论文部分内容阅读
下楼走出酒店大堂往东北方向走两个街区,来到华盛顿州会议中心,全美规模最大的年度电子游戏博览会“西雅图游戏展”正在这里举行。进入会议中心,找到附体,就在那边,从左边上楼。上到四楼,路过大排长龙的游戏玩家们,他们都在等着体验—下即将推出的大制作电子游戏如《汤姆.克兰西:全境封锁》(TomClaney’sTheDivision)和《疯狂麦克斯》(Mad Max)。—路挤到独立展区,这里汇集了超过70款独立开发电子游戏的展位,它们更具艺术性。那边有一张地图,找到你要寻找的那款游戏的展位,《名叫癌症的恶龙》(That Dragon,Cancer),它藏在展区的东北角。前往展台时,留意游戏的海报——幅数码草图,画面上,医院沙发里坐着—个身材高大的男人,他怀抱着一个小男孩,—根静脉滴管正把绿色的毒液注入小男孩的体内。
你可能也听过这款游戏背后的故事。格林2013年曾经在这里展示过他这款游戏的试玩版,当时出场的玩家们无不泣不成声。唯一能够让伤心的玩家们感到欣慰的是,乔尔那个时候还活着。
进入退位,桌上摆着两台显示器。有玩家正坐在他们前面,默默地体验最新推出的试玩版。他们眼前是这样的画面:—个小男孩,他的面目模糊,正在用面包屑喂鸭子,而他的父母正在跟他的弟弟们解释,为什么药物治疗让两岁的他仍然不能说话;野餐桌边坐着—个男人,反复思考着为什么他的儿子必须要承受这些无法诉说的痛苦;—个游乐场,小男孩骑在旋转木马上,旋转着,摇摆着,咯咯地笑着,然后消失了;通往海滩的小路,小男孩现在已经被固定在担架上,他幼小的身体连接着各种生命仪器,海水里充满疙疙瘩瘩冒着泡的癌瘤;海中—条巨龙的阴影;医院窗外天空飞过的—架飞机;—位医生告诉全家人,最近的核磁共撮显示,小男孩的肿瘤复发了;—位护士宽慰他们说,员工们的临终关怀工作会非常周到;小男孩的父母坐在那里_动不动,房间里充满了嗨水;小男孩,现在坐在—艘小船上,穿着—件看起来并不足以保护他小小的救生衣。
然后你会看到一个戴眼院的男人,他头戴一项窄檐草帽,留着剪得很短的红色络腮胡。这就是瑞恩.格林(R_vaJlGreen)。你伸出手去,用哀伤的微笑向他致意,默默意会你们都已经知道的事情——这件事情格林开始研发《名叫癌症的恶龙》时并不知道,他第一次把游戏带来西雅图年展时也不知道。而现在你们都知道游戏的结局了——里面的主人公,瑞恩的儿子乔尔已经离开这个世界了。
2012年11月,格林开始开发《名叫癌症的恶龙》。当时乔尔马上就4岁了,他刚满1岁时就被诊断出—种恶性且罕见的癌症。格林和他的妻子艾米(ArnV)都是虔诚的基督徒,他們觉得乔尔能活到现在已经是奇迹了;2010年4月,经过几轮化:疗之后,乔尔体内又出现了新的癌症病症,医生诊断他的肿瘤已经是末期,对他采取姑息治疗方法,并且宣判他只有4个月的寿命。接下去的两年中,格林—家一直在为乔尔的小小进步而欢庆,也承受着病情反复的沉重挫折。肿瘤缩小甚至消失了,然而几个月后,它们又更顽固地复发了。因为治疗,乔尔体内被注满了各种激素。肿瘤压迫视神经,乔尔的右眼也发生了内陷。
开发一款关于乔尔的电子游戏,这个想法最初萌生在敦堂里,格林回忆,那是两年前—个痛苦的晚上,乔尔正因为腹泻而脱水,无论喝什么都会立刻全吐出来,他发着高烧,哀嚎着,无法平静下来,无论格林怎么安抚他都没有用。格林当时已经开发过几款电子游戏,并且在思考游戏的机制问题,也就是确定玩家与游戏里的角色互动并相互影响的规则。“作为家长你本应有办法能够让孩子停止哭泣,但那天晚上我束手无策,”格林说。“当时的情况让我想到,‘这就像是—款电子游戏,机制被破坏了,游戏就被迫终止了。”
格林一和他的游戏设计搭档什么拉尔森(Josh Larson)—起——限据那个想法设计出了—个场景,2013年初,他们开始把这个想法带到游戏展会上去,想引发玩家的兴趣。玩家们发现自己与瑞恩在一间病房里,点击墙壁和家具,想要找到某种方法来减轻乔尔的痛苦,让他停止哭号。然而每—种行动一摇摇他,晃晃他,喂他吃东西一都只会让他的哭声更加剧烈。在背景音里,格林的声音变得越来越疯狂,直到他到了绝望的边缘,在祈祷中崩溃,而游戏的画面也结束于此。
《名叫癌症的恶龙》生动的演示版本在独立游戏界轰动一时。著名游戏作者珍·弗兰克(Jenn Frank)那年在旧金山的游戏开发者大会上试玩了这款游戏,并且写了一篇情感质朴的评论。她提到这款游戏让她想到自己母亲去世时的想法和感受:“我们都会经历这种离别,”她写道,“死亡当然是可怕的,但《名叫癌症的恶龙》想要传达的是:即便死亡不可避免,我们依然要对生活抱有最大的希望与热情。”
很快,其他权威^士的正面评价也接踵而至。“这次展会给我印象深刻的游戏很少,但是这款游戏无疑问已经成功了,”西雅图游戏展联合主办人麦克.克拉哈里克(MikeKrahulik)在他的博客上写道。他还说,格林“在游戏中编入了他的亲身经历,作为—个被医生宣判死刑的病童父亲的经历。能够冷静地把如此深沉的情感维度整理出来,是—种令^难以置信的勇敢”。
从那以后,这款游戏的名气越来越大,2016年1月在欧雅游戏主机(Ouya console)和PC/Mac等主流游戏平台上的发布引发了不小的轰动。《名叫癌症的恶龙》也被《华尔街日报》、《福布斯》和《纽约时报》相继报道。关于这个游戏的—部纪录片《感谢参与》(ThankYouforPlaying)也在翠贝卡电影节(theTribecaFilmFestival)和美国公共电视台(PBS)放映。“《名叫癌症的恶龙》是—件很优秀的艺术作品,”知名游戏理论家拉夫科斯特(RaphKoster)说,“某些方面,我很高兴瑞恩能开发出这款游戏,因为听起来我觉得他正在跟人生中的—道难关做斗争,而游戏是他投身这场战斗的最佳方式。”
在激光枪和杀戮感中间,人们很容易就会忘记,电子游戏其实是形而上学的实践。设计一款游戏就等于测试一个宇宙那么复杂。游戏设计师把算法、地图、决策树都编写进去,然后请玩家来——解开其中隐藏的逻辑。无论是有意还是无意,游戏中都包括—些含混的概念,关于目的,关于自由意志,关于来生。掌握了《超级马里奥》的隐藏节奏之后,你可以把水管工马里奥送到富丽堂皇的天堂中去。但哪怕是最厉害的《太空入侵者》(SpaceInvaders)玩家都注定要在失败中结束游戏,在生死轮回中又走完一次徒劳无功的旅程。 在2011年一次名为《游戏设计的真相》(Truth价GameDesign)的演讲中,开发者乔纳森.布罗(jonathanBlow)宣称,游戏是一个可以探索宇宙奥秘的独特平台。“我们可以带着一个又一个问题进入游戏,输入一些代码之后,就会得到一个有一个答案”他说,“而且我们如果点击了正确的物品,那么就会得到相当多的答案。”
布罗设计的穿越解密游戏《时空幻境》(Braid)曾经大爱欢迎,他们所说的大部分问题都与理论物理与高等数学有关。《名叫癌症的恶龙》提出的问题,其实一直索绕在全人类心头的课题:我们为什么在这里,我们能否左右我们的命运?什么样的上帝会漠视这样的苦难?我们如何接受一个事实,那就是我们和我们深爱的一个人一样,最终都会死去?
