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摘要:青少年沉迷于电脑游戏的问题曾经让人们谈游戏色变。随着社会信息化的发展,新课程教学理念、探究式教学方法的提出,再次引起了作者对游戏进入高中信息技术课堂的思考。文章就关于游戏进入高中信息技术课堂的内涵、理论性、实践性、注意事项等方面进行了详细的阐述,并提出了一些新的看法。
关键词:游戏;信息技术;课堂教学
中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2011)24-0022-03
高中信息技术课程是一门以培养创新精神、研究能力和实践能力为目标取向的课程;是一门知识性、技能性和实践性非常强的学科。随着信息技术教育的不断深入和发展,信息技术教学进入前所未有的高速发展阶段.如何培养学生的学习兴趣,提高课堂效率就成为一个值得探讨的问题。通过实践观察,笔者认为在高中信息技术课堂渗入游戏的教学方式可以促进学生主动思考.积极参与教学,有效地提高课堂教学效率。
一、内涵的理解
游戏进入高中信息技术课堂是将游戏的机制引入教学活动中,不是游戏与教学的简单相加,而是在游戏与学习的联结点上,将游戏与学习统一起来。游戏被纳入教学活动的范畴,以学生的主动学习和主体性发展为主要特征,体现出发挥学生学习的主动性、学习兴趣与学习能力并重的具有时代特色的重要作用。
高中信息技术课堂的游戏按活动介质可分为实物游戏和电脑游戏;按参与人数可分为个人游戏、小组游戏;按组织方式可分为竞赛型游戏和角色型游戏。教师在组织教学的时候应该根据学习内容合理地选择游戏的类型和组织方式。
二、坚实的理论基础
1.符合新课程的教学理念
课堂教学模式的创新是新课程改革的重点。新课程倡导的课堂教学应该是以学生的发展为本.让学生成为学习的主人,自主地进行学习活动。新课程强调自主、合作、探究,这是对传统教学组织形式的一种突破,已经越来越广泛地应用于课堂教学之中。新课程更强调教学的开放性、学生主动性的发展和学生学习方式的改变.教师应该围绕这一思想来开展多种模式的课堂教学活动。
在传统的课堂教学中,一切活动都是以教师为中心,学生围绕教材、教师转,先教后学的教学机制,使得学生只能跟着教师学,复制教师讲授的内容。这种教育使得学生在很大程度上丧失了学的独立性和独立品格,自学能力低下。游戏在课堂上所提供的各种各样的主动参与的机会为学生的主动性、积极性的发挥创造了良好的条件,从而真正地体现学生学习的主体性。
2.符合学生心理发展的特点和认知的特点
高中学生知觉更加灵敏,观察事物时比以前更全面、更深刻。他们能发现事物的一些主要细节和本质方面,其目的性、持久性、精确性、概括性都比初中生有很大提高。游戏符合高中学生好奇、好动的心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。在课堂中渗入游戏,有利于在学生面前揭开游戏神秘的面纱,了解游戏背后隐藏的原理,理解游戏的本质。高中阶段又是学生记忆力发展的最佳时期:随着语言和抽象思维的发展,无意识记忆也随之发展起来,并居于优势地位。课堂中的游戏更能引起学生的无意识记忆,既帮助了对学习内容的理解,又加深了知识点在大脑中的记忆。
同时,认知学习理论认为,学习的实质是组织和完形的作用,学习的过程是大脑积极主动地对情境进行组织的过程。人的认知不是外部刺激直接给与的,而是外部刺激与人的内部心理过程的相互作用的产物。为了有效的认知,外部刺激是需要的,但起决定作用的还是内部心理过程。在游戏进入高中信息技术课堂的教学过程中,游戏这一外部刺激,其活动过程为学生提供了有效的内部心理过程,能够使学生在精熟信息技术基础知识与动手实践能力的同时,培养思维能力及团队精神。既提高了教学效率,又增强学生的学习兴趣。体现了学生的主体性,发挥了主动性、积极性,学生得到了有效的认知。
