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走到了沙漠的尽头,迎接你的却是雷电交加的雪山。那片圣光就在眼前,却又遥不可及。当你疲倦到倒下时,却在冥冥中获得众神之力:飘带亮起,飞向雷声与电光的深处。终于,你的双脚踏上了圣山,在瀑布和巨石之间,你优雅地飞行,一直到那片圣光的面前。当你伴随着音乐,慢慢地消失在那片炫目又祥和的光芒中,期待着什么的时候,游戏却在这个时候,结束了。
伴随着字幕,一颗流星从圣山的光芒中冉冉升起,又慢慢落下,划过夜空,将你走过的路都走过了一遍。最终那颗流星落到了游戏开始的地方,而右下角悄然浮现的文字,是提醒你按下“开始”……
这是你在拿着手柄时不曾有过的体验。当放下手柄,尘埃落定,仿佛一生都在眼前飘过。余音袅袅,徘徊在那尘与雪的世界。
这篇采访,是我们对thatgamecompany公司创始人和游戏创意总监陈星汉的第三次采访。当这款游戏刚有前瞻时我们就做了报道,但是最终我们看到的结果,远超预期。
陈星汉
出生于上海,本科毕业后前往美国留学,2006年毕业后成立了thatgame campany游戏公司;先后推出了PSN游戏《浮游》(FlOw)、《花》(Flower),游戏风格充满禅意又反思自然。《花》曾获评最佳PSN下载游戏。
Journey
中译名:旅
开发者:thatgamecompany
形式:单机/在线
玩家人数:单人/多人
平台:PS3 (PSN下载)
发售时间:2012年3月
官网:www.thatgamecompany.com/games/journey
请先介绍下这款游戏花费的时间和人力吧。
陈星汉:耗时三年。第一年9人,第二年11人,第三年13人。
很多人说您的作品有禅意,但是直到这款游戏中我才真正感觉到。这场旅程,从一点点的成长到最后片刻辉煌,而结局,却是消失在一片白茫茫的光晕中,最后灵魂化作一颗星星落到原地,回到了开始的画面。仿佛是一生走到了终点,经历了一次轮回。您是怎么看待这场旅程的?为何您想要给大家这样一个这样归于虚无的轮回故事?
陈星汉:这个游戏是给人生旅程的美的献祭。即便艰辛,在最后的升华中看到的一生依然是壮美的。而这美丽也离不开之前的付出与艰辛。可以说人生的美,便是喜怒哀乐,起伏中的美。
结尾的轮回,主要是基于Joseph Campbell的宗教对比学研究总结出来的英雄“召唤——启程——历险——回归”。不过关于生命的轮回这部分,可能是受佛教影响吧。
非常有趣的是漂浮在天空中的石龙,这是游戏中唯一一个有攻击概念的角色。在倒数第三关中第一次遇到,我非常小心地避开,结果发现避不了,一路滑行而去,到了终点的石像前,石像放出炫目的光芒将石龙打飞。我玩了两次,发现只要不是太故意的话,石龙是无法打中你的;而到了倒数第二关的冰雪地,石龙的两次攻击打碎了我的衣服后的飘带,让我在最后的道路上不能再飞,只能徒步而行。我发现这个却是无法避免的。这两次必然的相遇给我印象很深。可否谈谈你在这里给玩家设定的体验?
陈星汉:《旅》不是挑战玩家反应能力的游戏,他提供给玩家的是一个人生的体验。石龙的角色是提供给玩家一定的紧张感,不过石龙是可以全部避开的。地底的初次相会,不想把玩家难倒,毕竟他们不知道石龙是来夺取你的能力的。到了雪山,玩家速度放慢,石龙自然难度就高了。不过即便那样,我们也放低了难度,石龙攻击你3次后就会自动离开。很多不玩游戏的玩家相对反应会慢些,如果不降低难度,他们会放弃游戏。
以沙子作为基本地貌一点令人印象深刻。游戏世界除了最后的雪山之外,几乎全部是沙地,大地上没有任何植物。但是这些沙漠感觉也不是很荒凉,残酷,而是有一种清澈的感觉。为何要这样设定这个世界观呢?您是怎样把握沙漠这种地址本身的特点,同时又展现出你想要表达的一面?