与布罗演讲中所提及的那些游戏不同,《名叫癌症的恶龙》并没有给出任何问题的答案。“很多少都说,艺术就是要提问,这说法总是让我觉得别扭。为什么总是要给人们留下疑问呢?”格林说,“但是通过开发游哟塞个过程,我发现我确实比以前有了更多疑问,但我我对提供答案仍然没什么兴趣。”
在关于这款游戏的纪录片《感谢参与》的结尾,有—个镜头,你可以看到在格林的书架上,有一本叫做《现实已破碎》(RealityisBroken)的书。作者简.麦格尼格尔(.IaneMcGonigal)在书中说道,最理想的世界应该要像一款电子游戏,把回报和升级的挑战结合融入社会体系,来帮助我们寻找生活的意义。然而,格林却在做着相反的事情。在他想要创建的游戏中,意义是模糊的,而成就则稍纵即逝。但他的这款游戏却像极了我们眼下的世界—一混乱、不确定而且充满着悲剧。排队等待试玩的玩家形形色色:打扮张扬的Cospaly爱好者、年轻女人、中年男人、十多岁的小孩儿。十五分钟后,没玩多久的玩家纷纷起身离开游戏桌。很多^安静地起身,急匆匆地走掉,避开与其他玩家的眼神接触。有一些人则泪眼朦胧,—位游戏开发者甚至开始抑制不住地抽泣:“我不想再待在西雅图游戏展上了。我想回家去跟我的孩子们待在一块儿。”他们中还有女儿刚从癌症中康复所以—直关注这款游戏多年的夫妇。还有摇摇晃晃地离开屏幕的男孩,他仿佛刚从一次特别刺激的过山车上下来。
“你还好吗?”格林问。
“只是太难过了,”男孩轻声说,然后_脸茫然地走开了。几分钟后他又折了回来取刚才失神忘拿的背包。
然而此时的格林却并没有表现出特别的沮丧或者伤心。他站在展位前面,带着—种刻意的漫不经心,尽管他知道周围的^.都在谈论他和他的这款游戏。
作为一个经验丰富的程序员,格林在独立游戏领域还相对是个新手。他为一家丹佛的透析公司设计软件—干就是11年,直到不久前才辞职。2008年,乔尔出生前不久,—直在电影制片、诗歌和艺术方面小有涉猎的格林决定尝试设计电子游戏。他利用晚上和周末的时间学会如何使用Torque游戏引擎,并且开发出了一些iPhone平台上的小游戏,比如《矮胖先生》(SirRolyPbly)和《小宝贝》(Little Pinata)。那些游戏卖的并不好,不过格林却乐此不疲。他一直梦想着能从事与创意相关的事业,并且打算几年后辞掉工作,全面投入游戏设计开发。
2010年1月,格林—家被告知乔尔罹患癌症。当时恪林—家住在科罗拉多的拉夫兰,而为乔尔治疗的肿瘤专家在丹佛,两地车程要—个小时左右,瑞恩发现自己的时间都被在急救室和重症监护室度过的长夜占满,—天到晚都在与饲流管和化疗药片打交道。但即便是這佯,瑞恩还在接—些游戏设计的零活,这样在那些难熬的长夜中,他还能从事一些有创造眭的工作。
瑞恩的理想是开发宗教主题的游戏。从透析公司辞职后,他开始为俄勒冈州纽伯格市的—家开发基督教游戏的公司打工。2010年末他认识了拉尔森,—个来自爱荷华州的资深独立游戏开发者。拉尔森也是—位虔诚的基督徒,他当时经常去一个叫做“非游戏”的网络论坛,一些有志于避免常见的游戏模式一比如谜题、任务和练级——的开发者们会聚在那里探索游戏其他的可能性。拉尔森说,他对于“非游戏”论坛的兴趣都是知识层面的,不涉及灵魂层面,但是超越那种根据成绩给予奖励的游戏机制似乎与拉尔森的信仰更加契合。“这种方式的可贵之处在于,你不需要非得做出牺牲才能到救赎,”他说。
随着格林和拉尔森的友谊愈加稳固,合作一款游戏变得势在必行。在考量了几个想法之后,格林提出要设计—个关于乔尔治疗癌症的游戏,拉尔森立刻被吸引住了。2012年秋天,拉尔森告诉恪林,他会推掉所有的别的工作,花整整—年的时间专心开发这款游戏。格林—家也决定让瑞恩完全空出三个月的时间不接别的工作,专门开发《名叫癌症的恶龙》。但是三个月后,艾米又不忍心让他回去找工作养家糊口。“我记得我当时想,‘这是我做过的最愚蠢的事情’。”她说,“靠积蓄生活,直到我们—无所有——这对于—个有重病儿童的家庭来说简直太疯狂了。但是我又深切感到,我需要让他专心致志继续开发游戏。”
2013年初,格林和拉尔森开始用游戏的场景找赞助——此时格林—家已经花光了所有积蓄,只能靠朋友的救济度日。凯莉.桑迪亚戈(KeUeeSantiago)是拉尔森的老朋友,之前投资过几个跨界艺术项目。她很快就被N41N目迷住了。“刚听了五分钟,我就在脑子里把之后的所有会议都取消了,因为我希望有足够的时间跟他们仔细谈谈,”她说。桑迪亚戈最终决定投资这个项目(这笔钱及其它投资—直维持到2014年11月,当时团队又已经在群众募资平台Kickstarter上募集到了10万美元来最终完成游戏的开发)。
格林已经习惯于将生活转化为艺术。他和艾米已经拍了—部短片,讲述他们与乔尔的经历,他还自资出版了—本叫做《他还没死》(He’sNotDeadYet)的儿童书。现在他把自己的焦虑、恐瞑、爱和希望都投入到设计一系列游戏互动任务中。要不要给乔尔的鼻子中插入鼻饲管?有没有试过氧气疗法?有没有尝试减少糖分摄入?是否要再进行一轮放射治疗,哪怕它对乔尔的脊柱会造成严重损害?是否绐乔尔使用可能引发部分失明的抗抽搐药物?这些都是恪林—家每天面临而玩家需要纠结很久的选择。 随着时间流逝,《名叫癌症的恶龙》成了格林应对乔尔病痛的力量来源,同时也是与儿子保持沟通的重要方式。现实中,乔尔无法.说出他的感受,格林只能去猜测他的想法和情绪。乔尔对于放射性治疗的反应尤其让人摸不着头脑。别的小孩—般都很讨厌被放在担架上推进一个巨大的仪器,也会抗拒麻醉剂,每次进入放疗室都会对医生和父母又抓又打。但是乔尔喜欢放疗。他在候诊室里会不耐烦,医生来抱他的时候他会忽然兴奋起来一是他父母都没见过的那种兴奋。格林不知道为什么乔尔那么热爱麻醉,但是他在游戏里设计了一个场景,完全是他想象中的乔尔在做麻醉手术时脑子里的画面——他骑着星星拼成的小动物,在银河里间欢笑穿梭。
