我国网络游戏产业的生存与发展

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  在2003年3月全国政协会议上,一份关于正确全面认识网络游戏的重要价值,推动其产业化发展的提案引起很大社会反响和政府有关部门高度重视。信息产业部等部委在就此提案的回复中表示,将正确对待和认识网络游戏,加大力度,扶持和发展我国的游戏产业,用健康向上的网络游戏产品占领市场。同年10月21日推出的中国大陆百富榜中,年仅30岁的上海盛大网络发展有限公司董事长陈天桥以40亿元资产名列第6,其掌管的盛大网络公司主营业务就是在线游戏。目前在我国6800万网民中,直接以休闲娱乐为目的占到18.9%,有过千万之多。随着互联网的快速发展,在线游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。
  
  网络游戏业现状
  
  目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场。益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群, 目前仍保持43%的用户比例,大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
  统计表明,截止到2001年底,我国网络游戏用户数量至少有418万,网络游戏市场销售额超过3亿元人民币。根据IDG的调查,2002年网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。2003年的市场规模达到19.7亿元人民币。预计未来3年,网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。到2006年,网络游戏的市场规模将超过80亿元人民币,届时网络游戏用户达4490万,其中付费用户2227万,平均每个用户的每月花费将达31.2元。网络游戏产业的发展已日趋统一协调,逐渐形成了完整的产业链。网络游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业等伴随着网络游戏产业的发展在逐步壮大。
  
   网络游戏业的困境
  
   1.观念上的成见
  由于文化背景的差异,很长一段时间以来,我国政府以及社会舆论大都对网络游戏持不支持甚至是反对态度。而伴随着网络游戏的传统定位,管理政策倾斜,许多有实力的商家正在找时机,准备涉入这一产业领域。
  2.管理上的混乱
  由于网络游戏的高额利润和诱人前景,吸引了大批中小业主的加盟。这虽然推动了网络游戏的发展,但是由于大批业主的盲目进入,使得整个行业的竞争无序化,给整个产业的健康发展带来一定)中击。为此,文化部采取措施,加强对网络游戏的管理,强调“依法治网和以德治网”,并采取“立、堵、建、疏、管”综合治理的五字方针。
  3.自主知识产权的缺乏
  面对不断增大的网络游戏这一大块奶酪,我国内地厂商却显得有些尴尬与无奈。当前在很大程度上依赖于国外游戏产品,本土网络游戏业尚未形成研发、运营、销售一条龙的产业链条。国外网络游戏向我国市场的强势扩张,使我国网络游戏产业面临严峻的挑战。 4.人才的匮乏 在国外,一些游戏公司会花巨资请好莱坞的制作人来担纲游戏策划。这样的投入与手笔,在国内游戏界是难以想象的。我国不乏高水平的计算机技术人员,但游戏开发的设计人员、制作人员十分欠缺。
  
   网络游戏业发展之路
  
  1.社会认同与政策扶持
  众所周知,在短短的3年时间里,韩国已经成为世界上最大的游戏输出国之一,其游戏产业已经超过汽车产业成了韩国的另一支柱产业。韩国游戏产业的迅速崛起,与其政府的大力支持分不开。韩国政府通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务。在韩国,政府每年都有相当于5亿元人民币的拨款用来扶持游戏公司开发新的项目,建立大型的游戏资源中心,建立培养网络游戏人才的学校。政府的支持,加快了韩国网络游戏业的发展。
  2.自主开发本土化
  我国网络游戏产业发展要赢取更大的利润空间,必须走一条自主开发本土化网络游戏之路。为了尽快打破对国外网络游戏产品的依赖,很多国内游戏企业正在积极建设自己的网络游戏研发中心。据悉,盛大将投资4000万元人民币,建立互动娱乐软件开发基地,推出家庭娱乐、教育、文化等符合正确文化导向的网络游戏产品,使网络游戏的用户层次不断丰富,成为真正大众化的文化娱乐产品。
  近两年,我国的网络游戏也有了长足的发展,随着一些重量级国产网络游戏的出现,打破了韩国游戏一统江湖的局面。同时,国内众多制作室也纷纷展示了国人自己的制作能力,在我国传统文化的风格中融入了现代时尚的元素,其特色画风、自由玩法、系统的平衡设定赢得了广大玩家的青睐。
  3.新兴公司的崛起
  网络游戏业是一个年轻的行业。许多公司如盛大、九城通过运营游戏而由小字辈一举成为今天网络游戏界的巨人。网游市场的巨大潜力,将给新兴公司创造成功的机会。只有抓住机遇,迎接挑战,才能在网游市场上生存下去,取得更大的成绩。
  4.成功的渠道推广
  目前的网络游戏在完成了市场层面的宣传之后,如果想将自己的网络游戏渗透至三级城市及其以下地区必须要有强有力的渠道支持。2003年网络游戏业的市场宣传之争已达到了空前激烈的程度,除了成倍增加广告费投入之外很难有办法在市场推广层面上有所突破。当前越来越多的网络游戏业人士开始意识到在游戏渠道上还有很多潜力值得深入挖掘。2004年渠道之争已成为网游之争的核心,谁可以在渠道之战胜出,谁就可以成为这个市场今后真正的王者。
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