动漫人物草稿的绘画技巧

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  不论正统美术或者是日式甚至卡通风格,基础就是基础,我认为它在修炼中起到的垫底作用是共通的,只是不同风格对这个垫底砖的需求程度不同。
  我现在基本把草稿的思路分为 骨、体、肉三个不同的层次,并且这几个层次是渐进的。
  “骨”绘画技巧
  简单来说就是骷髅架子。
  骨骼主要是支撑重量和保护重要内脏,它实际上只有三个地方有明确的体积,这三个地方是颅骨、胸腔、盆腔——剩下的部位都当成仅具有长度的棍子就可以。
  在练习时画骨,画的就是三个块的体积、透视角度,以及其余肢体骨骼的方向、长度。
  其实我现在给人家看图的时候很少标骨线了,大家可以参照下图的腿的部分领会一下:
  左边画腿骨的长度时参考了头部和身体的总长度,然后腿骨以膝盖做区分还分上下段。这些之间的关系都是1/2。
  这图上没有画手臂,手臂是和身体比较着画的。
  右边是有体积的部分,你可以想象为背心和三角内裤,或者其实就是骨腔的形状。
  大家看到本文后面的部分,可能会发现其实这是属于“块”的内容,不过没有它的体积作参考,就无法很好地衡量四肢的长度,所以我建议把它放进“骨”的部分。
  不同的画家会有各自不同的方法。不过也许是这个地方太简单了,我发现很多教程书上都直接跳到了下一步,这个缺失可能会给学习的人造成障碍吧。
  下图是一本老教材上的,大家领会一下。我感觉这个块的形状掌握起来比我自己的复杂一些,不过理念差不多是一致的。
  这本书是安德鲁的《人体素描》。
  美术课上画速写的时候,首先通过这种思路记住模特的动作。
  另外在“骨”的绘画中,除了骨骼的長度之外,“支撑”的理念也是非常重要的。要表现出良好的地面支撑,骨才有可信度。
  “体”绘画技巧
  比骨稍微难一点,指的是肢体连骨骼带肌肉共同给你的比较笼统的主观印象,也就是绘画各个体块。
  画体块需要一些几何体绘画技能,之前提到的颅骨、胸腔、盆腔三部分中,只有头部是一个椭圆球体,其余两个都是比较复杂的形状。
  至于四肢,基本是稍微有粗细变化的圆柱体,只要能把握关节的位置和切面方向,剩下的部分就比较容易了。
  如果你不能很好地随笔画出圆球和圆柱,那么还是多练习一下吧!
  这部分说明广泛存在于日式教程书,以及少量正规美术教材中,不过不同的书之间风格稍有差别。
  下图分别是里德的《人体素描的艺术》中的图像例子。
  请注意比较上图左面,位于中间的体块图和左下细化图之间的区别。细化肌肉是之后“肉”环节的内容,不要试图把肌肉细节直接画在这一步。
  上图右侧面的右下,可以看到手臂的体块其实并不是僵硬的圆柱,它自身带有一些弧度。
  画“体”的部分,重点在于这种笼统的体积感,以及明确的空间方向感。
  这个部分有一个很不科学的秘诀,那就是粗笔比细笔有效率。
  所以你的画笔要尽量粗一点,最好不要有大小压力变化,只有轻重压力变化即可。
  我认为传统美术教育最大的错误,就是几乎没有老师要求学生先进行“体”的训练。
  脱离了模特就不会画,缺乏空间概念等常见问题都是由此产生的。就动画、漫画的需求来说,强化此阶段的练习就完成了80%的基础。
  另一方面,因为多数的美术基础课程都缺了这块,结果导致动漫方向的人去练好久也没效果,这就是我一度认为传统美术基础没有用的原因了。
  总之错的不是基础美术,而是我们的基础美术课程根本还不够“基础”。
  我从百度随便举个例子:
  我速写学得少,不过就我个人感觉而言这是比较有“艺术生”风格的作品。
  说实话这样画练习对动画专业来说几乎毫无意义。如果你花了一个月的时间去练习这样画,那这一个月的人生就是白白浪费了。
  我得说这人看起来画得还算不错,起码四肢的体积感出来了,我觉得盲目地照画到这样程度,其实还挺了不起的……
  为什么我说这图是瞎画呢?那个瘪进去的后脑勺、宽度错误的右腿膝盖后方裤子、含糊不清的右脚和右手出卖了他……
  在一个模特身上,我们应该观察和推理出如右图的体块结构。
  都堆在一起确实略复杂,其实我还省略了一部分,比如我在原图上根本搞不清位置的右手。
  不单是人物本身,这个模特坐在椅子上两脚着地,这还引发了额外的凳子结构及和人物之间的对应透视关系。
  如果我说一个图草稿部分太草率,不够细致,通常也指的就是这些关系思考得不够细致。
  别和我说大师速写这样的话,你怎么不直接去学毕加索晚期呢?
  画体块的时候,看不到的部分也要画出来,这样才能保证最后能看到的部分的正确性。
  下面图片由于动作的缘故都有一些遮挡的部分,这些地方都要尽量画完整。
  其实勾线稿的时候也是一样,互相遮挡的地方,最好分图层画,然后把确实被挡住的地方擦掉。
  最后再补充一点,前中心线上肚脐的存在非常重要,如果是正面,在体的阶段尽量要画出来。
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