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免费对于广大的消费者来说似乎可以享受到更多的利益,但对于以盈利为目的的各家企业而言,免费无异于砸自己的饭碗。那么,为什么这些商家们还乐此不疲的进行免费战呢?免费的背后到底隐藏了什么秘密?免费之后他们又是如何赚钱的呢?
随着互联网技术的发展,越来越多的行业被裹挟着奔赴“免费”经济的浪潮,造就了一系列新的商业模式。表面上看,这些商业模式与企业以盈利为目的的宗旨相去甚远,这也是人们一直对这种模式的生存状况和未来感到困惑和怀疑的原因。但事实上,像迅雷引领的下载行业、奇虎360引领的杀毒行业和各大国产免费游戏行业等高举“免费”大旗的公司不但没有衰落,反而活得生机勃勃。那么,现在我们就来解开免费背后的真正面纱吧!
近乎“零成本”的增值服务盈利
在互联网领域存在一个不为大众所知的低成本增值服务模式:在传统免费模式中,商家常常拿出1%的样品让消费者免费试用,以此诱惑消费者,拉动剩下99%的产品销售。而在互联网领域则恰恰相反,他们通常会拿出99%的产品作为免费品,拉动1%愿意支付高价的消费者的需求,用这1%的用户支撑起其他用户。简而言之,就是用基础服务吸引用户,再通过增值服务满足部分用户的需求,从而带来盈利。
这种模式的可行之处在于,互联网经济的要素例如存储、处理能力越来越便宜,生产与分配的边际成本正飞速下降,在互联网上服务1万个用户和10万个用户所需的投入相差不大。在庞大的用户基数的基础上,只要1%的用户愿意付费,那么服务其他99%用户的成本几乎能够忽略不计。而使用得最“滥”的招式就是,企业提供一个软件的初级版本供用户免费试用,然后继续推出高级版本进行收费,将部分免费用户转化为愿意为更好的服务买单的顾客。比如电子邮箱,你可以免费获得一定的存储空间,但如果想要更多空间,就必须付费。 更经典也更广为人知的是巨人和盛大实施的“游戏免费、道具收费”策略。2005年以前,用户玩网游都是计时收费的,但巨人的《征途》和盛大的三款主力网游打破了这种格局。他们先后把自己的游戏对玩家免费开放,玩家如果想要获得更好的游戏体验,就需要花钱购买游戏中的虚拟道具。随后,各家网游公司也都纷纷效仿。
免费为网游公司聚集了大量的人气,这是其随后推出的“道具收费”项目的基础。与计时模式不同,道具收费为那些没有时间玩游戏或求胜心切的玩家提供了一条升级的捷径。如果一个免费玩家需要1 000小时才能满级,购买道具后可能只需要100小时就够了。速度的诱惑引来成批的付费玩家。而且随着游戏道具的不断更新和玩家等级的提高,他们需要付费购买的装备也越来越多。尽管只有50%痴迷于网游的核心用户愿意为此付费,但庞大的基数决定了巨大的利润。
奇虎360董事长周鸿祎也是用户基数和增值服务理论的信徒。“使用软件免费,后期服务收费”是周鸿祎中意的盈利模式。“假如我的4亿用户中有1% 的人愿意使用这个服务,就有400万用户。就算每个用户每月只交5元钱,每月就会有2 000万元的收入。但如果因为用户量庞大,就盲目地对基础服务收费,则会前功尽弃。”
结语
瞧,免费就是这样一种迷人的商业模式。在这里,时间和注意力成为更有价值的部分,它们变成了新商业模式的基础,当企业通过免费积攒出一个庞大的网络之后,就必须构建新的模式和新的服务,让这个网络能够获得更多的利益。
随着互联网技术的发展,越来越多的行业被裹挟着奔赴“免费”经济的浪潮,造就了一系列新的商业模式。表面上看,这些商业模式与企业以盈利为目的的宗旨相去甚远,这也是人们一直对这种模式的生存状况和未来感到困惑和怀疑的原因。但事实上,像迅雷引领的下载行业、奇虎360引领的杀毒行业和各大国产免费游戏行业等高举“免费”大旗的公司不但没有衰落,反而活得生机勃勃。那么,现在我们就来解开免费背后的真正面纱吧!
近乎“零成本”的增值服务盈利
在互联网领域存在一个不为大众所知的低成本增值服务模式:在传统免费模式中,商家常常拿出1%的样品让消费者免费试用,以此诱惑消费者,拉动剩下99%的产品销售。而在互联网领域则恰恰相反,他们通常会拿出99%的产品作为免费品,拉动1%愿意支付高价的消费者的需求,用这1%的用户支撑起其他用户。简而言之,就是用基础服务吸引用户,再通过增值服务满足部分用户的需求,从而带来盈利。
这种模式的可行之处在于,互联网经济的要素例如存储、处理能力越来越便宜,生产与分配的边际成本正飞速下降,在互联网上服务1万个用户和10万个用户所需的投入相差不大。在庞大的用户基数的基础上,只要1%的用户愿意付费,那么服务其他99%用户的成本几乎能够忽略不计。而使用得最“滥”的招式就是,企业提供一个软件的初级版本供用户免费试用,然后继续推出高级版本进行收费,将部分免费用户转化为愿意为更好的服务买单的顾客。比如电子邮箱,你可以免费获得一定的存储空间,但如果想要更多空间,就必须付费。 更经典也更广为人知的是巨人和盛大实施的“游戏免费、道具收费”策略。2005年以前,用户玩网游都是计时收费的,但巨人的《征途》和盛大的三款主力网游打破了这种格局。他们先后把自己的游戏对玩家免费开放,玩家如果想要获得更好的游戏体验,就需要花钱购买游戏中的虚拟道具。随后,各家网游公司也都纷纷效仿。
免费为网游公司聚集了大量的人气,这是其随后推出的“道具收费”项目的基础。与计时模式不同,道具收费为那些没有时间玩游戏或求胜心切的玩家提供了一条升级的捷径。如果一个免费玩家需要1 000小时才能满级,购买道具后可能只需要100小时就够了。速度的诱惑引来成批的付费玩家。而且随着游戏道具的不断更新和玩家等级的提高,他们需要付费购买的装备也越来越多。尽管只有50%痴迷于网游的核心用户愿意为此付费,但庞大的基数决定了巨大的利润。
奇虎360董事长周鸿祎也是用户基数和增值服务理论的信徒。“使用软件免费,后期服务收费”是周鸿祎中意的盈利模式。“假如我的4亿用户中有1% 的人愿意使用这个服务,就有400万用户。就算每个用户每月只交5元钱,每月就会有2 000万元的收入。但如果因为用户量庞大,就盲目地对基础服务收费,则会前功尽弃。”
结语
瞧,免费就是这样一种迷人的商业模式。在这里,时间和注意力成为更有价值的部分,它们变成了新商业模式的基础,当企业通过免费积攒出一个庞大的网络之后,就必须构建新的模式和新的服务,让这个网络能够获得更多的利益。