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摘要:管理类本科生教学重在实践,也难在实践,如今“参与式”教学是实践教学的主流方法。从“参与式”教学中的案例教学和情景游戏教学两方面阐述了其内涵并分析了其应用现状,结合教学实际指出课堂中主要存在学生欠准备;组员搭便车;案例保鲜难;教师轻点评等问题,最后提出了相应的解决办法。
关键词:案例讨论;情景游戏;参与式教学
作者简介:雷超(1979-),男,湖南郴州人,广东药学院医药商学院,讲师。(广东 中山 528485)
中图分类号:G647 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2014)08-0054-02
管理类本科生临近毕业时普遍反映本科四年不知道自己学到了什么东西,总认为自己所学不够深入,与其他理工科毕业生相比收获不多。而教师们则普遍反映管理类本科生实验课不好上,以至于在制定人才培养方案时倾向于取消实验课。为此,笔者认为问题的关键在于学生缺少参与和实践。理论知识可以通过课堂教授得以传播,但技能尤其是管理和商务技能则只能通过实际操作才可以慢慢掌握。经过笔者的教学研究认为,理论课穿插在“参与式”实验教学中可以大大提高学生的积极性和课堂气氛,且学习效果显著。
一、案例教学的内涵与应用
案例教学最早出现在医学和法律教育中。1910年,担任哈佛商学院院长的克普兰博士建议除课堂讲授外,还应积极采用学生讨论的方式,将案例教学模式引入到管理教育中。到20世纪70年代案例教学成为哈佛商学院教学的主流方式,与美国的芝加哥大学商学院共同构成了务实和传统两大教学流派。现如今案例教学已成为国内商学院MBA的主要教学方式。
管理学中所使用的案例,是指运用语言和各种视听手段描述的特定管理情景,以便学生能够站在当事人的角度,对相关管理问题进行分析和讨论,并提出相应的解决方案。案例教学主要在于提高学生的四大技能,即解决问题的能力、分析和制定决策的能力、人际交往的能力、数据处理的能力。国内一些教师将案例(case)与例子(example)混为一谈,是对案例教学的曲解。[1]任何时候都不存在正确答案,不同的群体对相同或相似的问题会有不同的理解并能给出不同的解决办法,因此,只要答案符合和满足案例学习资料的需要,就有存在的价值,不存在标准答案;而例子没有什么悬念,只是为了支持或说明某一特定的观点,结果是既定的,难以让学生展开讨论。相应地,案例教学是指在教师的指导下,根据教学目的的需要,大量使用案例,指导教师将讨论可能的各种各样的解决办法,让学生体会更多的选择,同时也有可能会获得一个群体结论。可见,案例教学以案例为基本教学内容,以师生互动为基础,以全面提升学生的管理能力为目标。
案例教学的课堂组织一般包括如下教学环节:指导学生阅读教材及相关的教育理论知识;指导学生思考案例;组织讨论;案例评价。其中的案例评价非常重要,往往起到画龙点睛的作用:教师针对学生案例讨论最后给予评判、总结,指出讨论中错误的地方及其致错原因,对不完整、不准确的地方给予补充和更正,并针对学生在案例教学中的积极表现,适时给予表扬和鼓励,以激发学生的学习兴趣。[2]而这一环节在实际的教学中却往往被忽视。
二、情景游戏教学的内涵与应用
情景游戏教学模式是指在管理学教学中,引入、制造或者创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,借鉴游戏、设计,选择适当的发展工具、评价方法和教学策略以引起学生的情感体验,帮助学生迅速且正确理解教学内容,促进他们的心理机制全面和谐发展,提高教学效率,它是以生动形象的情境激起学生学习情绪为手段的一种教学方法。[3]总的来看,情景式游戏教学模式有以下三种基本的应用方式。
1.课堂模拟情景式教学