2013年底,乔尔的脑干附近新出现了一个肿瘤,他的健康状况急转直下。他无法保持平衡,右眼明显内陷,并且开始出现抽搐和吞咽困难。2014年1月,乔尔的肿瘤科医生告知他的父母,这个肿瘤已经无药可治。格林一家到旧金山去接受了某种新药的第一阶段试验,但没有成功。2014年3月12日,在临终关怀医院护士的建议下,格林夫妇拔掉了乔尔赖以生存的鼻饲管。当晚,他们在家举行了一次祷告与圣歌的仪式。3月13日凌晨1点52分,乔尔在他父母的床上去世,瑞恩和艾米陪着儿子走完了短暂的—生。
乔尔葬礼的两天后,格材就回来上班了。如果—切有什么不同的话,那就这个游戏比以往更有意义了。刚开始开发时,乔尔的死还是假设的状态;现在,乔尔真的去世之后,大部分场景显得不合理或者不合适。乔尔的死或许是上帝不可知力量的表现,但是格林发现,游戏场景鼓励玩家去接受这个启示时,他自己却无法接受。接下去的几个月里,团队决定重新编写70%的内容,淡化瑞恩和艾米的经历,而突出表现直接与乔尔有关的场景——关心他、和他—起玩、照顾他。
开发这款游戏也让格林有了重要的宣泄渠道,—种直面悲痛,并让儿子永远活在记忆中的途径。我们最初的几次交谈中,他告诉他和妻子并没有通过读书,或者参加心理咨询及互助小组来缓解丧子之痛。“我用这个游戏来与悲痛拔河,”他说,“比典型的疗伤方式效果更好。”
“瑞恩—直在为这款游戏努力,”艾米说,“我们希望它能够对于人们产生积极的影响,也希望它能获得商业上的成功。但是我的心里一直有—个声音在跟我说,这款游戏其实只属于我们自己。”
格林一家——瑞恩、艾米和他们的四个孩子——住在拉夫兰一座小小的联排别墅里,位于高楼林立的商业区和寂静的红砖房下城之间。他们的家居布置无处不体现着主人对时间和空间的随性。墙上和书架上散乱地摆放着家庭照片、绘画,一个男人和一个女人抱着一个小孩子的小塑像。冰箱上堆放着一摞桌游,两个玩旧了的xox游戏手柄扔在影音区。
一个阳光普照的九月下午,我拉过—把椅子坐在他家的电视前,格林坐在的旁边。拉尔森坐在—把安乐椅上,艾米也在,她坐在约翰.希尔曼(Jon Hillman)旁边,希尔曼是当地的一名作曲家,他在一家咖啡馆遇到格林后,作为这部游戏的音效设计加入入了团队。游戏的另外两个设计师瑞恩.卡森斯(Ryan Cousins)和布洛克.亨德森(BrockHenderson)在外地,他们也等着通过谷歌环聊(GoogIeHangouts)跟我交流体验。格林笑着box游戏手柄递给我,我将会成为核心开发团队之外第一个对《名叫癌症的恶龙》这款游戏进行打通关测试的人。我并不擅长玩电子游戏,因为我很容易迷失方向,而且很快就会被复杂的按钮组合搞到不知所措,我还经常错过游戏中设计师故意留給玩家的那些明显线索。
不过《名叫癌症的恶龙》并不是—个难度很高的游戏。其实,它几乎不能算是—个游戏,更像是玩家不断点击鼠标在四处探索一系列场景。有—定的自主性一比如你可以决定在某—个特定场景花上多长时间——但是整体的感觉就像是落入激流的一只虫子,你可以向四面八方探索几步,但是你无法改变整体的走向。
所有电子游戏都有其确定性,只不过有的掩饰得更好罢了。超级马里奥系列游戏看起来全是碰运气,但是设计师宫本茂把每一处惊喜都规划进每一个像素里,像是一种8个比特的“楚门世界”,充满虚假的自由度。对所有放任自流的混乱游戏场面而言,二十世纪九十年代和二十—世纪初流行的大规模多玩家游戏都是被“上帝”和“不朽”统治的一也就是能够窥测玩家,控制他们的投降,或者随手可以让某些游戏道具消失的管理员。如今,很多最著名的电影改编成游戏都遵循着被考斯特称为“珍珠串”的流程:游戏中单—级别的自由度很高,但是整体结构严谨,并最终会强迫玩家按照规定流程发展。“你拥有—切选择,直到你必须按照游戏设计者的要求进入下一关。”
纽约大学副教授莱尔.列博维茨(LielLiebovitz)在他最近的著作《机器中的上帝:作为精神追求的电子游戏》(God_ntheMachine:VideoGames asSpiritualPursuit)一书中认为,这种矛盾是游戏这种行为生来具备的,这也是让游戏好玩并目有意义的原因之一。“为了具有连贯性,”他写道,“为了令人信服,电子游戏的故事线必须要让玩家一直相信游戏进程是他们能够决定的,并且游戏中的世界,虽然全都是预设好的,也要让玩家能表达自己的意愿。换句话说,电子游戏的机制很大程度上依赖于那位犹太圣人阿卡伊瓦拉比(RabbiAldva)在《祖父圣训》(PirkeiAvot)中表达的—种态度:“一切已被预知,许可已被授予。”