三、实践的可行性
传统的信息技术教学方式是以间接经验——系统化的信息技术知识体系为基础的,而渗入了游戏的信息技术探究式学习则是以直接经验——通过实践获得的所见所闻和亲身经历为基础的。因此,同样是学习信息技术学科范围里的内容,传统的教学方式注重使学生掌握基本的信息技术原理和技能,而渗入了游戏的教学却注重使学生应用这些原理和技能去解决实际问题。在这一根本区别的前提下,游戏进入信息技术课堂中的具体内容便可以在相当宽泛、相当灵活的范围内加以选择。根据游戏在课堂中所起的不同作用,可以将渗入游戏的课堂教学方式分为:
1.导入式
根据教学的内容,从学生的兴趣出发,将所要学习的知识蕴藏在游戏中导入新课,激发学生的认知需求。让学生在富有趣味的实践活动与理论探索中完成学习目标。比如在讲解《用递归法解决问题》时可以用汉诺塔游戏导入,既可以是实物游戏也可以是教师自制的电脑游戏。在游戏的过程中激发学生的学习兴趣,引导学生去研究和发现游戏背后的原理,从而自然地过渡到课堂教学目标上。
2.构成式
游戏贯穿整个教学过程,也可理解为“游戏主题式”教学。其教学过程一般可分为两种模式:即“游戏导入(教师给出一个游戏方案,学生暂不体验)——分析游戏(探究其科学的解释)——体验游戏(内化)”的模式;或者“游戏导入(给出一个不够完善的游戏模型)——完善游戏——体验游戏”的模式。前者更适合用于操作类型知识点的讲解,比如说制作电脑小报、网页、动画、音频、视频文件等,旨在团队游戏的过程中使学生将知识内化,掌握学习目标;后者更适合用于程序设计,比如循环结构、递归等知识点的学习,旨在“完善游戏”的过程中让学生掌握学习要点,发现和创新。但是,这两种模式也不是相互独立的。教者可以根据实际情况进行设计。
3.复习巩固式
通过前期科学系统地学习新知,让新知识与学生原有知识的联系,在形成新认知结构的基础上引入游戏的机制,从而达到复习巩固的效果。这种教学模式有助于知识的重现和再认知。更有助于知识向能力的转化。
四、需要处理好的几个环节
1.游戏的选择应该与教学计划相吻合,要有计划有目的的进行
因为游戏本身所具有的娱乐性.导致其具有两面性。课堂在利用游戏提高教学效率的同时不能忽视其负面影响。合理的选择游戏内容,有节制性地引入才能最大程度地发挥游戏的正面作用。游戏进入高中信息技术课堂,其最终目的是达到教学目标,游戏在课堂中的地位只是其作为一种引领学生探究、学习信息技术知识的手段。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关。选择游戏时,要充分考 虑教学的重难点和其它教学要求,所选择的游戏也应具有一定的启发性。开展游戏是为了学习或者巩固所学知识、活跃课堂气氛,但也应在游戏中注意学生智力的开发和能力的培养。我们可以选择一些富有创造性和挑战性的游戏。
2.合理的时间分配是确保课堂效率的有效手段
在课堂教学中,常常见到教师在实际教学过程中纠缠的细节太多,从而导致课堂整体的时间分配不合理,影响课堂效率。游戏与教学时间的合理分配是组织课堂教学的一个必要步骤,也是优化教学过程,提高课堂教学效率的一个重要标准。游戏在课堂教学中所占的时间应该根据游戏的类型、游戏与教学内容联系的紧密程度、游戏的难易程度、学生的掌握情况等方面来对游戏的时间灵活控制。
3.有效的思维回收是发挥游戏正面作用的有力保障