课堂模拟情景式教学是情景式游戏教学模式最基本的应用形式,它主要是根据专业学习要求,模拟一个现实的社会场景和氛围,通过游戏活动让学生在一个现实的社会环境氛围中对自己未来的管理行为有一个比较具体的、综合性的全面理解,有利于学生职业素质的全面提高。
在课堂模拟情景式教学中,教师需要设计游戏场景,準备游戏道具,制定游戏规则,分配游戏角色,学生则通过游戏形式进行寓教于乐的管理知识学习和实践,如经典的“沙漠求生”游戏。这一教学实践体现了教师引导、学生主动、师生互动的特点,充分发挥了学生的参与积极性,不但使学生快速地加深了对企业各项经济活动过程的理解,还为学生创造出了一种与管理实践相结合的学习经历。
2.项目教学法
项目教学法是在整个教学过程中以一个项目的开发为目标,通过项目的不断拓展和完善来带动课程的学习,在每一次课堂教学中,又以项目的一个实例的层层推进来促进课堂教学的开展,使学生最大限度地贴近实际工作过程。实践是创造力培养的主要源泉,项目教学法能最大程度地调动学生学习的主动性、参与性,使其独立学习、独立思考、团结协作、充分发挥想象力和创造力,有效地锻炼和提高了学生的发散思维能力和创造性思维能力,使创造力得到了有效提升。[4]例如某一个房地产开发项目从选址到市场定位,再到项目的设计、施工和营销策略的制定,每一个环节均可安排相关的竞赛游戏活动。市场营销学课程中有相当一部分实践性较强的内容,如市场调查与预测、市场环境分析、促销策略制定等,可以运用项目教学法等实践教学方式来进行,以加强对学生创造力的培养。[5]
3.沙盘模拟情景式教学
沙盘模拟情景式教学是情景式游戏教学模式应用的中级阶段,条件比较好的学校可以在大学本科的高年级教学中引入。沙盘模拟情景式教学是以一套沙盘教学用具或简单的电脑软件(如Lingo)为载体的教学,在教学过程中,将学生分成若干组,每组6~7人,模拟企业若干年的经营过程,小组的每位成员分别被赋予不同的管理角色,各组分别代表不同的企业,是同一行业中的竞争对手。各组必须根据市场需求及预测竞争对手动向,来制定并执行企业的经营决策,每一年末用财务报表结算或库存作为经营结果,并分析制定改进方案,继续经营下一年度,如“牛鞭效应”游戏就可以让学生亲身体验营销过程中需求变异放大的现象。 沙盘模拟情景式教学通过直观的企业经营沙盘,模拟企业实际运行状况,内容涉及企业整体战略、产品研发、设备投资改造、生产能力规划与物料需求计划、资金需求规划、市场与销售、财务经济指标分析、团队沟通与建设等多个方面。每个公司团队都要面对同行竞争对手、产品老化、市场单一化等的重大挑战,在挑战中将根据自身的实际情况采取不同的应对策略,通过沙盘游戏活动和对抗,学生能够树立现代化企业经营管理的理念,熟悉现代企业经营的过程。沙盘模拟情景式教学的最大特点是采用体验式教学方式,在体验教学过程中实现学生对所学知识的巩固与应用,可以使学生深切地感受到企业经营管理的方方面面,树立全局观念,认识到决策在企业经营管理中的重要性。
三、两种教学方法在实践中的问题及对策
1.欠准备
案例教学和情景游戏重在参与,所以学生与教师的配合是“参与式”教学成功的关键。而往往案例教学需要学生课前反复研读案例并分小组讨论,得出一致结论或多种选择后由某位学生代表整个小组用多媒体演示案例分析报告。但如果学生缺乏课前准备,就会让整个案例讨论课“流产”。究其原因:一是案例方面的原因,如案例平淡无奇或结论显而易见;二是激励方面的原因,学生缺乏积极性。这些问题都需要任课教师精心挑选和设计案例,体现案例的重要性、迫切性和现实性,并在各小组中引入竞争机制,施以一定的物质或精神奖励以调动学生们的竞争意识和集体荣誉感。
2.搭便车
自我学习的途径包括自学和“顿悟”两种。自学的效果取决于“搭便车”防范机制的确立。在实际的案例和情景教学中,每组作为一个团队并不是每个同学都在积极参与和贡献,核心成员往往只有2~3名,其结果导致小组的其他成员对案例不做认真准备,小组内也往往“能者多劳”,“搭便车”在所难免。经验表明,小组成员的人数定为7~8人较为合适。这样在讨论时缺乏准备的学生只能做“哑巴”而被孤立,这对于充满朝气和高成就动机的学生而言,是难以容忍的。任课教师还可以在课堂上采取随机点名提问的形式,对表现优秀的学生给予表扬,而答不上来的学生则将面临尴尬的处境。
