谈Scratch软件“研学后教”的教学策略

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  在Scratch教学中,我运用“研学后教”的教学策略,采用任务驱动法和范例教学法,以“情景导入、明确任务;自助学习、小组合作;举一反三、巩固提升;分享互换、评估总结”环节进行授课。 以六年级上册第10课“猫狗赛跑”为例,我是这么教的:
   第一环节:情景导入、明确任务。在导入中,我这样进行引入:在一天早晨,在长满绿草的草原上,狗和猫约定进行赛跑。提供了不同的场景的范例,让学生进行对比、质疑:一是如何怎样精心设计背景?二是猫狗的程序运动如何展现在这个过程中,我们意图是以提出问题基础,既激发学生兴趣,又教会并提出要解决的问题,引入本节课的学习任务。从而达到既以情景为导入又明确了学习任务。
   第二环节:自助学习、小组合作。我们给学生提供学习单任务:尝试创作猫狗的动画。我们提出任务要求:选择一个背景汇入舞台,添加“如果 那么”指令,使用添加移步指令,编写猫和狗的程序脚本。为升高学生能力的效果,在开始自学过程中,我提示学法:明确本节课的任务要求,翻看教材进行自助自学,借助微视频,小组提问老师。在这个环节中,我的设计主要是在自助合作、自助探究学习过程中让学生掌握使用“如果 那么”指令,移步停止编写程序的方法。从课堂情况来看,大部分同学都能完成任务。在学生进行自学时,我在巡视中发现:有将背景错当角色导入,在“舞台”中有误的操作脚本无法执行,有的只会对其他角色进行个别化的修改,有的没有添加“等待”指令动作不一致,造成不协调。对完成疑问的学生,老师要对他们将存在的问题提出来,通过与他们的互换,学生就能够解决了几个问题。指导学生给角色编写脚本时要注意的几点要求:首先要点击相应的角色,然后在其对应的脚本区去编写,当单击“绿旗”按钮,这些角色的程序脚本都会执行。在这个环节中设计先反馈后教学,从而从反馈的问题作为打破口来达到本课教学的重难点。在这个“自助学习、小组合作”环节上,我没有要求学生一定要按照课本上的要求,学生可以有自己的想象空间,自由发挥,只要能够达到最终的任务目标就算成功。
   第三环节:举一反三、巩固提升。Scratch的学习是能够融汇贯通。运用Scratch通用知识,创作出学生的故事,这才是Scratch最能吸引学生的地方。当学生掌握了知识后,其会有一种实现价值的喜悦,这时能够给予创作的时间,既可以迎合了学生内心上的需求,也能使学生巩固知识,形成自己的能力。我在教学过程中,对于自由创作的作品给予嘉奖赞赏,学生学到的知识,根据对知识的认识,彼此之间的创作会更加激情。在经过一段时间的教学后,出现了许多有趣的作品:“动物派”“森林会”“海底总动员”“T台秀”,这些作品给我赏心悦目的感觉。学生用以前的技能编写了运动的指令,让动物在规定左右上下舞动,十分有意思。学生的想象力得到很大地提升,编程能力也有所提升。
   第四环节:分享互换、评估总结。学生完成创意的设计后,通过分享互换环节,可以使学生获得相互学习、相互评估和完善作品。在这个教学过程中,教学生用欣赏的角度去细听其他同学的讲解,教会评估他人的观点。在互换估过程环节中,我看到很多学生的作品都完成得非常好。他们都能导入猫和狗角色,有的甚至能导入更多的角色:猴子、大象、和小鸡等,他们根据实际跑步调整速度移动步数,其中有6名学生能运用动作等待时间来发出指令。更让我吃惊的是:有1名学生通过控制脚本使得猫狗赛跑时达到领先的效果。在课堂上,我给予学生充裕的自学和小组合作时间、运用恰当的学法指导,让他们有自己创造空间,起到课堂高水平的教学目的。在互评时,要求他们不能只挑对方的毛病,学会与自己的解题思路、思考方法进行对比,从中受到启发,打开自己的思路,扬长补短。
   “研学后教”可以潜移默化地把学生引入正确的学习途径中来,通过自学和小组合作,教会勤思考,大胆地实践,发挥自己想象力,让学生能够通过分享和评估作品,擅长发现问题和总结学习的经验,激发自身的创造力,让学生进行探究难点问题,使学生做自己学习的主人。
   经过一年多实践证明,采用任务驱动法和范例教学法,以“情景导入;自助学习、小组合作;巩固提升;评估总结”4个教学环节进行授课。使学生由模仿创作逐步过渡到自由創作,符合“以学生为中心”的教学变革,有助于学生用Scratch表达自己的创意,既改换了学生学习的积极性,也升高了学生的动手能力和合作能力。
  责任编辑 韦英哲
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