陈星汉:游戏发生在黄泉道,是个世界所有生命都死后的地方。大多数灾难世界的设定都是死气沉沉,看多了都没什么感觉了。虽然是死后的世界,还是希望世界有新鲜和探险感。以前看了个纪录片,说如果明天全人类都死光了,植物和动物可以在短短250年内消除世界上所有人的痕迹。人全部死亡的世界还是可以有其他生命形式的,布料在这个世界中就是生命的象征。
另外有一个很现实的原因是我们只有两个程序师,而且只有其中一个负责做图像。把沙做好就已经够难的了。
文字在游戏中随处可见,我想问下您是怎么设计这些文字的呢?文字是文明发达的象征,是否想要使用这种文字来表达游戏中曾经辉煌,后来失落的文明?
陈星汉:文字主要象征灵魂。上个世界死后的灵魂没有生命体附生,只好集聚在墓碑和拥有生命精华的布料上。所以布料开始移动起来给人生命的感觉。
游戏的壁画会随着角色一路旅程的变化而不停改变,非常有趣。壁画的画面使用的是非常方正的线条,仿佛是多年前的8位机的游戏像素画,为何会用这种方式来表达有远古感觉的东西?
陈星汉:远古的挂毯和图腾都是这种网格状的简单绘画。另外,这样的图片像素少,可以节省内存空间。
游戏中除了主人公,就是些莫可名状的生物,例如发出清脆叫声的风筝,像鱼一样在水中游动的布条,还有会和你的叫声相互呼应的细碎红布。为何会想到使用红布这种质感的东西去充当游戏角色?在气氛上你觉得会起到一种怎样的作用?
陈星汉:生命有不同的进化形态,根据灵魂依附的多少来决定大小。也是为了给玩家一个很简单的概念:所有生命体都是一家人,布料做的。一家人之间任何两个人相接触都可以给对方勇气和力量。这样的伏笔让玩家见到另一个网络上的玩家时有一种潜意识的好感。当然之后他们会发现另一个玩家和自己相接触时也可以互相提供无尽的勇气。
处处可见的漂浮的彩带让我觉得游戏画面充满了宗教的氛围。最后一关的的雪山,让我想起了喜马拉雅和藏传佛教。在游戏前期设计的时候,是否有参考到类似的资料呢?
陈星汉:角色红黄色的袈裟是来自小时候看《西游记》的印象。但是建筑风格我们故意避开东方和西方的风格,用的是中东的建筑风格。目的是让大家觉得这是一个古文明,但又不是罗马或者中国古文明,总之要营造一种熟悉但又未知的感觉。
游戏的主角,其实我的感觉也不是“人”。我留意到角色从来没有露出双手,面部也只是以简单的两个点来代替眼睛,双脚是尖尖的没有脚掌,也就是说在造型上相当的写意。我想问的是在设定这样一个特殊环境中的角色,您是怎样基于“人”这个元素做减法的?
陈星汉:主角是古文明死后生命的亡灵,要走的是到黄泉口重生的一个朝圣之旅。没有手是为了不让玩家有力量的感觉。有了手,你就会想到用手打别的玩家,用手抓扯其他布料,用手捡起石块去扔石龙。没有手,潜意识里你就不去想那些传统以人为角色的游戏中做的事情。比如你会想为什么玩家不能跳一跳去抓住更高的地方爬上去。
我觉得这款游戏在运镜上非常用心。其中一关,在夕阳下,角色在古老的建筑中像滑雪一样滑沙,这时候镜头摇到侧面,沙子在夕阳的照射下反射点点光斑,角色则是一个剪影,整个画面美到让我惊叹出声。在结尾的时候,角色慢慢走到光线中,这时镜头向外渐渐推出,虽简单却有极强的力量。这些匠心独运之处在游戏中随处可见。相比起很多可以由玩家控制镜头角度的游戏,《旅》明显在镜头设计上花费了相当多的心思。请谈谈游戏的镜头设计吧。
陈星汉:游戏的摄像头起初是完全由玩家控制的,一个手指控制身体移动,另一个手指控制摄像头移动。但是在各种游戏测试中我们发现很多不怎么玩三维游戏的人无法操作好。所以我们不得不在大多数情况下加入自动摄像头旋转来帮助玩家,减少控制摄像头的必要。加入镜头暗示后,我们发现除了避免常规的摄像头碰撞,我们也可以潜意识地慢慢移动摄像头去指向玩家需要去的地方。你说到的夕阳滑行和最终进入圣光的两个部分是完全剥夺了玩家的摄像头。这在整个游戏中是唯一几个特殊的情况。因为大多数情况下如果剥夺玩家的控制,会让他们迷惑,只有在非常特有的情况下使用这种手法才可以被接受。夕阳那个景色非常美丽,所以玩家即便没法转动摄像头,也不会在意,因为他们会被背景的景色所吸引。在游戏最终走入圣光时,我们用音乐作铺垫,暗示游戏即将结束,所以当玩家控制被剥夺时,他们已经有了准备。
游戏的世界里,有大范围的沙子。在不同的光线照射下,可以看到沙漠表面的细小反光,仿佛水面的波光粼粼,可否谈谈沙子的制作?