要达到新课标培养学生学习的自主性目标,主要在于教师的“引导”。教师对学生学习的引导,要针对教学的具体内容和教学的对象来确定。游戏进入课堂后,学生的思维往往容易被游戏的娱乐性所吸引。我们经常看到一种现象:教师已经从游戏开始向科学解释过渡了,可学生还沉浸在游戏之中。学生们要么各自为阵继续游戏,要么邻桌相互讨论……全然不顾教师在讲什么。要想让游戏在课堂中起到预期的效果,教师在课堂上一定要注意学生思维的回收。这种回收不应该是简单的学生电脑界面的控制,而应该是通过教师教学语言的引导,重新组织学生的思维,让其围绕课堂教学目标进行思考。课堂上教师有效的思路回收可以防止学生的思维被游戏带走,确保课堂效率。
4.游戏教学后要及时给予小结评价
除了正确引导学生进行游戏,开展适宜的游戏活动外,游戏结束时,还应给予准确的评价。有效的教学评价能促进学生学习的自信心和兴趣,也有利于促进教师进行教学质量反思和提高。游戏教学评价是游戏教学的一个重要组成部分,恰当的评价不仅能够提高学生学习的兴趣、自信心,还能够使教师从游戏教学中获取教学的反馈信息,教师通过反思及时调整自己的教学方法,使教师结合学生学习的情况和自己的教学思路开展教学。合理的教学游戏评价。将直接影响学生的情绪和游戏在课堂中的效果。
游戏作为课程资源进入信息技术课堂,以学生为主体,以学生的实践活动为主线,学生在游戏中学知识,学做人,真正体现了寓教于乐的教学效果。这种教学方法可以充分发挥游戏的教化魅力,激发学生的学习兴趣,能充分调动学生学习的主动性,训练和培养学生掌握信息技术的技能技巧。提高学生的信息素养。学生的创造欲与学习的主动性被有效激发。在共同完成游戏的过程中,增强了团队协作精神,真正体悟到成功的乐趣,也培养了学生们良好的心理品质。
信息技术课堂完全禁止游戏是不科学的,课堂和游戏不完全是水与火的关系。任何事物都具有双面性,游戏也不例外,充分利用学生对游戏的兴趣,培养学生对信息技术本身的兴趣,并将信息技术课堂作为引导学生科学的认识和选择电脑游戏的主阵地,使游戏不再是课堂杀手,而是课堂教学的有益补充,甚至是教学过程的重要组成部分。
关键词:游戏;信息技术;课堂教学
中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2011)24-0022-03
高中信息技术课程是一门以培养创新精神、研究能力和实践能力为目标取向的课程;是一门知识性、技能性和实践性非常强的学科。随着信息技术教育的不断深入和发展,信息技术教学进入前所未有的高速发展阶段.如何培养学生的学习兴趣,提高课堂效率就成为一个值得探讨的问题。通过实践观察,笔者认为在高中信息技术课堂渗入游戏的教学方式可以促进学生主动思考.积极参与教学,有效地提高课堂教学效率。
一、内涵的理解
游戏进入高中信息技术课堂是将游戏的机制引入教学活动中,不是游戏与教学的简单相加,而是在游戏与学习的联结点上,将游戏与学习统一起来。游戏被纳入教学活动的范畴,以学生的主动学习和主体性发展为主要特征,体现出发挥学生学习的主动性、学习兴趣与学习能力并重的具有时代特色的重要作用。
高中信息技术课堂的游戏按活动介质可分为实物游戏和电脑游戏;按参与人数可分为个人游戏、小组游戏;按组织方式可分为竞赛型游戏和角色型游戏。教师在组织教学的时候应该根据学习内容合理地选择游戏的类型和组织方式。
二、坚实的理论基础
1.符合新课程的教学理念
课堂教学模式的创新是新课程改革的重点。新课程倡导的课堂教学应该是以学生的发展为本.让学生成为学习的主人,自主地进行学习活动。新课程强调自主、合作、探究,这是对传统教学组织形式的一种突破,已经越来越广泛地应用于课堂教学之中。新课程更强调教学的开放性、学生主动性的发展和学生学习方式的改变.教师应该围绕这一思想来开展多种模式的课堂教学活动。
