论文部分内容阅读
快乐的混战
有时候笔者会怀念MOBA这个词还没有出现的时候,那会儿其实已经有了这个玩法,但人们不会像一场严格的竞技赛事那样分析和对待一场虚拟世界中的竞技。
時隔多年,新老玩家们仍然知道《魔兽争霸3》。它在不同领域都抵达了新的巅峰,论故事,它有着超过多数作品的单人故事流程与顶尖的CG演出;论竞技,它有着操作上限极高的对战模式,奠定了许多人对“电竞”的最初印象;论自由度,光是它当年Mod的衍生,都已经诞生了无数的游戏作品。笔者还记得那些千奇百怪的Mod,有塔防,有RPG,有回合制,有棋牌或者说卡牌—在《魔兽争霸3》中你几乎可以玩到所有类型的游戏。
MOBA,尽管当时还不这么叫,但这类Mod已经基本出现,很快就变得非常多。在那时,这些MOBA的Mod已经有了许多现在玩家十分熟悉的特征。例如,它们绝大多数都只允许最多“5V5”,这是《魔兽争霸3》多人对战的引擎所决定的。还有,尽管此类地图很多,但兵分三路的设计仍然是最常见的。此外,英雄升级点技能、金币购买装备等系统,也从《魔兽争霸3》的本体带入了这个类型之中,至今仍然没有太大变化。当然,许多设定与现在都不一样。这些早期的MOBA保留了RTS的许多特征。
最大的区别还是,它们大多十分“不正经”。别提严谨的排位赛制和游戏平衡了,有的对战甚至人员不整就开了,平衡也是一塌糊涂,有的英雄天生就能“秒天秒地”。但是,谁在乎平衡呢?这时候玩Mod的,不就是图个爽快嘛!要不为什么不去打残酷的《魔兽争霸3》对战?快乐最重要。
辅助不快乐
起初的Mod地图平衡性一塌糊涂,“位置”的概念也不清晰。但总有一批严谨的制作者,为他们的地图不断发布更新与迭代,让对战的态势趋向于平衡,也更富有竞技的乐趣。在这一过程中,这个类型不断进化,玩家逐渐发现,资源的集中是有好处的:把绝大多数金币分配给一个角色,然后这一个角色就可能“乱杀”对方平均分配资源的5个角色……这是获胜的捷径。
这一捷径被地图的设计者进一步强化。英雄也有了更大的区分度:前期型、后期型、控制型,有的英雄吃资源,有的英雄不那么需要资源……总之,设计者鼓励玩家为了胜利而运营好经济,分配好资源。后来,有了一号位到五号位的概念。一号位到五号位不只是编号,也代表不同的角色定位。简单来说,一号位需要(也的确拿到了)更多的资源,在单局后期的地位也更加重要。随后几个位置获得的资源依次递减,到了五号位,则已经完全是服务型的角色了,他甚至需要用拉野等方式为队伍打工,承担插眼(用于扩张游戏视野)之类的公共支出……一些时候,一个五号位的全局高光时刻是替人挡刀,壮烈牺牲。
再往后,位置的细分进一步深化,不同的游戏都有各自的分类。它们大体上从位置(上单、中单等)和功能性(ADC、坦克、辅助、刺杀型、专业型等)两个角度进行划分。
不变的是,战场上总有些苦闷的角色。四号位、五号位,还有辅助,这依然是个不受玩家青睐的位置。而且,越是随意的比赛(而非严谨的竞技)中,玩家就越不喜欢这个位置。这就像足球比赛中,人人都想当进球的前锋,而不像待在后面成为后卫,在“野球场”上更是如此了。
最直观的反映是,DOTA2曾在一次更新中开放了选定位置的排位,即玩家在开始匹配之前,就要先勾选自己在本场比赛中的角色定位,结果是,玩家纷纷发现,如果不勾选辅助位,排位就要多等上一阵子;如果同时勾选了辅助和核心,那么有很大的概率成为辅助。
辅助不快乐,获得的资源少,死亡的次数多。可这个问题很难解决—MOBA似乎就是玩资源的分配,需要辅助这样的位置。兵线一定比人少,这种设计必然带来资源的不平衡,而不平衡涉及资源的分配,在多与少的分配比例中,总有一种模式最接近胜利,于是总有一个人获取到了极少的资源。
如何让辅助拥有游戏体验?
辅助不重要吗?这么说不对,一个优秀的辅助时常能左右对局的胜负。辅助玩起来不够爽快?有一点,毕竟在MOBA游戏的经济体系中,辅助的奉献多,分到的资源少,最具快感的击杀又轮不到自己。
如果说经济系统是游戏的根基,难以改变的话,一些“不那么根本”,却由来已久的机制更让玩家不乐意玩“辅助”。在“5V5”团队竞技游戏中,“第一滴血”“五杀”之类的概念是如此的深入人心,哪怕是不怎么玩游戏的人也大多听说过。这种名声部分是由直接的感官刺激带来的—一旦触发了首杀或者五杀,屏幕上会有鲜明的提示,同时还有特定的语音播报,与之伴随的是飙升的肾上腺素。
可问题是,辅助没有这样的时刻。绝大多数“5V5”团队竞技游戏在视觉和听觉上,都选择重点展示击杀成就,次等重要的是跟击杀伴随的“助攻”。这些内容的确很重要,但它们真的重要到应该成为展示的唯一选项吗?有的时候,团灭对方的起点是辅助成功的控制,或者是坦克成功保护了我方重要成员,但主角却仿佛不是他们。
一定程度上,人们之所以看重击杀,只想玩能最大程度改变对局的英雄,是因为游戏把这些东西的呈现最大化了。在这样的展示机制中,“辅助”等位置总是处于不利的位置上。这种缺陷意味着一种改善的可能。在9月的新赛季更新中,《王者荣耀》进一步优化的“高光时刻”系统,就是试图从这个角度来解决问题。
在此前,《王者荣耀》已经有了“高光时刻”系统,当玩家成功完成连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等内容时,系统会记录这些成就并通过语音和UI界面展示出来。不过,这些内容还是比较集中于“输出”这一块上。
9月的更新与此不同,新增的“关键”和“完美”高光中,超过一半的内容都不在“输出”上,可以说,游走(在《王者荣耀》中,绝大多数辅助都是这个位置)得到了远远多于此前的展示机会。
“全明星计划”
“高光时刻”并不是一个孤立的游戏系统,它是《王者荣耀》“全明星计划”的一部分。这个计划有个比较宏观且抽象的理念—让每一名角色都能成为明星。用比较通俗易懂的话来说,每名玩家,不论什么位置,都能在游戏中找到自己想要的东西,有成为主角的机会。更长远的,“全明星计划”的目标还是通过游戏内在机制的优化,让每个位置都更好玩,这才是更根本的解决之道。这当然是个复杂而系统的全局工程,尤其是《王者荣耀》早已有了成熟且广受欢迎的底层机制,这意味着每一步的调整都必须要小心谨慎。
单拿经济系统这一点来说,位置之间的体验不均等一部分是由资源分配带来的,那么,是否能够通过调整资源配置来优化这一点呢?《王者荣耀》也在9月的更新中调整了经济结构,让打野的收益有所提升,并加快了野怪的刷新频率。这显然会提高打野位的游戏体验,解决“玩家在特定位置下的游戏体验不如另一个位置”的问题。
结束语
让每个玩家都能更好地享受游戏—许多游戏都为这一目标展开了探索,《王者荣耀》的“全明星计划”当然是其中的典型代表。我们尚且不知道这些改变能否有成效,但至少,《王者荣耀》看起来并不缺乏改变的勇气。