陈星汉:我们去真正的沙漠进行了研究,发现沙子是晶莹透亮的,不同的角度总有很亮的反光,是一个只有近看才会发现的印象。在制作沙子的效果时我们不是走写实,而是印象派。为了重现在沙漠中的感觉,我们会采用艺术夸张来增强真实感。除了对反光的夸张,我们也对沙子的流动做了强化,如果你从沙坡上滑下,会看到很明显的沙的波浪。所以在游戏中我们把沙变得更像流水,给玩家在移动中带来更多反馈。
贵公司作为一家规模不大以创意为主的公司,在产品开发的选择上是怎么做决策的呢?你们判断一个游戏项目是否可行的标准是什么?因为我觉得贵公司的很多游戏想法在其他公司会被非常迅速地否决掉……
陈星汉:我们是为了帮助拓宽游戏作为一种媒体在世界上的情感覆盖度才存在的公司。如果游戏始终依附于车、枪、球这种只对年轻男性有吸引力的内容,很快会被社会遗弃的。你可以从美国漫画和日本漫画在国家文化中的地位看出一二。如果只是为了赚钱,我们可以去任何一家公司打工。但是出于对游戏的热爱,我们希望游戏可以被社会大众接受,不再被看作是小孩子浪费时间的玩物,而是在艺术上和内涵上被成人所接受。
我们在选择游戏内容时先分析市场上缺乏的情感,然后针对那种情感去制作。其目的是:让现有玩家意识到,游戏并不只是用来杀个血热的,游戏也是可以用来像其他娱乐媒体一样给人带来欢乐、浪漫和人生的感悟的。可以说,我们觉得社会认为游戏缺什么,我们就会去做什么。这样在不久的将来,游戏才可以真正做到和电影一样,成为下一个伟大的综合媒体。
公司的三部作品可以说在业界都是独树一帜,而且都取得了比较好的商业成绩,未来在产品的发展方向上是否还会继续这样的游戏路线?
陈星汉:公司三款作品,在索尼的PSN平台上每一次都是刷新平台销售记录的产品。《旅》在全美、全欧洲和日本都突破了历史销售和盈利的记录。所以未来我们会继续为玩家带来全新的情感感受。
嗯,有个问题想要问很久了……为何公司叫做这个名字?是来自周星驰电影《鹿鼎记》中的“有间客栈”吗?
陈星汉:不是。当时我们实在想不出一个完美的公司名字。我的合伙人Kellee的哥哥发短信说,你们之前那个叫做《云》的游戏不是有个网站thatcloudgame.com么?干脆叫thatgamecompany好了。我们想也好。之前就是因为cloudgame.com和thecloudgame.com都被人注册了,才用that。以后有什么游戏网站注册不了就可以叫that***game.com什么的了。最终的意思是,我们把所有的心思都放在游戏上了,公司叫什么真是无所谓的那种态度吧。如果别人问,这个游戏是哪家游戏公司做的,就说是“那家游戏公司”好了。于是就定了这个名字。
我曾听过你在上海的一个演讲,你说到这么一句话:“我长大之后,发现我真的不再那么爱玩游戏了。于是我决定对我曾经喜爱的东西做点什么,”这个让我很感动。因为这后面半句的语境其实是“不太爱玩游戏”时的状态了。谈到游戏设计理念时,你也多次提到,游戏作为感情传达的一个方式,你希望可以做出成年人想要的情感诉求。那么在经过了这些年的探讨和摸索后,您现在认为“什么是游戏”?