在传统的课堂教学中,一切活动都是以教师为中心,学生围绕教材、教师转,先教后学的教学机制,使得学生只能跟着教师学,复制教师讲授的内容。这种教育使得学生在很大程度上丧失了学的独立性和独立品格,自学能力低下。游戏在课堂上所提供的各种各样的主动参与的机会为学生的主动性、积极性的发挥创造了良好的条件,从而真正地体现学生学习的主体性。
2.符合学生心理发展的特点和认知的特点
高中学生知觉更加灵敏,观察事物时比以前更全面、更深刻。他们能发现事物的一些主要细节和本质方面,其目的性、持久性、精确性、概括性都比初中生有很大提高。游戏符合高中学生好奇、好动的心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。在课堂中渗入游戏,有利于在学生面前揭开游戏神秘的面纱,了解游戏背后隐藏的原理,理解游戏的本质。高中阶段又是学生记忆力发展的最佳时期:随着语言和抽象思维的发展,无意识记忆也随之发展起来,并居于优势地位。课堂中的游戏更能引起学生的无意识记忆,既帮助了对学习内容的理解,又加深了知识点在大脑中的记忆。
同时,认知学习理论认为,学习的实质是组织和完形的作用,学习的过程是大脑积极主动地对情境进行组织的过程。人的认知不是外部刺激直接给与的,而是外部刺激与人的内部心理过程的相互作用的产物。为了有效的认知,外部刺激是需要的,但起决定作用的还是内部心理过程。在游戏进入高中信息技术课堂的教学过程中,游戏这一外部刺激,其活动过程为学生提供了有效的内部心理过程,能够使学生在精熟信息技术基础知识与动手实践能力的同时,培养思维能力及团队精神。既提高了教学效率,又增强学生的学习兴趣。体现了学生的主体性,发挥了主动性、积极性,学生得到了有效的认知。
三、实践的可行性
传统的信息技术教学方式是以间接经验——系统化的信息技术知识体系为基础的,而渗入了游戏的信息技术探究式学习则是以直接经验——通过实践获得的所见所闻和亲身经历为基础的。因此,同样是学习信息技术学科范围里的内容,传统的教学方式注重使学生掌握基本的信息技术原理和技能,而渗入了游戏的教学却注重使学生应用这些原理和技能去解决实际问题。在这一根本区别的前提下,游戏进入信息技术课堂中的具体内容便可以在相当宽泛、相当灵活的范围内加以选择。根据游戏在课堂中所起的不同作用,可以将渗入游戏的课堂教学方式分为:
1.导入式
根据教学的内容,从学生的兴趣出发,将所要学习的知识蕴藏在游戏中导入新课,激发学生的认知需求。让学生在富有趣味的实践活动与理论探索中完成学习目标。比如在讲解《用递归法解决问题》时可以用汉诺塔游戏导入,既可以是实物游戏也可以是教师自制的电脑游戏。在游戏的过程中激发学生的学习兴趣,引导学生去研究和发现游戏背后的原理,从而自然地过渡到课堂教学目标上。
2.构成式
游戏贯穿整个教学过程,也可理解为“游戏主题式”教学。其教学过程一般可分为两种模式:即“游戏导入(教师给出一个游戏方案,学生暂不体验)——分析游戏(探究其科学的解释)——体验游戏(内化)”的模式;或者“游戏导入(给出一个不够完善的游戏模型)——完善游戏——体验游戏”的模式。前者更适合用于操作类型知识点的讲解,比如说制作电脑小报、网页、动画、音频、视频文件等,旨在团队游戏的过程中使学生将知识内化,掌握学习目标;后者更适合用于程序设计,比如循环结构、递归等知识点的学习,旨在“完善游戏”的过程中让学生掌握学习要点,发现和创新。但是,这两种模式也不是相互独立的。教者可以根据实际情况进行设计。
3.复习巩固式
