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小学信息技术的教学内容偏技术性和动手能力,相对来说比较抽象,要激发学生的学习兴趣也要下一番工夫。那么,在教学中我们如何通过情境的创设来调动学生的积极性和吸引学生的注意力呢?
一、创设动画情境,激发学生兴趣
创设情境,我们首先要去了解学生的所思所想,可以把他们平常喜欢看的书、动画片、电视剧作为切入口来寻找题材。如,笔者上《我的风采》一课时,设置对象的动画效果是其教学目标之一,我们备课组通过研讨,是这样创设情境的:播放了《喜羊羊与灰太狼》PPT演示文稿,再配以合理的动画效果,我把剧情做了简介:喜羊羊大败灰太狼,灰太狼灰溜溜地逃走了……从而导入本节课的主要内容:为对象设置动画效果。在此教学情境中,《喜羊羊与灰太狼》这部很受青少年欢迎的动画片内容的采用,通过教师的PPT加工,喜剧氛围色彩浓郁,语言幽默诙谐,富有个性的故事情节,是学生喜闻乐见的,因此,一呈现马上就吸引了全班学生的眼球,课堂更是笑声一浪盖过一浪。在不知不觉中,学生进入了最佳的学习状态,在此基础上,教师追问:你们想为这个演示文稿再添加一些动画效果吗?于是,创设的情境与教学内容很好地融合在了一起,激发了学生学习的兴趣。
二、创设问题情境,激发学生思考
这种情境在小学信息技术教学中是最常见、应用最广泛的,它是启迪思维、激发创新火花的主要途径。创设问题情境能使学生处于良好的智力背景中,引起他们的认识兴趣和认识矛盾,探究的欲望从而被激起,造成了一种心理紧张,产生解决问题的自觉意向。因此,教师应注重质疑问题情境的创设,提高学生探究和解决问题的能力。如,在学习金山画王笔的《奇异的绘画天地》时,笔者通过动物贴图,几只河马出现在河里,创设这样的问题情境:画面中河马整个站在水上,显得有些不真实,那么,我们可以通过绘画工具里的哪些工具来解决这个问题?这一问题情境的创设既推出了新问题,又给学生指明了解决问题的方向,从而激励学生去自主探究。通过工具的逐一尝试后,学生们发现使用了水滴后可以将这个问题解决,因为河面上出现了河马的倒影,效果极为逼真。也有的学生采用了魔术棒里的泡泡工具,使河马看似在河里洗澡,也成功解决了这个问题。可见,良好的问题情境能有效激发学生思考,引起认知需要,启迪着学生的思维。
小学生的年龄特点决定了他们对那些未知领域充满了好奇心,他们会经常幻想除本身生活以外的环境和空间。如,笔者在教学《网上去冲浪》这一课时,创设了这样的情境:“今天,小博士驾驶着飞船,要带着你们坐上网络快车进入网络世界,小博士热情地欢迎大家,我们来到了网络世界大门口。注意哦,这是一扇声控门,谁来用一句话说一说Internet给自己的感受?说得越好,这扇大门开启得越快。”如此富有感染力的鼓舞性和趣味性的动画情境,站在巨大的充满神秘感和吸引力的网络世界门前,孩子们欣喜万分,他们摩拳擦掌,跃跃欲试,争先恐后地表达着,这样不但温习了旧知识,也为之后的自主学习浏览器打下了良好的基础。
四、创设生活情境,促进自主学习
生活情境的创设旨在引导学生领悟信息技术在学习与生活中的作用。有些知识学完以后,我们完全可以让学生走出教室,让他们在生活空间中学习,在生活实践中感知,学会从生活实践中解决问题。如,当学生学完Word的知识后,笔者引导学生在课堂上制作精美的电脑小报,在Word这一模块的教学过程中,每学一节课笔者就会安排学生课后参观学校的各种宣传栏,然后在下一节课上一起来讨论学校的哪些宣传栏可以用自己用所学的知识完成制作。如,学生刚刚学习了字体、字型、字号的知识后,就发现在学校的宣传栏中有各种大小不同的标题文字是在自己能力范围之内的,就能主动地尝试。生活化的情境中,学生逐渐会发现所学知识在生活中应用得很广泛,进而也能发现一些问题,折射出自己在哪些方面的知识还是不足的,从而激发学生自主学习的兴趣。这样的安排,使学生的学习不再被教科书或课堂上的那一两个实例所禁锢,同时又培养了学生学以致用的意识和能力。