但是某些游戏设计师则采取了相反的手法。2007年游戏《生化奇兵》(BioShk)把玩家设定为—个患有失忆症的复仇者,在游戏的高潮部分被告知他貌似独立的行动都是被游戏中的大魔王所设计控制的,而游戏玩家的行动其实也都是游戏设计师们事先规定好的。在《斯坦利的寓言》(The StanleyPamble)这款游戏中,—个倒霉的白领一边四处探索已经废弃的办公大楼,—边还要忍受游戏中4"喋喋不休的画外音的劝说,每一次违背他的意思,都会引发敌意和不满。但是每一次看起来相当反叛的行为一比如,偏要违背“走左边那扇门”的指导而走进右边那扇门——都没有用,因为你最终会意识到,—切都是游戏设计的—部分。 2012年非主流大熱游戏《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)则走向了更为极端的方向,所有伪装的自主性都被移除。在游戏中,顼家沿着—个荒岛上的道路行进。他们艰难地翻山越岭之后,看到的是一个悲剧的结局,他们听到—个精神错乱的男人给他过世妻子的一封信的片段。信中每部分的内容是以半随饥的顺序出现的,玩家们需要把游戏玩上七八遍才能把信件拼凑完整。不过即便如此,故事仍然很模糊,从来没有完全解释清楚这些角色是谁,他们的人生是如何交汇的。结果更是极为讽刺。而玩家们虽然不能左右游戏本身,但是他们在很大程度上被赋予了—种意义更为深远的自由度,去解读游戏设计者神秘莫测的逻辑。人们上网分享他们五花八门的理论,这件事让游戏设计者丹.平奇贝克(DanPinchbeck)很开心。“某种意义上来说,这游戏已经完全不受我们控制,”他告诉独立游戏网的一位在采访者,“这是种非常奇妙的感觉。”
《名叫癌症的恶龙》与《亲爱的艾斯特》有异曲同工之妙,把玩家们拉进—个充满回忆与共鸣的场景,其意义却难以描述。你甚至都不清楚你置身于哪个角色的身体中——有时候,你是格林,有时候,你是—只鸟,有时候,你谁都不是,只是浮在游戏画面的上方,以上帝的视角注视着一切。有时候你在屏幕上与角色互动一比如你和乔尔在游乐场里蹦蹦跳眺一有时候你操纵他们,好像你进入了他们的身体。
绝大部分时间我都能在游戏里轻松移动,但是到中途我卡住了。瑞恩溺水了,他蜷缩在一片大海中间,呈现出无助与绝望。我抬头看到海面上漂着—只略破损的救生圈。我意识到,把鼠标移动到瑞恩身体旁边再按1蝴,我就能让喘恩游泳。但是当我引导他回到水面上时,我没法让他上岸。他拍打水面喘息着,但就是无法抓住救生圈。我继续尝试——五次、六次、七次。格林坐在我的旁边,意味深长地看着我。
“我觉得我需要—些帮助,”我说。
格林停顿一下。他不想告诉我该做什么但他愿意给我一些含糊的指导。“好吧,”他说,“除了游泳浮上去,你还能做什么?”
那时我才注意到海底有光泛上来。我重新调整方向,让瑞恩下降。过了很长时间,长到我一度坚信自己又走进了死胡同而决定放弃了。但结果我只是下降得还不够深。又多游了几秒钟之后,我终于到达了海底,这个场景也结束了。
我们都在沉默中坐了—会儿,然后我听到艾米在后面跟瑞恩说:“这里你不该设置得那么难,”她说,“下沉的过程太漫长了。”
瑞安苦笑着达到。“对,”他说,“我就是故意增加难度的。”
通过这种将亲人离世艺术化的处理,格林也能化悲庸为力量。有时候,这也是一种夫妻一当他设计游戏中的某种机关,或者制作角色的动态画面时,他几乎可以忘记这个游戏的故事背景。但偶尔他也会因为突如其来的一阵剧痛而几乎无法继续工作。有一次他正把自己和乔尔的图片拼在一张病床时,突然间崩溃得泣不成声。设计师卡森斯告诉我,有时候他给格林看他儿子的新动画之前总是犹豫再三,担心他会受不了。拉尔森有时候也需要更长的休息时间,特别是当他进入极速通关模式——也就是用很高的速度把游戏完整玩一遍——他等于在一遍又一遍地体会乔尔脆弱生命的凋零。
某种程度上来说,乔尔去世后继续开发这款游戏的过程让格林有机会花更多时间跟儿子在—起一或者说,至少是跟他的数码形象在—起,格林称之为乔尔昔日身影的—种“重现”。“如果让我客观地看待这款游戏,”艾米说,“它的目的真的是让他的生命有意义。你那么希望他的生命能够有意义,但他那么小就去世了,在很多方面,只有当我们赋予它意义,他的生命才能持续有意义。这个项目完成后,那个过程也结束了。然后我们就会去看,这件事有意义吗?”
游戏的尾声阶段,我进入了一个巨大的教堂。这是乔尔去世后格林投入最大心力制作出的—个场景。他最初的设想是通过—个需要推拉杠杆的互动让玩家最终接受自己的无能为力。但是随后改为现在这个场景。格林说,这个场景中融合了他自从儿子过世后与上帝的所有较量。
“这部分还没完全开发完毕,”格林说。“还是让我来替你操作吧。”
我长出一口气,坐回椅子上,他拿过操控器。我突然感觉到解脱。在这变化无常的情绪中寻找方向不再是我的任务了。我现在能做的—切就是把自己交给没计师引领。
坐在椅子上,向左转身,瑞恩安.格林就在那里,手里拿着XbOx的操纵杆,他的眼睛紧盯着屏幕,转向前方,观看游戏。你的视角在大教堂里移动,这座教堂的宏伟令人惊叹,但显然尚未完全竣工。你看到脚手架和—扇还没完工的彩色玻璃窗。现在画面又一次旋转,你看到了神坛,你看到了乔尔。在这巨大的空间里他显得格外渺小,他背后的大屏幕上放大显示着他的照片。
格林继续让你在教堂里四处走动,直到你在距离讲台二十排的地方找到一个位置。很陕,教堂里响起了祈祷声。这些都是瑞恩、艾米和他们的朋友在乔尔生命的最后一夜里低诉或者呼喊过的真实的祷告,那些没有被回应的祷告。“求你!”你听到—个声音在咆哮,“让这个男孩的灵魂回归他的身体吧!”