3.保鲜难
案例教学和情景教学的另一个成功的关键在于所使用的案例和情景游戏是否是学生所没有学习过或了解过的。因为如果他们以前曾经接触过,知道结果或结论,以及随着移动互联网终端——手机在同学中的普及,学生可以在线查询到的案例和情景游戏,则学生不再有新鲜感与好奇心,热烈的讨论就进行不起来,课堂效果就会受到很大的影响。因此,这就需要案例和情景游戏都是“新鲜的”,是网上所查不到的。这对于任课教师来说,是较高的要求。首先他们要精心挑选案例和情景游戏;其次要修改、完善和创新出一些新的案例和情景游戏,也可以自己翻译外文最新的案例和游戏;最后要通过结合最新的现实情况点评一些经典的案例和游戏,从新的角度来指导学生。
4.轻点评
点评包括對整个案例故事的点评和对同学们表现的点评。如前所述,这一环节对整个案例讨论和情景游戏都起到画龙点睛的作用。一是可以从比较高的和权威的角度来对整个案例与游戏作出分析,给同学以正确的思考方向和角度;二是可以从激励方面来评价同学们的表现,点名表扬过的同学或小组往往会在后期课堂中有突出的表现。通过笔者的教学实践发现,点评环节一般是安排在参与式教学课堂的最后,如果时间控制不好,往往还没有开始点评就匆匆下课了,导致学习效果大打折扣,同学们的反映普遍不佳。因此,教师在做足点评准备的同时,控制课程进度、留出足够的点评时间是非常关键的。
参考文献:
[1]刘刚.哈佛商学院案例教学作用机制及其启示[J].中国高教研究,2008,(5):89-91.
[2]经柏龙.论案例教学在教师专业课程教学中的运用[J].教育科学,2006,(5):39-42.
[3]彭燕,卢静.情景式会计游戏教学模式及其应用探讨[J].会计师,2012,(1):61-62.
[4]黄海珍.市场营销课程实践教学环节的设计与实施[J].现代商贸工业,2009,(7):10-12.
[5]卫海英,魏巍.论创造性教育在市场营销教学中的应用[J].当代教育论坛,2010,(7):120-122.
(责任编辑:孙晴)
关键词:案例讨论;情景游戏;参与式教学
作者简介:雷超(1979-),男,湖南郴州人,广东药学院医药商学院,讲师。(广东 中山 528485)
中图分类号:G647 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2014)08-0054-02
管理类本科生临近毕业时普遍反映本科四年不知道自己学到了什么东西,总认为自己所学不够深入,与其他理工科毕业生相比收获不多。而教师们则普遍反映管理类本科生实验课不好上,以至于在制定人才培养方案时倾向于取消实验课。为此,笔者认为问题的关键在于学生缺少参与和实践。理论知识可以通过课堂教授得以传播,但技能尤其是管理和商务技能则只能通过实际操作才可以慢慢掌握。经过笔者的教学研究认为,理论课穿插在“参与式”实验教学中可以大大提高学生的积极性和课堂气氛,且学习效果显著。
一、案例教学的内涵与应用
案例教学最早出现在医学和法律教育中。1910年,担任哈佛商学院院长的克普兰博士建议除课堂讲授外,还应积极采用学生讨论的方式,将案例教学模式引入到管理教育中。到20世纪70年代案例教学成为哈佛商学院教学的主流方式,与美国的芝加哥大学商学院共同构成了务实和传统两大教学流派。现如今案例教学已成为国内商学院MBA的主要教学方式。