通过前期科学系统地学习新知,让新知识与学生原有知识的联系,在形成新认知结构的基础上引入游戏的机制,从而达到复习巩固的效果。这种教学模式有助于知识的重现和再认知。更有助于知识向能力的转化。
四、需要处理好的几个环节
1.游戏的选择应该与教学计划相吻合,要有计划有目的的进行
因为游戏本身所具有的娱乐性.导致其具有两面性。课堂在利用游戏提高教学效率的同时不能忽视其负面影响。合理的选择游戏内容,有节制性地引入才能最大程度地发挥游戏的正面作用。游戏进入高中信息技术课堂,其最终目的是达到教学目标,游戏在课堂中的地位只是其作为一种引领学生探究、学习信息技术知识的手段。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关。选择游戏时,要充分考 虑教学的重难点和其它教学要求,所选择的游戏也应具有一定的启发性。开展游戏是为了学习或者巩固所学知识、活跃课堂气氛,但也应在游戏中注意学生智力的开发和能力的培养。我们可以选择一些富有创造性和挑战性的游戏。
2.合理的时间分配是确保课堂效率的有效手段
在课堂教学中,常常见到教师在实际教学过程中纠缠的细节太多,从而导致课堂整体的时间分配不合理,影响课堂效率。游戏与教学时间的合理分配是组织课堂教学的一个必要步骤,也是优化教学过程,提高课堂教学效率的一个重要标准。游戏在课堂教学中所占的时间应该根据游戏的类型、游戏与教学内容联系的紧密程度、游戏的难易程度、学生的掌握情况等方面来对游戏的时间灵活控制。
3.有效的思维回收是发挥游戏正面作用的有力保障
要达到新课标培养学生学习的自主性目标,主要在于教师的“引导”。教师对学生学习的引导,要针对教学的具体内容和教学的对象来确定。游戏进入课堂后,学生的思维往往容易被游戏的娱乐性所吸引。我们经常看到一种现象:教师已经从游戏开始向科学解释过渡了,可学生还沉浸在游戏之中。学生们要么各自为阵继续游戏,要么邻桌相互讨论……全然不顾教师在讲什么。要想让游戏在课堂中起到预期的效果,教师在课堂上一定要注意学生思维的回收。这种回收不应该是简单的学生电脑界面的控制,而应该是通过教师教学语言的引导,重新组织学生的思维,让其围绕课堂教学目标进行思考。课堂上教师有效的思路回收可以防止学生的思维被游戏带走,确保课堂效率。
4.游戏教学后要及时给予小结评价
除了正确引导学生进行游戏,开展适宜的游戏活动外,游戏结束时,还应给予准确的评价。有效的教学评价能促进学生学习的自信心和兴趣,也有利于促进教师进行教学质量反思和提高。游戏教学评价是游戏教学的一个重要组成部分,恰当的评价不仅能够提高学生学习的兴趣、自信心,还能够使教师从游戏教学中获取教学的反馈信息,教师通过反思及时调整自己的教学方法,使教师结合学生学习的情况和自己的教学思路开展教学。合理的教学游戏评价。将直接影响学生的情绪和游戏在课堂中的效果。
游戏作为课程资源进入信息技术课堂,以学生为主体,以学生的实践活动为主线,学生在游戏中学知识,学做人,真正体现了寓教于乐的教学效果。这种教学方法可以充分发挥游戏的教化魅力,激发学生的学习兴趣,能充分调动学生学习的主动性,训练和培养学生掌握信息技术的技能技巧。提高学生的信息素养。学生的创造欲与学习的主动性被有效激发。在共同完成游戏的过程中,增强了团队协作精神,真正体悟到成功的乐趣,也培养了学生们良好的心理品质。
信息技术课堂完全禁止游戏是不科学的,课堂和游戏不完全是水与火的关系。任何事物都具有双面性,游戏也不例外,充分利用学生对游戏的兴趣,培养学生对信息技术本身的兴趣,并将信息技术课堂作为引导学生科学的认识和选择电脑游戏的主阵地,使游戏不再是课堂杀手,而是课堂教学的有益补充,甚至是教学过程的重要组成部分。