未来的某个时刻,希望是很久以后,你也会跟你爱的人告别。你会离开他们,或者他们会离开你。你或许能够影响它到来的方式和时间,但是你不能改变它终将到来的事实。你同样无法改变的是,活着的人会承受巨大的痛苦,会提出很多艰难的疑问,并且很可能得不到满意的答案。它或许会让你想起神学家C.S.路易斯(C.S.Lewis),他曾不经意地写道,失亲之痛就像是一款电子游戏的黑暗终局,“就像上帝在说,‘很好,你已经完成了这个任务。我非常高兴。现在你要进入下—个任务了。”’当你几个月后读到这些话,它们会让你想起艾米.格林曾经告诉你的:“痛苦并不意味这你失败了。受苦并不意味着你失败了。从—种奇怪的角度来说,我觉得受苦反而意味着你成功了。”
但是现在,坐在这里,在格林家的客厅。教堂的场景已经结束,不过瑞恩并没有把控制器还给我。乔尔回到了屏幕上,不过现在的他健康快乐。房间里充满了他的笑声——是他真实的笑声,他去世前录制的。瑞恩按下几个按钮,让乔尔笑得更厉害了。这个时候请不要把目光转向瑞恩,尽管你仍然可以用余光扫到瑞恩:他就坐在那儿,含泪微笑,与屏幕上那个他创造的乔尔—起玩耍。
你可能也听过这款游戏背后的故事。格林2013年曾经在这里展示过他这款游戏的试玩版,当时出场的玩家们无不泣不成声。唯一能够让伤心的玩家们感到欣慰的是,乔尔那个时候还活着。
进入退位,桌上摆着两台显示器。有玩家正坐在他们前面,默默地体验最新推出的试玩版。他们眼前是这样的画面:—个小男孩,他的面目模糊,正在用面包屑喂鸭子,而他的父母正在跟他的弟弟们解释,为什么药物治疗让两岁的他仍然不能说话;野餐桌边坐着—个男人,反复思考着为什么他的儿子必须要承受这些无法诉说的痛苦;—个游乐场,小男孩骑在旋转木马上,旋转着,摇摆着,咯咯地笑着,然后消失了;通往海滩的小路,小男孩现在已经被固定在担架上,他幼小的身体连接着各种生命仪器,海水里充满疙疙瘩瘩冒着泡的癌瘤;海中—条巨龙的阴影;医院窗外天空飞过的—架飞机;—位医生告诉全家人,最近的核磁共撮显示,小男孩的肿瘤复发了;—位护士宽慰他们说,员工们的临终关怀工作会非常周到;小男孩的父母坐在那里_动不动,房间里充满了嗨水;小男孩,现在坐在—艘小船上,穿着—件看起来并不足以保护他小小的救生衣。
然后你会看到一个戴眼院的男人,他头戴一项窄檐草帽,留着剪得很短的红色络腮胡。这就是瑞恩.格林(R_vaJlGreen)。你伸出手去,用哀伤的微笑向他致意,默默意会你们都已经知道的事情——这件事情格林开始研发《名叫癌症的恶龙》时并不知道,他第一次把游戏带来西雅图年展时也不知道。而现在你们都知道游戏的结局了——里面的主人公,瑞恩的儿子乔尔已经离开这个世界了。
2012年11月,格林开始开发《名叫癌症的恶龙》。当时乔尔马上就4岁了,他刚满1岁时就被诊断出—种恶性且罕见的癌症。格林和他的妻子艾米(ArnV)都是虔诚的基督徒,他們觉得乔尔能活到现在已经是奇迹了;2010年4月,经过几轮化:疗之后,乔尔体内又出现了新的癌症病症,医生诊断他的肿瘤已经是末期,对他采取姑息治疗方法,并且宣判他只有4个月的寿命。接下去的两年中,格林—家一直在为乔尔的小小进步而欢庆,也承受着病情反复的沉重挫折。肿瘤缩小甚至消失了,然而几个月后,它们又更顽固地复发了。因为治疗,乔尔体内被注满了各种激素。肿瘤压迫视神经,乔尔的右眼也发生了内陷。
开发一款关于乔尔的电子游戏,这个想法最初萌生在敦堂里,格林回忆,那是两年前—个痛苦的晚上,乔尔正因为腹泻而脱水,无论喝什么都会立刻全吐出来,他发着高烧,哀嚎着,无法平静下来,无论格林怎么安抚他都没有用。格林当时已经开发过几款电子游戏,并且在思考游戏的机制问题,也就是确定玩家与游戏里的角色互动并相互影响的规则。“作为家长你本应有办法能够让孩子停止哭泣,但那天晚上我束手无策,”格林说。“当时的情况让我想到,‘这就像是—款电子游戏,机制被破坏了,游戏就被迫终止了。”
格林一和他的游戏设计搭档什么拉尔森(Josh Larson)—起——限据那个想法设计出了—个场景,2013年初,他们开始把这个想法带到游戏展会上去,想引发玩家的兴趣。玩家们发现自己与瑞恩在一间病房里,点击墙壁和家具,想要找到某种方法来减轻乔尔的痛苦,让他停止哭号。然而每—种行动一摇摇他,晃晃他,喂他吃东西一都只会让他的哭声更加剧烈。在背景音里,格林的声音变得越来越疯狂,直到他到了绝望的边缘,在祈祷中崩溃,而游戏的画面也结束于此。
《名叫癌症的恶龙》生动的演示版本在独立游戏界轰动一时。著名游戏作者珍·弗兰克(Jenn Frank)那年在旧金山的游戏开发者大会上试玩了这款游戏,并且写了一篇情感质朴的评论。她提到这款游戏让她想到自己母亲去世时的想法和感受:“我们都会经历这种离别,”她写道,“死亡当然是可怕的,但《名叫癌症的恶龙》想要传达的是:即便死亡不可避免,我们依然要对生活抱有最大的希望与热情。”
很快,其他权威^士的正面评价也接踵而至。“这次展会给我印象深刻的游戏很少,但是这款游戏无疑问已经成功了,”西雅图游戏展联合主办人麦克.克拉哈里克(MikeKrahulik)在他的博客上写道。他还说,格林“在游戏中编入了他的亲身经历,作为—个被医生宣判死刑的病童父亲的经历。能够冷静地把如此深沉的情感维度整理出来,是—种令^难以置信的勇敢”。
从那以后,这款游戏的名气越来越大,2016年1月在欧雅游戏主机(Ouya console)和PC/Mac等主流游戏平台上的发布引发了不小的轰动。《名叫癌症的恶龙》也被《华尔街日报》、《福布斯》和《纽约时报》相继报道。关于这个游戏的—部纪录片《感谢参与》(ThankYouforPlaying)也在翠贝卡电影节(theTribecaFilmFestival)和美国公共电视台(PBS)放映。“《名叫癌症的恶龙》是—件很优秀的艺术作品,”知名游戏理论家拉夫科斯特(RaphKoster)说,“某些方面,我很高兴瑞恩能开发出这款游戏,因为听起来我觉得他正在跟人生中的—道难关做斗争,而游戏是他投身这场战斗的最佳方式。”
在激光枪和杀戮感中间,人们很容易就会忘记,电子游戏其实是形而上学的实践。设计一款游戏就等于测试一个宇宙那么复杂。游戏设计师把算法、地图、决策树都编写进去,然后请玩家来——解开其中隐藏的逻辑。无论是有意还是无意,游戏中都包括—些含混的概念,关于目的,关于自由意志,关于来生。掌握了《超级马里奥》的隐藏节奏之后,你可以把水管工马里奥送到富丽堂皇的天堂中去。但哪怕是最厉害的《太空入侵者》(SpaceInvaders)玩家都注定要在失败中结束游戏,在生死轮回中又走完一次徒劳无功的旅程。 在2011年一次名为《游戏设计的真相》(Truth价GameDesign)的演讲中,开发者乔纳森.布罗(jonathanBlow)宣称,游戏是一个可以探索宇宙奥秘的独特平台。“我们可以带着一个又一个问题进入游戏,输入一些代码之后,就会得到一个有一个答案”他说,“而且我们如果点击了正确的物品,那么就会得到相当多的答案。”
布罗设计的穿越解密游戏《时空幻境》(Braid)曾经大爱欢迎,他们所说的大部分问题都与理论物理与高等数学有关。《名叫癌症的恶龙》提出的问题,其实一直索绕在全人类心头的课题:我们为什么在这里,我们能否左右我们的命运?什么样的上帝会漠视这样的苦难?我们如何接受一个事实,那就是我们和我们深爱的一个人一样,最终都会死去?
