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摘 要:网络已经把世界每一个角落紧密地联系在一起,在与父母交流沟通减少、游戏业界追逐利益的不利状况下,中小学生作为抵抗网络诱惑的弱势群体,面对暴力、色情充斥的虚拟空间很容易成“瘾”。治理网瘾,家长、学校、社会各有其责。为了孩子们的健康成长,首当其冲的是要从监管网络游戏这一极具“瘾力”又有潜移默化负面作用的环节抓起,标本兼治。
关键词:网络游戏;中小学生;网瘾治理
在当今信息化时代,电脑作为互联网络的一个终端设备,已成为人们工作、生活、学习的必备品之一。通过电脑网络,可以了解国际国内最新的动态信息、查阅资料、浏览知识百科,也可以用它交友、娱乐,极大地开阔视野,增长见识,增加亲情友情。从某种意义上说,电脑几乎“无所不能”的诸多功用,已使人们无法摆脱对它的依赖。在电脑的娱乐功能中,网络游戏对于自控能力尚弱的广大青少年来说特别具有诱惑力,以致于很多孩子沉迷其中不能自拔甚至迷失自我。因此,關注孩子的网络情结,戒除“网瘾”,意义非同小可。
一、网瘾的诱发因素
观察发现,自上世纪八十年代以来,我国独生的一代在“四二一”家庭结构中,往往表现出明显的孤独感,他们从心理上渴望与人交往,但父母忙于工作,尤其是大量留守学童的存在,家长与孩子的教育和沟通甚少。即使那些能够与父母相守的孩子,由于父母们一贯的有意或无意地“居高临下”的教诲,也常令孩子们心生厌倦“敬而远之”;祖父母辈的代沟隔膜则往往是对孙辈所需物质满足有余而精神沟通不足,无法满足孩子们的内心需求。网络的“虚拟”空间则不同,在那里人们不分男女老幼、尊卑高下,根本没有直面交流时的摩擦与尴尬,从而为人们情感需求的满足和信息获取提供了宽松、平等、毫无拘束的自主、自由环境。在这个可以超越时空制约的平台上,孩子们可以十分方便地与相识或不相识的人进行联系和交流,讨论共同感兴趣的话题。然而,网络世界并非“一片净土”,在利益驱使下,不良信息、暴力、色情、欺诈等内容也充斥其中,这对涉世未深的广大青少年来说无疑是一种现实或潜在的“威胁”。尽管有相关的法律法规,但不期然而然的是,那些经营性网吧大多建在居民小区附近,且管理不严,老板们为赚钱,常常网开一面,致使未成年人无身份证也可入内上网。于是很多孩子在网吧不良环境的熏陶下开始从游戏中寻找乐趣。
二、网络游戏的“瘾力”及其不良影响
事实上,从孩童起每一个人都会有自己的向往或阶段性目标,为了实现这个目标,就要与他人竞争,通过协作努力获得的成功、奖励、荣誉等都是孩子们津津乐道的事情。而网络游戏中所提供的交流、合作情境,正好可以使孩子们在现实生活中渴望却又暂时无法做到的事情,从那里可以取得虚拟的荣誉,实现期盼的“自我价值”。游戏的教化作用正是通过这种“满足”而实现的。不过有关研究提醒:“如果健康的电子游戏能够使人们学会健康的行为,如模拟飞行的游戏可以教会人们如何飞行,那么孩子们从模拟谋杀的游戏中又会学到什么呢?”答案是不言而喻的。因此,网络游戏所传播的不仅有“正能量”,也有“负能量”。不得不承认的事实是,当今世界性的网络游戏中,暴力、血腥的内容愈加增多。从1972年推出第一个电子乒乓游戏到2013年推出的剑灵3DmmorPG网络游戏,其演化脉络可略见一端(如表)。
表中所列仅为部分代表性游戏,现实生活中这些充满暴力刺激性内容的游戏在青少年中很受欢迎。在美国学者所做的一项对四年级学生的调查中,59%的女生和73%的男生承认,暴力游戏是他们最喜欢的游戏。而网上色情和暴力污染是导致青少年犯罪的直接诱因。在山东省的一个县级市莱阳,两名十几岁的未成年人模仿他们在网吧里玩的暴力游戏,对受害人实施持刀抢劫并将其杀害。这一恶性案件引起了人们对暴力游戏的关注,人们开始担心:年轻人在游戏中所体验的袭击的行为,是否会一直伴随他们。有调查显示,在玩电子游戏时,游戏者往往认同暴力人物的身份并进行角色扮演,积极地演练暴力行为,而不是被动地观看。结果是,过多的模拟暴力行为只会促使其现实攻击性倾向增强,而不是“虚拟”宣泄暴力情绪。对于有网瘾的孩子,家长的暴力管教,则会加重其报复的暴力倾向,而且通过社会“传染”,群体能够放大攻击倾向,正如激化其他情绪一样。如足球比赛球迷斗殴;团伙抢劫;高年级学生攻击低年级学生等,即是一种群体行为。