管理学中所使用的案例,是指运用语言和各种视听手段描述的特定管理情景,以便学生能够站在当事人的角度,对相关管理问题进行分析和讨论,并提出相应的解决方案。案例教学主要在于提高学生的四大技能,即解决问题的能力、分析和制定决策的能力、人际交往的能力、数据处理的能力。国内一些教师将案例(case)与例子(example)混为一谈,是对案例教学的曲解。[1]任何时候都不存在正确答案,不同的群体对相同或相似的问题会有不同的理解并能给出不同的解决办法,因此,只要答案符合和满足案例学习资料的需要,就有存在的价值,不存在标准答案;而例子没有什么悬念,只是为了支持或说明某一特定的观点,结果是既定的,难以让学生展开讨论。相应地,案例教学是指在教师的指导下,根据教学目的的需要,大量使用案例,指导教师将讨论可能的各种各样的解决办法,让学生体会更多的选择,同时也有可能会获得一个群体结论。可见,案例教学以案例为基本教学内容,以师生互动为基础,以全面提升学生的管理能力为目标。
案例教学的课堂组织一般包括如下教学环节:指导学生阅读教材及相关的教育理论知识;指导学生思考案例;组织讨论;案例评价。其中的案例评价非常重要,往往起到画龙点睛的作用:教师针对学生案例讨论最后给予评判、总结,指出讨论中错误的地方及其致错原因,对不完整、不准确的地方给予补充和更正,并针对学生在案例教学中的积极表现,适时给予表扬和鼓励,以激发学生的学习兴趣。[2]而这一环节在实际的教学中却往往被忽视。
二、情景游戏教学的内涵与应用
情景游戏教学模式是指在管理学教学中,引入、制造或者创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,借鉴游戏、设计,选择适当的发展工具、评价方法和教学策略以引起学生的情感体验,帮助学生迅速且正确理解教学内容,促进他们的心理机制全面和谐发展,提高教学效率,它是以生动形象的情境激起学生学习情绪为手段的一种教学方法。[3]总的来看,情景式游戏教学模式有以下三种基本的应用方式。
1.课堂模拟情景式教学
课堂模拟情景式教学是情景式游戏教学模式最基本的应用形式,它主要是根据专业学习要求,模拟一个现实的社会场景和氛围,通过游戏活动让学生在一个现实的社会环境氛围中对自己未来的管理行为有一个比较具体的、综合性的全面理解,有利于学生职业素质的全面提高。
在课堂模拟情景式教学中,教师需要设计游戏场景,準备游戏道具,制定游戏规则,分配游戏角色,学生则通过游戏形式进行寓教于乐的管理知识学习和实践,如经典的“沙漠求生”游戏。这一教学实践体现了教师引导、学生主动、师生互动的特点,充分发挥了学生的参与积极性,不但使学生快速地加深了对企业各项经济活动过程的理解,还为学生创造出了一种与管理实践相结合的学习经历。
2.项目教学法
项目教学法是在整个教学过程中以一个项目的开发为目标,通过项目的不断拓展和完善来带动课程的学习,在每一次课堂教学中,又以项目的一个实例的层层推进来促进课堂教学的开展,使学生最大限度地贴近实际工作过程。实践是创造力培养的主要源泉,项目教学法能最大程度地调动学生学习的主动性、参与性,使其独立学习、独立思考、团结协作、充分发挥想象力和创造力,有效地锻炼和提高了学生的发散思维能力和创造性思维能力,使创造力得到了有效提升。[4]例如某一个房地产开发项目从选址到市场定位,再到项目的设计、施工和营销策略的制定,每一个环节均可安排相关的竞赛游戏活动。市场营销学课程中有相当一部分实践性较强的内容,如市场调查与预测、市场环境分析、促销策略制定等,可以运用项目教学法等实践教学方式来进行,以加强对学生创造力的培养。[5]
3.沙盘模拟情景式教学
沙盘模拟情景式教学是情景式游戏教学模式应用的中级阶段,条件比较好的学校可以在大学本科的高年级教学中引入。沙盘模拟情景式教学是以一套沙盘教学用具或简单的电脑软件(如Lingo)为载体的教学,在教学过程中,将学生分成若干组,每组6~7人,模拟企业若干年的经营过程,小组的每位成员分别被赋予不同的管理角色,各组分别代表不同的企业,是同一行业中的竞争对手。各组必须根据市场需求及预测竞争对手动向,来制定并执行企业的经营决策,每一年末用财务报表结算或库存作为经营结果,并分析制定改进方案,继续经营下一年度,如“牛鞭效应”游戏就可以让学生亲身体验营销过程中需求变异放大的现象。 