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【摘要】网络学习资源在教育领域的地位越来越重要。其表现形式也多种多样,包括:网络学习视频、网络学习教案、网络学习课件、网络练习(考试)、网络学习论坛等。近年,网络教学游戏也成为网络学习资源的一种独特形式,丰富和拓展了网络学习资源的内容和形式。本文针对高职高专学生的图案设计课程,分析、设计和制作了图形图案课程可使用的教学游戏,总结了教学游戏在网络学习资源中的优势。
【关键词】flash;游戏;图案设计课程
一、前言
目前游戏化学习资源多集中于中小学的教学领域,而高职网络教学方面的游戏化学习资源极少。这是因为我们一贯地认为中小学的学生年龄小,思想灵动,严重缺乏自律性,所以需要以游戏的形式吸引学生去主动学习;而高职学生均已成年,具有自我约束,主动学习的能力,不需要游戏形式去辅助学习。但事实是,如今的高职学生除了要面对社会上的诱惑,还要面对互联网上的诱惑。高职学生本就对学习有一定的抗拒性,在学知和认知上有一定困难。智能手机的普及更让其像小学生一样在课堂上都无法自制,许多学生会不时地浏览手机甚至达到爱不释手的程度;如此一来,原本单调的教学内容在绚丽多彩的网络世界面前,更加显得苍白无力。
由此,我们可以借鉴游戏学习资源的优势来优化高职教育的学习资源。此项研究以我院的高职教育、图形图像专业学生为主体,以图案设计课程教学内容为客体,来设计和制作游戏。通过游戏学习资源的使用,从主观上改变学生对学习任务逆反的心态,提高对教学内容的兴趣,在娱乐状态下了解、掌握、巩固知识,达到学于其中,乐于其中的良好教学效果。
二、课程内容的选择
图案设计课程,是设计类、图形图像制作专业必修的一门重要的专业基础课,主要学习图案的基本知识、组织形式和表现技法,使学生通过图案写生和设计应用图案形式美法则,创造出优秀的设计作品。要掌握该课程除了要有扎实的理论知识,还要通过大量的绘画和写生来熟练运用课堂知识,学以致用。将课程的理论基础知识转换为游戏中的关卡任务,并在游戏中实现对图案、图形、色彩素材的认知、分析和知识的解读,实现对学生场景的模拟、对学生作品的粗略评价,以此增强学生的学习兴趣,提高学习效率。
三、游戏设计简介
游戏分为三个阶段:基础阶段(理论选择题部分、提问回答),中级阶段(图案辨识),高级阶段(自己绘制)。
(一)基础阶段以完成任务为主,游戏开始有知识模块的选择,每个知识模块都有相应的问题关卡。游戏以古代人物为主角,首先进行知识模块的选择,每个知识模块设立有勋章,完成每个模块任务即获得对应的勋章。每个模块的游戏关卡中设置有学习任务,完成学习后需回答相应的问题(包括选择题,判断题,问答题),回答正确才能进入下一关,不正确则要重新学习,直到回答正确。也可以跳过学习阶段直接回答问题,回答不正确可以选择进入学习场景。通过模块中的所有关卡后即获得对应的勋章,所有模块的勋章集齐就可成功升级为初级画师。效果图如图1所示。
图1 基础阶段游戏界面
图2 中级阶段游戏界面
(二)中级阶段以图案卡选择为主,其目的是让学生鉴别纹样、图案的种类和绘画技法。本游戏具有的功能有:图片随机展示功能、图片可拖动功能、判断对错功能、计分功能和提示答案等功能。点击开始按钮,屏幕上会出现随机抽取的图片和图案类别,让学生对图案拖动分类。若将图片拖动到不正确的分类下,图片自动跳回设定位置,并减分;若分类正确图片到分类处消失,提示正确并加分;若要查看正确答案,点击答案提示按钮,会显示图片对应的分类,提示一次扣除单次正确的一半分数,达到任务设定的分数升级为中级画师。效果图如图2所示。
(三)高级阶段游戏包括以下几个功能:写生场景切换功能、写生场景放大缩小功能、写生场景色调变换功能、画板功能以及提交作品等功能。学生在此游戏中可自主选择写生场景并根据自己的喜好设置其色调和明亮程度,可调整画板外形、大小、背景等,亦能设置画笔的颜色、粗细、外观等。在游戏中完成的绘画作品可填写姓名后提交,并通过图片相似度对比得到作品参照得分。达到游戏设置的分数就可完成任务升级为合格画师。
四、游戏化学习资源的优越性体现
至游戏通关之时,学生已经对整个图案设计课程有了全面的理解和运用能力。
该游戏将学习环境新颖化,兴趣化,将学习的单调、枯燥转换为游戏的休闲、娱乐,使学习过程由被动变为主动。学习内容模块化使学生可以选择性地进行学习,对自己薄弱的地方进行重点巩固和练习。学习质量的提升,学习模式的丰富化,使该游戏可以做独立自学工具,同时也可以成为教学辅助工具。
参考文献
[1]张金磊, 张宝辉. 游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J]. 远程教育杂志,2013,(1):73-78.
[2]白晶.网络资源在教学中的应用之探讨[J].现代情报,2009, (2):201-204.
[3]刘安战,韩玉民,车战斌. 高职游戏开发专业课程体系建设[J]. 计算机教育,2010,(24):23-25.
[4]于天宝.基于激励理论的数字化教育游戏设计[D]. 山东师范大学,2013:19-58.
