高职Flash课程教学改革的探讨

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  摘要: 根据《Flash动画设计》课程的特点,分别从备课、教学过程设计、教学评价这三个阶段探讨课程教学过程中的改革。
  关键词: Flash动画设计;教学改革
  中图分类号:TP3文献标识码:A文章编号:1671-7597(2010)1120117-01
  
  Flash是目前最流行、使用人数最多的二维动画制作软件之一。《Flash
  动画设计》是高职计算机专业的主干课程之一,以培养学生掌握动画制作的基本概念、相关理论以及基础操作和使用技巧,最终具备独立设计Flash动画的能力以及认真负责的工作态度和严谨细致的工作作风为教学目标。在多数情况下教师在讲授《Flash动画设计》这门课程时还是以教师为中心、以教材为中心,缺乏职业教育特色,教师教什么则学生学什么。这种教学方法淡化了《Flash动画设计》课程的应用特性,只能让学生记住一些个案的制作,而无法全面地理解Flash动画设计的思路和原理。当被要求制作较为复杂的动画时学生往往无从下手,不能综合运用所学的知识点,独立地设计和完成一个Flash作品。这样的教学忽视了学生积极性、主动性的发挥,无法培养学生在制作Flash动画时所需要的创新能力和实践能力。
  高职课程改革与建设就是要强化“以就业为导向,以服务为宗旨,以职业岗位为主线”的职教理念,改革传统的学科型课程模式,开发综合化和模块化课程,探索项目化组合课程,增强课程的实用性、灵活性和适应性,实现培养满足IT市场需求的应用型人才。因此基于上述情况,《Flash动画设计》课程的教学改革是非常迫切和需要的。
  1 备课阶段
  虽然学生对于各种形象活泼、情节生动的动画片充满了兴趣,但由于Flash软件的学习难度较大,学生往往在开始学习时充满了兴趣,但在讲到各种类型帧的运用和编辑之后往往感觉不易理解,从而对后面的课程逐渐失去学习的信心和动力。因此教师在备课阶段应将案例的选取作为备课内容的一个重要环节来进行精心准备。选择案例时要注重层层推进、逐步深入,在教学初期应选择操作简单、效果明显、能够包含课堂上所需掌握知识点的典型案例,目的在于让学生尽快掌握Flash的基本概念和相关操作技术,并对日后该门课程的深入学习充满了期望;在教学的中后期应该选择一些能涵盖前面所学知识点的综合案例,目的在于巩固学生的知识结构,培养学生运用所学知识解决问题的能力;在课程设计阶段可以布置几个主题案例,组织学生分组分工,利用一周的时间完成这些大型的综合案例。这样不仅使学生能更深刻地理解、运用知识去分析问题、解决问题,而且培养了学生的创新能力、实践能力和团队合作意识,同时为参加各级职业技能大赛创造了先决的条件,为选拔参赛选手奠定了良好的基础。
  2 教学过程设计阶段
  2.1 课程的引导
  教学过程中课程引导是一个非常重要的环节。如果教师一上来就从枯燥的理论知识和操作步骤讲起,那么学生学到的也仅仅是一些肤浅的基础知识和机械重复的模仿,离真正的Flash课程教学目标还有相当远的距离。因此教师可以先从贴近学生实际生活的实例入手,给学生最直观的感受,提高学生的学习兴趣。例如第一节Flash课程授课时并不急于去介绍Flash软件的工作界面和对各类面板的使用知识,而是通过展示一些学生常见的动画电影、经典的网络动画,如《猫和老鼠》和《小小系列》等,进而向学生提出动画的含义和形成原理、传统动画电影与Flash动画的比较、Flash动画设计的应用领域等问题,以帮助学生逐步了解Flash动画设计的基本知识,引导学生从对动画作品欣赏的感性认识向如何利用开发工具制作动画作品的理性思考转变。
  2.2 教学方法的选择
  《Flash动画设计》是一门操作性和实践性很强的课程,教学方法应打破传统学科课程的章节顺序教学方法,根据课程特点和性质,采用项目教学法、问题导向教学法等教学方法。
  项目教学法是以实际的工程项目为对象,先由教师对项目进行分解并做出适当的示范;然后让学生分组围绕各自的工程项目进行讨论;最后以共同协作完成项目的情况来评价学生是否达到教学目的的一种教学模式。在教学过程中以培养学生的岗位角色以及思考与动手能力为主要目的。《Flash动画设计》的项目选取应依据学生今后就业所涉及的工作领域和工作任务范围,具体设计过程是以Flash绘画、Flash文字设计、Flash广告设计、Flash游戏制作等产生具体的学习项目,其编排的依据是工作任务和学习知识之间的逻辑联系,让学生在职业实践活动的基础上掌握知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业竞争能力。以Flash小游戏制作为例,可以将游戏的功能划分为几个子项目,学生在体会游戏之后可以直观的说出每个游戏画面即对应于一个游戏功能;教师在学生有了感性的认识之后,将每个游戏功能(即子项目)的主要实现技术和关键点进行讲解和示范;之后学生即可通过分组讨论、相互协作的方式完成游戏的不同功能部分,进而完成和实现整个Flash游戏的制作。
  问题导向教学法以问题作为学习的起点,一切的学习活动都与所要解决的问题相关,以发现问题和解决问题、提高思维能力为目标,将传统的教学方式转变为带着问题、分步解决、从实践中寻找答案、用作品检验学习成果的教学方式。例如在学习用ActionScript语句制作Flash动画的下载进度条时,可以将要学习的ActionScript命令分解为如下几条问题:① 如何得到一条动画片的总容量?② 如何得到当前已下载的动画片容量?③ 它们之间的所占比例如何运算?④ 如何将动态变化的百分比数值显示在动画片中?这四个问题可以分别引导学生学习getBytesTotal()和getBytesLoaded()这两个函数的功能、ActionScript脚本语言中表达式的正确书写格式以及动态文本的输出方式这些知识点。学生逐步解决问题并顺利完成Flash动画作品的过程中锻炼了逻辑思维能力、加深对Flash动画技术的学习信心,进而渴望深入学习三维动画以及其它多媒体技术。
  2.3 教学模式的选择
  《Flash动画设计》课程不适合采用传统的先理论后实践的教学模式,应该充分利用多媒体网络教学系统的优势。教师可以在计算机实验室采用屏幕广播的方式,让学生实时清晰的观看教学讲解和演示,使学生获得言语与模像的双重感知。同时学生听完讲解后立即动手练习是快速掌握新课知识的有效方法。对于学习过程中出现的问题,教师除了现场答疑外,还可以组织学生进行讨论、互相帮助,这样既提高了学生的主观能动.
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