三、网瘾治理的难度及措施
网瘾在很大程度上是其中的暴力因素所产生的刺激性诱惑所致。消除引发攻击的因素、减少令人厌恶的刺激,塑造非攻击行为的游戏制作,应是正道所为。但巨大的商业利益驱使,网游业界并不愿意看到因走“正道”而让出市场。据报道,中国最大的游戏公司—腾讯,2013年仅在网络游戏上,年收入就高达326亿。在管理上,我国造就通过实施身份证实名制,禁止未成年人上网,但网吧经营者却在竭尽全力抵制这些措施,他们通过代理身份证和随意填写便能进入游戏的身份证号码冲破法律法规的约束,顽强地捍卫自己的财路。观察发现,大部分的经营性网吧建在居民小区内外,而且网吧电脑在开机后自动弹出的是游戏菜单,而不是新闻网页、知识之窗、购书指南等,其用意就是诱导孩子们玩游戏。因此,家长关注生活环境周围的这些无良网络媒介,已是确保中小学阶段孩子健康成长的当务之急。与此同时,在家里,家长也应为孩子创造良好的网络成长环境,引导适度、合理、节制、健康上网。中小学生是最容易“从众”的群体,如果周围的同学都在谈论网络游戏,相互交流游戏攻略,那么,“孤独的你”肯定不愿意“离群”,即使你根本未玩过网络游戏。因此,学校也应该有针对性地对学生进行媒体意识教育,老师及学校的介入将起到重要的引导、校正作用。
四、结语
网络是一把“双刃剑”, 内心孤独、向往自由的青少年,很多是在暴力游戏的虚拟空间寻求满足中,造成现实的悲剧。作为抵抗能力弱小的中小学生“网瘾”群体,从家庭、学校到整个社会,都应该在网络的负面影响治理中,担当各自的责任。特别是游戏研发者、网吧经营者,在利益面前最应该流淌“道德的血液”。
参考文献:
[1]王会娟、刘亚辉.正视网络对青少年的影响[J].湖北广播电视大学学报,2009(9)
[2]朱欢乔、沈国华.当前青少年网瘾矫治的现实对策研究[J].现代物业(中旬刊) ,2012(8)
[3]庞秀玲.现代网络对青少年的影响及其原因分析[J].潍坊学院学报,2009(3)
关键词:网络游戏;中小学生;网瘾治理
在当今信息化时代,电脑作为互联网络的一个终端设备,已成为人们工作、生活、学习的必备品之一。通过电脑网络,可以了解国际国内最新的动态信息、查阅资料、浏览知识百科,也可以用它交友、娱乐,极大地开阔视野,增长见识,增加亲情友情。从某种意义上说,电脑几乎“无所不能”的诸多功用,已使人们无法摆脱对它的依赖。在电脑的娱乐功能中,网络游戏对于自控能力尚弱的广大青少年来说特别具有诱惑力,以致于很多孩子沉迷其中不能自拔甚至迷失自我。因此,關注孩子的网络情结,戒除“网瘾”,意义非同小可。
一、网瘾的诱发因素
观察发现,自上世纪八十年代以来,我国独生的一代在“四二一”家庭结构中,往往表现出明显的孤独感,他们从心理上渴望与人交往,但父母忙于工作,尤其是大量留守学童的存在,家长与孩子的教育和沟通甚少。即使那些能够与父母相守的孩子,由于父母们一贯的有意或无意地“居高临下”的教诲,也常令孩子们心生厌倦“敬而远之”;祖父母辈的代沟隔膜则往往是对孙辈所需物质满足有余而精神沟通不足,无法满足孩子们的内心需求。网络的“虚拟”空间则不同,在那里人们不分男女老幼、尊卑高下,根本没有直面交流时的摩擦与尴尬,从而为人们情感需求的满足和信息获取提供了宽松、平等、毫无拘束的自主、自由环境。在这个可以超越时空制约的平台上,孩子们可以十分方便地与相识或不相识的人进行联系和交流,讨论共同感兴趣的话题。然而,网络世界并非“一片净土”,在利益驱使下,不良信息、暴力、色情、欺诈等内容也充斥其中,这对涉世未深的广大青少年来说无疑是一种现实或潜在的“威胁”。尽管有相关的法律法规,但不期然而然的是,那些经营性网吧大多建在居民小区附近,且管理不严,老板们为赚钱,常常网开一面,致使未成年人无身份证也可入内上网。于是很多孩子在网吧不良环境的熏陶下开始从游戏中寻找乐趣。