与布罗演讲中所提及的那些游戏不同,《名叫癌症的恶龙》并没有给出任何问题的答案。“很多少都说,艺术就是要提问,这说法总是让我觉得别扭。为什么总是要给人们留下疑问呢?”格林说,“但是通过开发游哟塞个过程,我发现我确实比以前有了更多疑问,但我我对提供答案仍然没什么兴趣。”
在关于这款游戏的纪录片《感谢参与》的结尾,有—个镜头,你可以看到在格林的书架上,有一本叫做《现实已破碎》(RealityisBroken)的书。作者简.麦格尼格尔(.IaneMcGonigal)在书中说道,最理想的世界应该要像一款电子游戏,把回报和升级的挑战结合融入社会体系,来帮助我们寻找生活的意义。然而,格林却在做着相反的事情。在他想要创建的游戏中,意义是模糊的,而成就则稍纵即逝。但他的这款游戏却像极了我们眼下的世界—一混乱、不确定而且充满着悲剧。排队等待试玩的玩家形形色色:打扮张扬的Cospaly爱好者、年轻女人、中年男人、十多岁的小孩儿。十五分钟后,没玩多久的玩家纷纷起身离开游戏桌。很多^安静地起身,急匆匆地走掉,避开与其他玩家的眼神接触。有一些人则泪眼朦胧,—位游戏开发者甚至开始抑制不住地抽泣:“我不想再待在西雅图游戏展上了。我想回家去跟我的孩子们待在一块儿。”他们中还有女儿刚从癌症中康复所以—直关注这款游戏多年的夫妇。还有摇摇晃晃地离开屏幕的男孩,他仿佛刚从一次特别刺激的过山车上下来。
“你还好吗?”格林问。
“只是太难过了,”男孩轻声说,然后_脸茫然地走开了。几分钟后他又折了回来取刚才失神忘拿的背包。
然而此时的格林却并没有表现出特别的沮丧或者伤心。他站在展位前面,带着—种刻意的漫不经心,尽管他知道周围的^.都在谈论他和他的这款游戏。
作为一个经验丰富的程序员,格林在独立游戏领域还相对是个新手。他为一家丹佛的透析公司设计软件—干就是11年,直到不久前才辞职。2008年,乔尔出生前不久,—直在电影制片、诗歌和艺术方面小有涉猎的格林决定尝试设计电子游戏。他利用晚上和周末的时间学会如何使用Torque游戏引擎,并且开发出了一些iPhone平台上的小游戏,比如《矮胖先生》(SirRolyPbly)和《小宝贝》(Little Pinata)。那些游戏卖的并不好,不过格林却乐此不疲。他一直梦想着能从事与创意相关的事业,并且打算几年后辞掉工作,全面投入游戏设计开发。
2010年1月,格林—家被告知乔尔罹患癌症。当时恪林—家住在科罗拉多的拉夫兰,而为乔尔治疗的肿瘤专家在丹佛,两地车程要—个小时左右,瑞恩发现自己的时间都被在急救室和重症监护室度过的长夜占满,—天到晚都在与饲流管和化疗药片打交道。但即便是這佯,瑞恩还在接—些游戏设计的零活,这样在那些难熬的长夜中,他还能从事一些有创造眭的工作。
瑞恩的理想是开发宗教主题的游戏。从透析公司辞职后,他开始为俄勒冈州纽伯格市的—家开发基督教游戏的公司打工。2010年末他认识了拉尔森,—个来自爱荷华州的资深独立游戏开发者。拉尔森也是—位虔诚的基督徒,他当时经常去一个叫做“非游戏”的网络论坛,一些有志于避免常见的游戏模式一比如谜题、任务和练级——的开发者们会聚在那里探索游戏其他的可能性。拉尔森说,他对于“非游戏”论坛的兴趣都是知识层面的,不涉及灵魂层面,但是超越那种根据成绩给予奖励的游戏机制似乎与拉尔森的信仰更加契合。“这种方式的可贵之处在于,你不需要非得做出牺牲才能到救赎,”他说。
随着格林和拉尔森的友谊愈加稳固,合作一款游戏变得势在必行。在考量了几个想法之后,格林提出要设计—个关于乔尔治疗癌症的游戏,拉尔森立刻被吸引住了。2012年秋天,拉尔森告诉恪林,他会推掉所有的别的工作,花整整—年的时间专心开发这款游戏。格林—家也决定让瑞恩完全空出三个月的时间不接别的工作,专门开发《名叫癌症的恶龙》。但是三个月后,艾米又不忍心让他回去找工作养家糊口。“我记得我当时想,‘这是我做过的最愚蠢的事情’。”她说,“靠积蓄生活,直到我们—无所有——这对于—个有重病儿童的家庭来说简直太疯狂了。但是我又深切感到,我需要让他专心致志继续开发游戏。”
2013年初,格林和拉尔森开始用游戏的场景找赞助——此时格林—家已经花光了所有积蓄,只能靠朋友的救济度日。凯莉.桑迪亚戈(KeUeeSantiago)是拉尔森的老朋友,之前投资过几个跨界艺术项目。她很快就被N41N目迷住了。“刚听了五分钟,我就在脑子里把之后的所有会议都取消了,因为我希望有足够的时间跟他们仔细谈谈,”她说。桑迪亚戈最终决定投资这个项目(这笔钱及其它投资—直维持到2014年11月,当时团队又已经在群众募资平台Kickstarter上募集到了10万美元来最终完成游戏的开发)。
格林已经习惯于将生活转化为艺术。他和艾米已经拍了—部短片,讲述他们与乔尔的经历,他还自资出版了—本叫做《他还没死》(He’sNotDeadYet)的儿童书。现在他把自己的焦虑、恐瞑、爱和希望都投入到设计一系列游戏互动任务中。要不要给乔尔的鼻子中插入鼻饲管?有没有试过氧气疗法?有没有尝试减少糖分摄入?是否要再进行一轮放射治疗,哪怕它对乔尔的脊柱会造成严重损害?是否绐乔尔使用可能引发部分失明的抗抽搐药物?这些都是恪林—家每天面临而玩家需要纠结很久的选择。 随着时间流逝,《名叫癌症的恶龙》成了格林应对乔尔病痛的力量来源,同时也是与儿子保持沟通的重要方式。现实中,乔尔无法.说出他的感受,格林只能去猜测他的想法和情绪。乔尔对于放射性治疗的反应尤其让人摸不着头脑。别的小孩—般都很讨厌被放在担架上推进一个巨大的仪器,也会抗拒麻醉剂,每次进入放疗室都会对医生和父母又抓又打。但是乔尔喜欢放疗。他在候诊室里会不耐烦,医生来抱他的时候他会忽然兴奋起来一是他父母都没见过的那种兴奋。格林不知道为什么乔尔那么热爱麻醉,但是他在游戏里设计了一个场景,完全是他想象中的乔尔在做麻醉手术时脑子里的画面——他骑着星星拼成的小动物,在银河里间欢笑穿梭。