陈星汉:和任何一个媒体一样。游戏电影音乐文学,到最后只是一个传达的媒体,一个工具。在工具背后的创作者决定游戏最后传达的内容的深度。如果你要打动小孩子,很容易。但是要打动成年人就必须去体会他们的心境。游戏的内容要和人们的生活、社会的问题、人心中的渴望相关联。游戏要表达的东西必须要实现和观众的一种共鸣。而这些知识不是从其他游戏中可以复制得来的,毕竟每个人对生活和社会的感悟都不同。
伴随着字幕,一颗流星从圣山的光芒中冉冉升起,又慢慢落下,划过夜空,将你走过的路都走过了一遍。最终那颗流星落到了游戏开始的地方,而右下角悄然浮现的文字,是提醒你按下“开始”……
这是你在拿着手柄时不曾有过的体验。当放下手柄,尘埃落定,仿佛一生都在眼前飘过。余音袅袅,徘徊在那尘与雪的世界。
这篇采访,是我们对thatgamecompany公司创始人和游戏创意总监陈星汉的第三次采访。当这款游戏刚有前瞻时我们就做了报道,但是最终我们看到的结果,远超预期。
陈星汉
出生于上海,本科毕业后前往美国留学,2006年毕业后成立了thatgame campany游戏公司;先后推出了PSN游戏《浮游》(FlOw)、《花》(Flower),游戏风格充满禅意又反思自然。《花》曾获评最佳PSN下载游戏。
Journey
中译名:旅
开发者:thatgamecompany
形式:单机/在线
玩家人数:单人/多人
平台:PS3 (PSN下载)
发售时间:2012年3月
官网:www.thatgamecompany.com/games/journey
请先介绍下这款游戏花费的时间和人力吧。
陈星汉:耗时三年。第一年9人,第二年11人,第三年13人。
很多人说您的作品有禅意,但是直到这款游戏中我才真正感觉到。这场旅程,从一点点的成长到最后片刻辉煌,而结局,却是消失在一片白茫茫的光晕中,最后灵魂化作一颗星星落到原地,回到了开始的画面。仿佛是一生走到了终点,经历了一次轮回。您是怎么看待这场旅程的?为何您想要给大家这样一个这样归于虚无的轮回故事?
陈星汉:这个游戏是给人生旅程的美的献祭。即便艰辛,在最后的升华中看到的一生依然是壮美的。而这美丽也离不开之前的付出与艰辛。可以说人生的美,便是喜怒哀乐,起伏中的美。
结尾的轮回,主要是基于Joseph Campbell的宗教对比学研究总结出来的英雄“召唤——启程——历险——回归”。不过关于生命的轮回这部分,可能是受佛教影响吧。
非常有趣的是漂浮在天空中的石龙,这是游戏中唯一一个有攻击概念的角色。在倒数第三关中第一次遇到,我非常小心地避开,结果发现避不了,一路滑行而去,到了终点的石像前,石像放出炫目的光芒将石龙打飞。我玩了两次,发现只要不是太故意的话,石龙是无法打中你的;而到了倒数第二关的冰雪地,石龙的两次攻击打碎了我的衣服后的飘带,让我在最后的道路上不能再飞,只能徒步而行。我发现这个却是无法避免的。这两次必然的相遇给我印象很深。可否谈谈你在这里给玩家设定的体验?
陈星汉:《旅》不是挑战玩家反应能力的游戏,他提供给玩家的是一个人生的体验。石龙的角色是提供给玩家一定的紧张感,不过石龙是可以全部避开的。地底的初次相会,不想把玩家难倒,毕竟他们不知道石龙是来夺取你的能力的。到了雪山,玩家速度放慢,石龙自然难度就高了。不过即便那样,我们也放低了难度,石龙攻击你3次后就会自动离开。很多不玩游戏的玩家相对反应会慢些,如果不降低难度,他们会放弃游戏。
以沙子作为基本地貌一点令人印象深刻。游戏世界除了最后的雪山之外,几乎全部是沙地,大地上没有任何植物。但是这些沙漠感觉也不是很荒凉,残酷,而是有一种清澈的感觉。为何要这样设定这个世界观呢?您是怎样把握沙漠这种地址本身的特点,同时又展现出你想要表达的一面?
陈星汉:游戏发生在黄泉道,是个世界所有生命都死后的地方。大多数灾难世界的设定都是死气沉沉,看多了都没什么感觉了。虽然是死后的世界,还是希望世界有新鲜和探险感。以前看了个纪录片,说如果明天全人类都死光了,植物和动物可以在短短250年内消除世界上所有人的痕迹。人全部死亡的世界还是可以有其他生命形式的,布料在这个世界中就是生命的象征。
另外有一个很现实的原因是我们只有两个程序师,而且只有其中一个负责做图像。把沙做好就已经够难的了。
文字在游戏中随处可见,我想问下您是怎么设计这些文字的呢?文字是文明发达的象征,是否想要使用这种文字来表达游戏中曾经辉煌,后来失落的文明?