沙盘模拟情景式教学通过直观的企业经营沙盘,模拟企业实际运行状况,内容涉及企业整体战略、产品研发、设备投资改造、生产能力规划与物料需求计划、资金需求规划、市场与销售、财务经济指标分析、团队沟通与建设等多个方面。每个公司团队都要面对同行竞争对手、产品老化、市场单一化等的重大挑战,在挑战中将根据自身的实际情况采取不同的应对策略,通过沙盘游戏活动和对抗,学生能够树立现代化企业经营管理的理念,熟悉现代企业经营的过程。沙盘模拟情景式教学的最大特点是采用体验式教学方式,在体验教学过程中实现学生对所学知识的巩固与应用,可以使学生深切地感受到企业经营管理的方方面面,树立全局观念,认识到决策在企业经营管理中的重要性。
三、两种教学方法在实践中的问题及对策
1.欠准备
案例教学和情景游戏重在参与,所以学生与教师的配合是“参与式”教学成功的关键。而往往案例教学需要学生课前反复研读案例并分小组讨论,得出一致结论或多种选择后由某位学生代表整个小组用多媒体演示案例分析报告。但如果学生缺乏课前准备,就会让整个案例讨论课“流产”。究其原因:一是案例方面的原因,如案例平淡无奇或结论显而易见;二是激励方面的原因,学生缺乏积极性。这些问题都需要任课教师精心挑选和设计案例,体现案例的重要性、迫切性和现实性,并在各小组中引入竞争机制,施以一定的物质或精神奖励以调动学生们的竞争意识和集体荣誉感。
2.搭便车
自我学习的途径包括自学和“顿悟”两种。自学的效果取决于“搭便车”防范机制的确立。在实际的案例和情景教学中,每组作为一个团队并不是每个同学都在积极参与和贡献,核心成员往往只有2~3名,其结果导致小组的其他成员对案例不做认真准备,小组内也往往“能者多劳”,“搭便车”在所难免。经验表明,小组成员的人数定为7~8人较为合适。这样在讨论时缺乏准备的学生只能做“哑巴”而被孤立,这对于充满朝气和高成就动机的学生而言,是难以容忍的。任课教师还可以在课堂上采取随机点名提问的形式,对表现优秀的学生给予表扬,而答不上来的学生则将面临尴尬的处境。
3.保鲜难
案例教学和情景教学的另一个成功的关键在于所使用的案例和情景游戏是否是学生所没有学习过或了解过的。因为如果他们以前曾经接触过,知道结果或结论,以及随着移动互联网终端——手机在同学中的普及,学生可以在线查询到的案例和情景游戏,则学生不再有新鲜感与好奇心,热烈的讨论就进行不起来,课堂效果就会受到很大的影响。因此,这就需要案例和情景游戏都是“新鲜的”,是网上所查不到的。这对于任课教师来说,是较高的要求。首先他们要精心挑选案例和情景游戏;其次要修改、完善和创新出一些新的案例和情景游戏,也可以自己翻译外文最新的案例和游戏;最后要通过结合最新的现实情况点评一些经典的案例和游戏,从新的角度来指导学生。
4.轻点评
点评包括對整个案例故事的点评和对同学们表现的点评。如前所述,这一环节对整个案例讨论和情景游戏都起到画龙点睛的作用。一是可以从比较高的和权威的角度来对整个案例与游戏作出分析,给同学以正确的思考方向和角度;二是可以从激励方面来评价同学们的表现,点名表扬过的同学或小组往往会在后期课堂中有突出的表现。通过笔者的教学实践发现,点评环节一般是安排在参与式教学课堂的最后,如果时间控制不好,往往还没有开始点评就匆匆下课了,导致学习效果大打折扣,同学们的反映普遍不佳。因此,教师在做足点评准备的同时,控制课程进度、留出足够的点评时间是非常关键的。
参考文献:
[1]刘刚.哈佛商学院案例教学作用机制及其启示[J].中国高教研究,2008,(5):89-91.
[2]经柏龙.论案例教学在教师专业课程教学中的运用[J].教育科学,2006,(5):39-42.
[3]彭燕,卢静.情景式会计游戏教学模式及其应用探讨[J].会计师,2012,(1):61-62.
[4]黄海珍.市场营销课程实践教学环节的设计与实施[J].现代商贸工业,2009,(7):10-12.
[5]卫海英,魏巍.论创造性教育在市场营销教学中的应用[J].当代教育论坛,2010,(7):120-122.
(责任编辑:孙晴)