2013年底,乔尔的脑干附近新出现了一个肿瘤,他的健康状况急转直下。他无法保持平衡,右眼明显内陷,并且开始出现抽搐和吞咽困难。2014年1月,乔尔的肿瘤科医生告知他的父母,这个肿瘤已经无药可治。格林一家到旧金山去接受了某种新药的第一阶段试验,但没有成功。2014年3月12日,在临终关怀医院护士的建议下,格林夫妇拔掉了乔尔赖以生存的鼻饲管。当晚,他们在家举行了一次祷告与圣歌的仪式。3月13日凌晨1点52分,乔尔在他父母的床上去世,瑞恩和艾米陪着儿子走完了短暂的—生。
乔尔葬礼的两天后,格材就回来上班了。如果—切有什么不同的话,那就这个游戏比以往更有意义了。刚开始开发时,乔尔的死还是假设的状态;现在,乔尔真的去世之后,大部分场景显得不合理或者不合适。乔尔的死或许是上帝不可知力量的表现,但是格林发现,游戏场景鼓励玩家去接受这个启示时,他自己却无法接受。接下去的几个月里,团队决定重新编写70%的内容,淡化瑞恩和艾米的经历,而突出表现直接与乔尔有关的场景——关心他、和他—起玩、照顾他。
开发这款游戏也让格林有了重要的宣泄渠道,—种直面悲痛,并让儿子永远活在记忆中的途径。我们最初的几次交谈中,他告诉他和妻子并没有通过读书,或者参加心理咨询及互助小组来缓解丧子之痛。“我用这个游戏来与悲痛拔河,”他说,“比典型的疗伤方式效果更好。”
“瑞恩—直在为这款游戏努力,”艾米说,“我们希望它能够对于人们产生积极的影响,也希望它能获得商业上的成功。但是我的心里一直有—个声音在跟我说,这款游戏其实只属于我们自己。”
格林一家——瑞恩、艾米和他们的四个孩子——住在拉夫兰一座小小的联排别墅里,位于高楼林立的商业区和寂静的红砖房下城之间。他们的家居布置无处不体现着主人对时间和空间的随性。墙上和书架上散乱地摆放着家庭照片、绘画,一个男人和一个女人抱着一个小孩子的小塑像。冰箱上堆放着一摞桌游,两个玩旧了的xox游戏手柄扔在影音区。
一个阳光普照的九月下午,我拉过—把椅子坐在他家的电视前,格林坐在的旁边。拉尔森坐在—把安乐椅上,艾米也在,她坐在约翰.希尔曼(Jon Hillman)旁边,希尔曼是当地的一名作曲家,他在一家咖啡馆遇到格林后,作为这部游戏的音效设计加入入了团队。游戏的另外两个设计师瑞恩.卡森斯(Ryan Cousins)和布洛克.亨德森(BrockHenderson)在外地,他们也等着通过谷歌环聊(GoogIeHangouts)跟我交流体验。格林笑着box游戏手柄递给我,我将会成为核心开发团队之外第一个对《名叫癌症的恶龙》这款游戏进行打通关测试的人。我并不擅长玩电子游戏,因为我很容易迷失方向,而且很快就会被复杂的按钮组合搞到不知所措,我还经常错过游戏中设计师故意留給玩家的那些明显线索。
不过《名叫癌症的恶龙》并不是—个难度很高的游戏。其实,它几乎不能算是—个游戏,更像是玩家不断点击鼠标在四处探索一系列场景。有—定的自主性一比如你可以决定在某—个特定场景花上多长时间——但是整体的感觉就像是落入激流的一只虫子,你可以向四面八方探索几步,但是你无法改变整体的走向。
所有电子游戏都有其确定性,只不过有的掩饰得更好罢了。超级马里奥系列游戏看起来全是碰运气,但是设计师宫本茂把每一处惊喜都规划进每一个像素里,像是一种8个比特的“楚门世界”,充满虚假的自由度。对所有放任自流的混乱游戏场面而言,二十世纪九十年代和二十—世纪初流行的大规模多玩家游戏都是被“上帝”和“不朽”统治的一也就是能够窥测玩家,控制他们的投降,或者随手可以让某些游戏道具消失的管理员。如今,很多最著名的电影改编成游戏都遵循着被考斯特称为“珍珠串”的流程:游戏中单—级别的自由度很高,但是整体结构严谨,并最终会强迫玩家按照规定流程发展。“你拥有—切选择,直到你必须按照游戏设计者的要求进入下一关。”
纽约大学副教授莱尔.列博维茨(LielLiebovitz)在他最近的著作《机器中的上帝:作为精神追求的电子游戏》(God_ntheMachine:VideoGames asSpiritualPursuit)一书中认为,这种矛盾是游戏这种行为生来具备的,这也是让游戏好玩并目有意义的原因之一。“为了具有连贯性,”他写道,“为了令人信服,电子游戏的故事线必须要让玩家一直相信游戏进程是他们能够决定的,并且游戏中的世界,虽然全都是预设好的,也要让玩家能表达自己的意愿。换句话说,电子游戏的机制很大程度上依赖于那位犹太圣人阿卡伊瓦拉比(RabbiAldva)在《祖父圣训》(PirkeiAvot)中表达的—种态度:“一切已被预知,许可已被授予。”
但是某些游戏设计师则采取了相反的手法。2007年游戏《生化奇兵》(BioShk)把玩家设定为—个患有失忆症的复仇者,在游戏的高潮部分被告知他貌似独立的行动都是被游戏中的大魔王所设计控制的,而游戏玩家的行动其实也都是游戏设计师们事先规定好的。在《斯坦利的寓言》(The StanleyPamble)这款游戏中,—个倒霉的白领一边四处探索已经废弃的办公大楼,—边还要忍受游戏中4"喋喋不休的画外音的劝说,每一次违背他的意思,都会引发敌意和不满。但是每一次看起来相当反叛的行为一比如,偏要违背“走左边那扇门”的指导而走进右边那扇门——都没有用,因为你最终会意识到,—切都是游戏设计的—部分。 2012年非主流大熱游戏《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)则走向了更为极端的方向,所有伪装的自主性都被移除。在游戏中,顼家沿着—个荒岛上的道路行进。他们艰难地翻山越岭之后,看到的是一个悲剧的结局,他们听到—个精神错乱的男人给他过世妻子的一封信的片段。信中每部分的内容是以半随饥的顺序出现的,玩家们需要把游戏玩上七八遍才能把信件拼凑完整。不过即便如此,故事仍然很模糊,从来没有完全解释清楚这些角色是谁,他们的人生是如何交汇的。结果更是极为讽刺。而玩家们虽然不能左右游戏本身,但是他们在很大程度上被赋予了—种意义更为深远的自由度,去解读游戏设计者神秘莫测的逻辑。人们上网分享他们五花八门的理论,这件事让游戏设计者丹.平奇贝克(DanPinchbeck)很开心。“某种意义上来说,这游戏已经完全不受我们控制,”他告诉独立游戏网的一位在采访者,“这是种非常奇妙的感觉。”