陈星汉:文字主要象征灵魂。上个世界死后的灵魂没有生命体附生,只好集聚在墓碑和拥有生命精华的布料上。所以布料开始移动起来给人生命的感觉。
游戏的壁画会随着角色一路旅程的变化而不停改变,非常有趣。壁画的画面使用的是非常方正的线条,仿佛是多年前的8位机的游戏像素画,为何会用这种方式来表达有远古感觉的东西?
陈星汉:远古的挂毯和图腾都是这种网格状的简单绘画。另外,这样的图片像素少,可以节省内存空间。
游戏中除了主人公,就是些莫可名状的生物,例如发出清脆叫声的风筝,像鱼一样在水中游动的布条,还有会和你的叫声相互呼应的细碎红布。为何会想到使用红布这种质感的东西去充当游戏角色?在气氛上你觉得会起到一种怎样的作用?
陈星汉:生命有不同的进化形态,根据灵魂依附的多少来决定大小。也是为了给玩家一个很简单的概念:所有生命体都是一家人,布料做的。一家人之间任何两个人相接触都可以给对方勇气和力量。这样的伏笔让玩家见到另一个网络上的玩家时有一种潜意识的好感。当然之后他们会发现另一个玩家和自己相接触时也可以互相提供无尽的勇气。
处处可见的漂浮的彩带让我觉得游戏画面充满了宗教的氛围。最后一关的的雪山,让我想起了喜马拉雅和藏传佛教。在游戏前期设计的时候,是否有参考到类似的资料呢?
陈星汉:角色红黄色的袈裟是来自小时候看《西游记》的印象。但是建筑风格我们故意避开东方和西方的风格,用的是中东的建筑风格。目的是让大家觉得这是一个古文明,但又不是罗马或者中国古文明,总之要营造一种熟悉但又未知的感觉。
游戏的主角,其实我的感觉也不是“人”。我留意到角色从来没有露出双手,面部也只是以简单的两个点来代替眼睛,双脚是尖尖的没有脚掌,也就是说在造型上相当的写意。我想问的是在设定这样一个特殊环境中的角色,您是怎样基于“人”这个元素做减法的?
陈星汉:主角是古文明死后生命的亡灵,要走的是到黄泉口重生的一个朝圣之旅。没有手是为了不让玩家有力量的感觉。有了手,你就会想到用手打别的玩家,用手抓扯其他布料,用手捡起石块去扔石龙。没有手,潜意识里你就不去想那些传统以人为角色的游戏中做的事情。比如你会想为什么玩家不能跳一跳去抓住更高的地方爬上去。
我觉得这款游戏在运镜上非常用心。其中一关,在夕阳下,角色在古老的建筑中像滑雪一样滑沙,这时候镜头摇到侧面,沙子在夕阳的照射下反射点点光斑,角色则是一个剪影,整个画面美到让我惊叹出声。在结尾的时候,角色慢慢走到光线中,这时镜头向外渐渐推出,虽简单却有极强的力量。这些匠心独运之处在游戏中随处可见。相比起很多可以由玩家控制镜头角度的游戏,《旅》明显在镜头设计上花费了相当多的心思。请谈谈游戏的镜头设计吧。
陈星汉:游戏的摄像头起初是完全由玩家控制的,一个手指控制身体移动,另一个手指控制摄像头移动。但是在各种游戏测试中我们发现很多不怎么玩三维游戏的人无法操作好。所以我们不得不在大多数情况下加入自动摄像头旋转来帮助玩家,减少控制摄像头的必要。加入镜头暗示后,我们发现除了避免常规的摄像头碰撞,我们也可以潜意识地慢慢移动摄像头去指向玩家需要去的地方。你说到的夕阳滑行和最终进入圣光的两个部分是完全剥夺了玩家的摄像头。这在整个游戏中是唯一几个特殊的情况。因为大多数情况下如果剥夺玩家的控制,会让他们迷惑,只有在非常特有的情况下使用这种手法才可以被接受。夕阳那个景色非常美丽,所以玩家即便没法转动摄像头,也不会在意,因为他们会被背景的景色所吸引。在游戏最终走入圣光时,我们用音乐作铺垫,暗示游戏即将结束,所以当玩家控制被剥夺时,他们已经有了准备。
游戏的世界里,有大范围的沙子。在不同的光线照射下,可以看到沙漠表面的细小反光,仿佛水面的波光粼粼,可否谈谈沙子的制作?