一、创设动画情境,激发学生兴趣
创设情境,我们首先要去了解学生的所思所想,可以把他们平常喜欢看的书、动画片、电视剧作为切入口来寻找题材。如,笔者上《我的风采》一课时,设置对象的动画效果是其教学目标之一,我们备课组通过研讨,是这样创设情境的:播放了《喜羊羊与灰太狼》PPT演示文稿,再配以合理的动画效果,我把剧情做了简介:喜羊羊大败灰太狼,灰太狼灰溜溜地逃走了……从而导入本节课的主要内容:为对象设置动画效果。在此教学情境中,《喜羊羊与灰太狼》这部很受青少年欢迎的动画片内容的采用,通过教师的PPT加工,喜剧氛围色彩浓郁,语言幽默诙谐,富有个性的故事情节,是学生喜闻乐见的,因此,一呈现马上就吸引了全班学生的眼球,课堂更是笑声一浪盖过一浪。在不知不觉中,学生进入了最佳的学习状态,在此基础上,教师追问:你们想为这个演示文稿再添加一些动画效果吗?于是,创设的情境与教学内容很好地融合在了一起,激发了学生学习的兴趣。
二、创设问题情境,激发学生思考
这种情境在小学信息技术教学中是最常见、应用最广泛的,它是启迪思维、激发创新火花的主要途径。创设问题情境能使学生处于良好的智力背景中,引起他们的认识兴趣和认识矛盾,探究的欲望从而被激起,造成了一种心理紧张,产生解决问题的自觉意向。因此,教师应注重质疑问题情境的创设,提高学生探究和解决问题的能力。如,在学习金山画王笔的《奇异的绘画天地》时,笔者通过动物贴图,几只河马出现在河里,创设这样的问题情境:画面中河马整个站在水上,显得有些不真实,那么,我们可以通过绘画工具里的哪些工具来解决这个问题?这一问题情境的创设既推出了新问题,又给学生指明了解决问题的方向,从而激励学生去自主探究。通过工具的逐一尝试后,学生们发现使用了水滴后可以将这个问题解决,因为河面上出现了河马的倒影,效果极为逼真。也有的学生采用了魔术棒里的泡泡工具,使河马看似在河里洗澡,也成功解决了这个问题。可见,良好的问题情境能有效激发学生思考,引起认知需要,启迪着学生的思维。
小学生的年龄特点决定了他们对那些未知领域充满了好奇心,他们会经常幻想除本身生活以外的环境和空间。如,笔者在教学《网上去冲浪》这一课时,创设了这样的情境:“今天,小博士驾驶着飞船,要带着你们坐上网络快车进入网络世界,小博士热情地欢迎大家,我们来到了网络世界大门口。注意哦,这是一扇声控门,谁来用一句话说一说Internet给自己的感受?说得越好,这扇大门开启得越快。”如此富有感染力的鼓舞性和趣味性的动画情境,站在巨大的充满神秘感和吸引力的网络世界门前,孩子们欣喜万分,他们摩拳擦掌,跃跃欲试,争先恐后地表达着,这样不但温习了旧知识,也为之后的自主学习浏览器打下了良好的基础。
四、创设生活情境,促进自主学习
生活情境的创设旨在引导学生领悟信息技术在学习与生活中的作用。有些知识学完以后,我们完全可以让学生走出教室,让他们在生活空间中学习,在生活实践中感知,学会从生活实践中解决问题。如,当学生学完Word的知识后,笔者引导学生在课堂上制作精美的电脑小报,在Word这一模块的教学过程中,每学一节课笔者就会安排学生课后参观学校的各种宣传栏,然后在下一节课上一起来讨论学校的哪些宣传栏可以用自己用所学的知识完成制作。如,学生刚刚学习了字体、字型、字号的知识后,就发现在学校的宣传栏中有各种大小不同的标题文字是在自己能力范围之内的,就能主动地尝试。生活化的情境中,学生逐渐会发现所学知识在生活中应用得很广泛,进而也能发现一些问题,折射出自己在哪些方面的知识还是不足的,从而激发学生自主学习的兴趣。这样的安排,使学生的学习不再被教科书或课堂上的那一两个实例所禁锢,同时又培养了学生学以致用的意识和能力。