二、网络游戏的“瘾力”及其不良影响
事实上,从孩童起每一个人都会有自己的向往或阶段性目标,为了实现这个目标,就要与他人竞争,通过协作努力获得的成功、奖励、荣誉等都是孩子们津津乐道的事情。而网络游戏中所提供的交流、合作情境,正好可以使孩子们在现实生活中渴望却又暂时无法做到的事情,从那里可以取得虚拟的荣誉,实现期盼的“自我价值”。游戏的教化作用正是通过这种“满足”而实现的。不过有关研究提醒:“如果健康的电子游戏能够使人们学会健康的行为,如模拟飞行的游戏可以教会人们如何飞行,那么孩子们从模拟谋杀的游戏中又会学到什么呢?”答案是不言而喻的。因此,网络游戏所传播的不仅有“正能量”,也有“负能量”。不得不承认的事实是,当今世界性的网络游戏中,暴力、血腥的内容愈加增多。从1972年推出第一个电子乒乓游戏到2013年推出的剑灵3DmmorPG网络游戏,其演化脉络可略见一端(如表)。
表中所列仅为部分代表性游戏,现实生活中这些充满暴力刺激性内容的游戏在青少年中很受欢迎。在美国学者所做的一项对四年级学生的调查中,59%的女生和73%的男生承认,暴力游戏是他们最喜欢的游戏。而网上色情和暴力污染是导致青少年犯罪的直接诱因。在山东省的一个县级市莱阳,两名十几岁的未成年人模仿他们在网吧里玩的暴力游戏,对受害人实施持刀抢劫并将其杀害。这一恶性案件引起了人们对暴力游戏的关注,人们开始担心:年轻人在游戏中所体验的袭击的行为,是否会一直伴随他们。有调查显示,在玩电子游戏时,游戏者往往认同暴力人物的身份并进行角色扮演,积极地演练暴力行为,而不是被动地观看。结果是,过多的模拟暴力行为只会促使其现实攻击性倾向增强,而不是“虚拟”宣泄暴力情绪。对于有网瘾的孩子,家长的暴力管教,则会加重其报复的暴力倾向,而且通过社会“传染”,群体能够放大攻击倾向,正如激化其他情绪一样。如足球比赛球迷斗殴;团伙抢劫;高年级学生攻击低年级学生等,即是一种群体行为。
三、网瘾治理的难度及措施
网瘾在很大程度上是其中的暴力因素所产生的刺激性诱惑所致。消除引发攻击的因素、减少令人厌恶的刺激,塑造非攻击行为的游戏制作,应是正道所为。但巨大的商业利益驱使,网游业界并不愿意看到因走“正道”而让出市场。据报道,中国最大的游戏公司—腾讯,2013年仅在网络游戏上,年收入就高达326亿。在管理上,我国造就通过实施身份证实名制,禁止未成年人上网,但网吧经营者却在竭尽全力抵制这些措施,他们通过代理身份证和随意填写便能进入游戏的身份证号码冲破法律法规的约束,顽强地捍卫自己的财路。观察发现,大部分的经营性网吧建在居民小区内外,而且网吧电脑在开机后自动弹出的是游戏菜单,而不是新闻网页、知识之窗、购书指南等,其用意就是诱导孩子们玩游戏。因此,家长关注生活环境周围的这些无良网络媒介,已是确保中小学阶段孩子健康成长的当务之急。与此同时,在家里,家长也应为孩子创造良好的网络成长环境,引导适度、合理、节制、健康上网。中小学生是最容易“从众”的群体,如果周围的同学都在谈论网络游戏,相互交流游戏攻略,那么,“孤独的你”肯定不愿意“离群”,即使你根本未玩过网络游戏。因此,学校也应该有针对性地对学生进行媒体意识教育,老师及学校的介入将起到重要的引导、校正作用。
四、结语
网络是一把“双刃剑”, 内心孤独、向往自由的青少年,很多是在暴力游戏的虚拟空间寻求满足中,造成现实的悲剧。作为抵抗能力弱小的中小学生“网瘾”群体,从家庭、学校到整个社会,都应该在网络的负面影响治理中,担当各自的责任。特别是游戏研发者、网吧经营者,在利益面前最应该流淌“道德的血液”。
参考文献:
[1]王会娟、刘亚辉.正视网络对青少年的影响[J].湖北广播电视大学学报,2009(9)
[2]朱欢乔、沈国华.当前青少年网瘾矫治的现实对策研究[J].现代物业(中旬刊) ,2012(8)
[3]庞秀玲.现代网络对青少年的影响及其原因分析[J].潍坊学院学报,2009(3)