陈星汉:我们去真正的沙漠进行了研究,发现沙子是晶莹透亮的,不同的角度总有很亮的反光,是一个只有近看才会发现的印象。在制作沙子的效果时我们不是走写实,而是印象派。为了重现在沙漠中的感觉,我们会采用艺术夸张来增强真实感。除了对反光的夸张,我们也对沙子的流动做了强化,如果你从沙坡上滑下,会看到很明显的沙的波浪。所以在游戏中我们把沙变得更像流水,给玩家在移动中带来更多反馈。
贵公司作为一家规模不大以创意为主的公司,在产品开发的选择上是怎么做决策的呢?你们判断一个游戏项目是否可行的标准是什么?因为我觉得贵公司的很多游戏想法在其他公司会被非常迅速地否决掉……
陈星汉:我们是为了帮助拓宽游戏作为一种媒体在世界上的情感覆盖度才存在的公司。如果游戏始终依附于车、枪、球这种只对年轻男性有吸引力的内容,很快会被社会遗弃的。你可以从美国漫画和日本漫画在国家文化中的地位看出一二。如果只是为了赚钱,我们可以去任何一家公司打工。但是出于对游戏的热爱,我们希望游戏可以被社会大众接受,不再被看作是小孩子浪费时间的玩物,而是在艺术上和内涵上被成人所接受。
我们在选择游戏内容时先分析市场上缺乏的情感,然后针对那种情感去制作。其目的是:让现有玩家意识到,游戏并不只是用来杀个血热的,游戏也是可以用来像其他娱乐媒体一样给人带来欢乐、浪漫和人生的感悟的。可以说,我们觉得社会认为游戏缺什么,我们就会去做什么。这样在不久的将来,游戏才可以真正做到和电影一样,成为下一个伟大的综合媒体。
公司的三部作品可以说在业界都是独树一帜,而且都取得了比较好的商业成绩,未来在产品的发展方向上是否还会继续这样的游戏路线?
陈星汉:公司三款作品,在索尼的PSN平台上每一次都是刷新平台销售记录的产品。《旅》在全美、全欧洲和日本都突破了历史销售和盈利的记录。所以未来我们会继续为玩家带来全新的情感感受。
嗯,有个问题想要问很久了……为何公司叫做这个名字?是来自周星驰电影《鹿鼎记》中的“有间客栈”吗?
陈星汉:不是。当时我们实在想不出一个完美的公司名字。我的合伙人Kellee的哥哥发短信说,你们之前那个叫做《云》的游戏不是有个网站thatcloudgame.com么?干脆叫thatgamecompany好了。我们想也好。之前就是因为cloudgame.com和thecloudgame.com都被人注册了,才用that。以后有什么游戏网站注册不了就可以叫that***game.com什么的了。最终的意思是,我们把所有的心思都放在游戏上了,公司叫什么真是无所谓的那种态度吧。如果别人问,这个游戏是哪家游戏公司做的,就说是“那家游戏公司”好了。于是就定了这个名字。
我曾听过你在上海的一个演讲,你说到这么一句话:“我长大之后,发现我真的不再那么爱玩游戏了。于是我决定对我曾经喜爱的东西做点什么,”这个让我很感动。因为这后面半句的语境其实是“不太爱玩游戏”时的状态了。谈到游戏设计理念时,你也多次提到,游戏作为感情传达的一个方式,你希望可以做出成年人想要的情感诉求。那么在经过了这些年的探讨和摸索后,您现在认为“什么是游戏”?
陈星汉:和任何一个媒体一样。游戏电影音乐文学,到最后只是一个传达的媒体,一个工具。在工具背后的创作者决定游戏最后传达的内容的深度。如果你要打动小孩子,很容易。但是要打动成年人就必须去体会他们的心境。游戏的内容要和人们的生活、社会的问题、人心中的渴望相关联。游戏要表达的东西必须要实现和观众的一种共鸣。而这些知识不是从其他游戏中可以复制得来的,毕竟每个人对生活和社会的感悟都不同。