项目基金:2012年全国教育信息技术研究课题“游戏化学习资源在高职网络教学中的应用与研究——以图案设计课程为例”(122840671);2012年度浙江邮电职业技术学院科研项目“基于校企双赢模式的数字设计类课程延展性研究——以flash动画制作课程为例”(ZD20120008)。
作者简介:魏瑞芳(1984—),女,河北邢台人,硕士,浙江邮电职业技术学院实验师,研究方向:计算机应用技术、高等教育。
【关键词】flash;游戏;图案设计课程
一、前言
目前游戏化学习资源多集中于中小学的教学领域,而高职网络教学方面的游戏化学习资源极少。这是因为我们一贯地认为中小学的学生年龄小,思想灵动,严重缺乏自律性,所以需要以游戏的形式吸引学生去主动学习;而高职学生均已成年,具有自我约束,主动学习的能力,不需要游戏形式去辅助学习。但事实是,如今的高职学生除了要面对社会上的诱惑,还要面对互联网上的诱惑。高职学生本就对学习有一定的抗拒性,在学知和认知上有一定困难。智能手机的普及更让其像小学生一样在课堂上都无法自制,许多学生会不时地浏览手机甚至达到爱不释手的程度;如此一来,原本单调的教学内容在绚丽多彩的网络世界面前,更加显得苍白无力。
由此,我们可以借鉴游戏学习资源的优势来优化高职教育的学习资源。此项研究以我院的高职教育、图形图像专业学生为主体,以图案设计课程教学内容为客体,来设计和制作游戏。通过游戏学习资源的使用,从主观上改变学生对学习任务逆反的心态,提高对教学内容的兴趣,在娱乐状态下了解、掌握、巩固知识,达到学于其中,乐于其中的良好教学效果。
二、课程内容的选择
图案设计课程,是设计类、图形图像制作专业必修的一门重要的专业基础课,主要学习图案的基本知识、组织形式和表现技法,使学生通过图案写生和设计应用图案形式美法则,创造出优秀的设计作品。要掌握该课程除了要有扎实的理论知识,还要通过大量的绘画和写生来熟练运用课堂知识,学以致用。将课程的理论基础知识转换为游戏中的关卡任务,并在游戏中实现对图案、图形、色彩素材的认知、分析和知识的解读,实现对学生场景的模拟、对学生作品的粗略评价,以此增强学生的学习兴趣,提高学习效率。
三、游戏设计简介
游戏分为三个阶段:基础阶段(理论选择题部分、提问回答),中级阶段(图案辨识),高级阶段(自己绘制)。
(一)基础阶段以完成任务为主,游戏开始有知识模块的选择,每个知识模块都有相应的问题关卡。游戏以古代人物为主角,首先进行知识模块的选择,每个知识模块设立有勋章,完成每个模块任务即获得对应的勋章。每个模块的游戏关卡中设置有学习任务,完成学习后需回答相应的问题(包括选择题,判断题,问答题),回答正确才能进入下一关,不正确则要重新学习,直到回答正确。也可以跳过学习阶段直接回答问题,回答不正确可以选择进入学习场景。通过模块中的所有关卡后即获得对应的勋章,所有模块的勋章集齐就可成功升级为初级画师。效果图如图1所示。
图1 基础阶段游戏界面
图2 中级阶段游戏界面
(二)中级阶段以图案卡选择为主,其目的是让学生鉴别纹样、图案的种类和绘画技法。本游戏具有的功能有:图片随机展示功能、图片可拖动功能、判断对错功能、计分功能和提示答案等功能。点击开始按钮,屏幕上会出现随机抽取的图片和图案类别,让学生对图案拖动分类。若将图片拖动到不正确的分类下,图片自动跳回设定位置,并减分;若分类正确图片到分类处消失,提示正确并加分;若要查看正确答案,点击答案提示按钮,会显示图片对应的分类,提示一次扣除单次正确的一半分数,达到任务设定的分数升级为中级画师。效果图如图2所示。
(三)高级阶段游戏包括以下几个功能:写生场景切换功能、写生场景放大缩小功能、写生场景色调变换功能、画板功能以及提交作品等功能。学生在此游戏中可自主选择写生场景并根据自己的喜好设置其色调和明亮程度,可调整画板外形、大小、背景等,亦能设置画笔的颜色、粗细、外观等。在游戏中完成的绘画作品可填写姓名后提交,并通过图片相似度对比得到作品参照得分。达到游戏设置的分数就可完成任务升级为合格画师。
四、游戏化学习资源的优越性体现
至游戏通关之时,学生已经对整个图案设计课程有了全面的理解和运用能力。
该游戏将学习环境新颖化,兴趣化,将学习的单调、枯燥转换为游戏的休闲、娱乐,使学习过程由被动变为主动。学习内容模块化使学生可以选择性地进行学习,对自己薄弱的地方进行重点巩固和练习。学习质量的提升,学习模式的丰富化,使该游戏可以做独立自学工具,同时也可以成为教学辅助工具。
参考文献
[1]张金磊, 张宝辉. 游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J]. 远程教育杂志,2013,(1):73-78.
[2]白晶.网络资源在教学中的应用之探讨[J].现代情报,2009, (2):201-204.
[3]刘安战,韩玉民,车战斌. 高职游戏开发专业课程体系建设[J]. 计算机教育,2010,(24):23-25.
[4]于天宝.基于激励理论的数字化教育游戏设计[D]. 山东师范大学,2013:19-58.
项目基金:2012年全国教育信息技术研究课题“游戏化学习资源在高职网络教学中的应用与研究——以图案设计课程为例”(122840671);2012年度浙江邮电职业技术学院科研项目“基于校企双赢模式的数字设计类课程延展性研究——以flash动画制作课程为例”(ZD20120008)。
作者简介:魏瑞芳(1984—),女,河北邢台人,硕士,浙江邮电职业技术学院实验师,研究方向:计算机应用技术、高等教育。