利用3DS MAX 8编织节日传统饰物

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  3DS MAX 8是一款功能强大的三维创作软件,其强大的创作功能不仅体现在丰富多彩的建模方式上,而且对三维模型的材质编辑等方面也有卓越的表现,尤其是其强大的建模功能令广大用户惊叹不已,用户可以通过各种建模方式随心所欲构建自己的三维模型,可谓无所不能,下面我们就一起来看看如何利用3DS MAX 8编织节日传统饰物——中国结,效果如图1所示。
  在本实例的制作过程中,大家应该重点关注一下中国结的主体模型——编织类模型的建模方法,这也是本文的主要目的,为以后的相关创作奠定一定的基础。
  
  一、建立中国结模型
  
  1运行3DS MAX 8程序,单击Create面板,在其下单击Shape面板,保持Shape面板下的下拉选项中为Splines ,单击Line按钮,如图2所示;
  2单击常用工具栏中的Snaps Toggle按钮,在Front视图中,选择合适的位置,点击鼠标左键,按住鼠标左键不放,沿水平方向拖动到某一点,释放鼠标,并单击鼠标右键结束画线,画出如图3所示直线,直线的长度由中国结主体模型的大小决定,用户可自行设定;
  3保持该直线处于选中状态,单击Modify面板,单击Line前的“+”,选中其下的Vertex选项,展开其下的Geometry卷展栏,单击其下的Refine按钮,在Front视图中为该直线上设置更多的节点,如图4所示,节点的多少决定了中国结主体模型编织的多少,用户可根据自己的实际情况设置不同的节点;
  4单击常用工具栏上的Select and Move按钮,在Front视图中选择间隔的节点,选择Tools菜单下的Transform Type-In子菜单,或者使用快捷键F12,弹出Move Transform Type-In对话框,将Offset:Screen中的Y值设为5.0,回车确定,其效果如图5所示;
  5选择右侧Line下的Spline选项,在Front视图中选中该直线,单击Edit菜单下的Clone选项,弹出Clone Options对话框,选择Copy选项,如图6所示,单击OK按钮,将该直线进行复制;
  6在Top视图选中复制的直线,选择常用工具栏中的Select and Rotate按钮,使用快捷键F12,弹出Rotate Transform Type-In对话框,将Absolute:World选项中的Z值设为180,鼠标右键单击Front视图,切换到Front视图,将该直线沿水平方向向左移动20个单位,其效果如图7所示;
  7鼠标右键单击Top视图,切换到Top视图,将复制的直线沿Y轴移动10个单位,展开右侧的Geometry卷展栏,单击Attach按钮,在Top视图中鼠标单击另一条直线,将两条直线进行粘合,如图8所示;
  8在Top视图中选择粘合好的直线,将其复制三个,适当的移动位置,并将其粘合成一组直线,如图9所示;
  9在Top视图中选中该组直线,单击常用工具栏中的Mirror按钮,弹出Mirror:Screen Coordination对话框,选择Mirror Axis中的Z,单击OK按钮,镜像一组该直线,适当的调整位置,并将这两组直线粘合,其效果如图10所示;
  10在Top视图中将粘合后的直线再次复制,并沿Z轴旋转90度,适当调整位置,并进行粘和,其效果如图11所示;
  11选中该组直线,选择右侧Line下的Vertex选项,选中所有突出的节点,展开Geometry卷展栏,将其下的Weld后的参数设为15,并单击该按钮,将选中的节点进行焊接,如图12所示;
  12选中所有的节点,在直线上单击鼠标右键,选择右键菜单中的Smooth选项,将所有的节点进行平滑处理,展开Rendering卷展栏,勾选其下的Enable In Renderer和Enable In Viewport,将Radial选项中的Thickness设为18,至此,中国结的主体模型编织完成,其效果如图13所示。
  中国结的主体模型完成后,还需要对主体模型进行适当的修饰,用户可以通过使用3DSMAX中的现有模型进行组合,笔者在这里就不再详细叙述了,其最终效果图如图14所示。
  
  二、编辑中国结材质
  
  本例中的材质有三种:编织中国结的绳子、玉佩以及木球的材质,其中最主要的是编织中国结的绳子,下面就一起来编辑它们的材质!
  1单击Rendering菜单,选择弹出菜单中的Material Editor子菜单,或者使用快捷键M,弹出Material Editor对话框,选中第一个材质小球,展开Blinn Basic Parameters卷展栏,单击Diffuse后的颜色块,弹出Color Selector:Diffuse Color对话框,将RGB分别设为180、25、5,单击Close按钮,将Specular Highlights选项中的Specular Level设为150,Glossiness设为40,如图15所示;
  2展开其下的Maps卷展栏,勾选Diffuse Color贴图,单击其后的None灰色按钮,弹出Material/Map Browser对话框,选择Bitmap选项,单击OK按钮,弹出Select Bitmap Image File对话框,选择贴图一.jpg,单击材质编辑对话框中的Go to Parent,将该贴图拖到Specular Color后的灰色按钮上,并将其值设为50,同样的方法,为Bump选项设置贴图二.jpg,并设置参数为300,设置如图16所示,将该材质赋予与绳子相关的模型;
  3选中第二个材质小球,展开Shader Basic Parameters卷展栏,单击左侧的下拉按钮,选择Translucent Shader,展开Translucent Basic Parameters卷展栏,单击Diffuse后的颜色块,弹出ColorSelector:DiffuseColor对话框,将RGB值分别设为:0、140、15,单击Close按钮,同样的方法,将Specular后颜色的RGB值分别设为:200、250、195,将Specular Highlights选项中的SpecularLevel设为400,Glossiness设为60,如图17所示;
  4单击Diffuse颜色块后面的灰色按钮,弹出Material/Map Browser对话框,选择Smoke选项,单击OK按钮,展开SmokeParameters卷展栏,单击Color #1后的颜色块,弹出ColorSelector:Color 1对话框,将RGB值分别设为:50、80、60,单击OK按钮,利用同样的方法将Color #2后颜色的RGB值分别设为:250、250、250,如图18所示,将此材质赋予模型中的玉佩;
  5选中第三个材质小球,展开其下的Maps卷展栏,勾选DiffuseColor和Bump选项,单击DiffuseColor后的灰色按钮,弹出Material/Map Browser对话框,选择Wood选项,单击OK按钮,展开WoodParameters卷展栏,将GrainThickness设为2.0,将Color#1和Color #2的RGB值分别设为90、0、20和130、80、10,单击Go to Parent按钮,将DiffuseColor灰色按钮上的材质拖放到Bump后的灰色按钮上,材质如图19所示,将此材质赋予模型中的两个木球。
  通过以上的实例练习,用户了解了编织类模型建造的主要方法,其操作过程并不复杂,关键的问题是在制作之前,用户要反复的思考所编制模型的主要特点,比如编制的模型的大小、厚度等。
  
  “本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文”
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