《名叫癌症的恶龙》与《亲爱的艾斯特》有异曲同工之妙,把玩家们拉进—个充满回忆与共鸣的场景,其意义却难以描述。你甚至都不清楚你置身于哪个角色的身体中——有时候,你是格林,有时候,你是—只鸟,有时候,你谁都不是,只是浮在游戏画面的上方,以上帝的视角注视着一切。有时候你在屏幕上与角色互动一比如你和乔尔在游乐场里蹦蹦跳眺一有时候你操纵他们,好像你进入了他们的身体。
绝大部分时间我都能在游戏里轻松移动,但是到中途我卡住了。瑞恩溺水了,他蜷缩在一片大海中间,呈现出无助与绝望。我抬头看到海面上漂着—只略破损的救生圈。我意识到,把鼠标移动到瑞恩身体旁边再按1蝴,我就能让喘恩游泳。但是当我引导他回到水面上时,我没法让他上岸。他拍打水面喘息着,但就是无法抓住救生圈。我继续尝试——五次、六次、七次。格林坐在我的旁边,意味深长地看着我。
“我觉得我需要—些帮助,”我说。
格林停顿一下。他不想告诉我该做什么但他愿意给我一些含糊的指导。“好吧,”他说,“除了游泳浮上去,你还能做什么?”
那时我才注意到海底有光泛上来。我重新调整方向,让瑞恩下降。过了很长时间,长到我一度坚信自己又走进了死胡同而决定放弃了。但结果我只是下降得还不够深。又多游了几秒钟之后,我终于到达了海底,这个场景也结束了。
我们都在沉默中坐了—会儿,然后我听到艾米在后面跟瑞恩说:“这里你不该设置得那么难,”她说,“下沉的过程太漫长了。”
瑞安苦笑着达到。“对,”他说,“我就是故意增加难度的。”
通过这种将亲人离世艺术化的处理,格林也能化悲庸为力量。有时候,这也是一种夫妻一当他设计游戏中的某种机关,或者制作角色的动态画面时,他几乎可以忘记这个游戏的故事背景。但偶尔他也会因为突如其来的一阵剧痛而几乎无法继续工作。有一次他正把自己和乔尔的图片拼在一张病床时,突然间崩溃得泣不成声。设计师卡森斯告诉我,有时候他给格林看他儿子的新动画之前总是犹豫再三,担心他会受不了。拉尔森有时候也需要更长的休息时间,特别是当他进入极速通关模式——也就是用很高的速度把游戏完整玩一遍——他等于在一遍又一遍地体会乔尔脆弱生命的凋零。
某种程度上来说,乔尔去世后继续开发这款游戏的过程让格林有机会花更多时间跟儿子在—起一或者说,至少是跟他的数码形象在—起,格林称之为乔尔昔日身影的—种“重现”。“如果让我客观地看待这款游戏,”艾米说,“它的目的真的是让他的生命有意义。你那么希望他的生命能够有意义,但他那么小就去世了,在很多方面,只有当我们赋予它意义,他的生命才能持续有意义。这个项目完成后,那个过程也结束了。然后我们就会去看,这件事有意义吗?”
游戏的尾声阶段,我进入了一个巨大的教堂。这是乔尔去世后格林投入最大心力制作出的—个场景。他最初的设想是通过—个需要推拉杠杆的互动让玩家最终接受自己的无能为力。但是随后改为现在这个场景。格林说,这个场景中融合了他自从儿子过世后与上帝的所有较量。
“这部分还没完全开发完毕,”格林说。“还是让我来替你操作吧。”
我长出一口气,坐回椅子上,他拿过操控器。我突然感觉到解脱。在这变化无常的情绪中寻找方向不再是我的任务了。我现在能做的—切就是把自己交给没计师引领。
坐在椅子上,向左转身,瑞恩安.格林就在那里,手里拿着XbOx的操纵杆,他的眼睛紧盯着屏幕,转向前方,观看游戏。你的视角在大教堂里移动,这座教堂的宏伟令人惊叹,但显然尚未完全竣工。你看到脚手架和—扇还没完工的彩色玻璃窗。现在画面又一次旋转,你看到了神坛,你看到了乔尔。在这巨大的空间里他显得格外渺小,他背后的大屏幕上放大显示着他的照片。
格林继续让你在教堂里四处走动,直到你在距离讲台二十排的地方找到一个位置。很陕,教堂里响起了祈祷声。这些都是瑞恩、艾米和他们的朋友在乔尔生命的最后一夜里低诉或者呼喊过的真实的祷告,那些没有被回应的祷告。“求你!”你听到—个声音在咆哮,“让这个男孩的灵魂回归他的身体吧!”
未来的某个时刻,希望是很久以后,你也会跟你爱的人告别。你会离开他们,或者他们会离开你。你或许能够影响它到来的方式和时间,但是你不能改变它终将到来的事实。你同样无法改变的是,活着的人会承受巨大的痛苦,会提出很多艰难的疑问,并且很可能得不到满意的答案。它或许会让你想起神学家C.S.路易斯(C.S.Lewis),他曾不经意地写道,失亲之痛就像是一款电子游戏的黑暗终局,“就像上帝在说,‘很好,你已经完成了这个任务。我非常高兴。现在你要进入下—个任务了。”’当你几个月后读到这些话,它们会让你想起艾米.格林曾经告诉你的:“痛苦并不意味这你失败了。受苦并不意味着你失败了。从—种奇怪的角度来说,我觉得受苦反而意味着你成功了。”
但是现在,坐在这里,在格林家的客厅。教堂的场景已经结束,不过瑞恩并没有把控制器还给我。乔尔回到了屏幕上,不过现在的他健康快乐。房间里充满了他的笑声——是他真实的笑声,他去世前录制的。瑞恩按下几个按钮,让乔尔笑得更厉害了。这个时候请不要把目光转向瑞恩,尽管你仍然可以用余光扫到瑞恩:他就坐在那儿,含泪微笑,与屏幕上那个他创造的乔尔—起玩耍。