网瘾战争:一个游戏所产生的文化

来源 :电脑游戏攻略ONLING | 被引量 : 0次 | 上传用户:cerlin
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  2010年最让我们兴奋的娱乐事件是什么?当然是史无前例的《阿凡达》,这部引领电影工业革命的影片在不断刷新记录的同时,也被各行各业的人所关注。可以想象在未来的几年或十几年,阿凡达也会像《星球大战》、《指环王》一样,形成自己的文化。前几天跟朋友讨论杂志的制作问题,偶然谈到了一本优秀的杂志所具备的精华应该是什么。我说那应该是“文化”,朋友说游戏杂志依附的是产品,特别是对于游戏杂志来说,本身难以形成自己的文化,杂志依托于游戏,在市场上游戏质量普遍低劣的时候,杂志难以在质量和内容上有所突破;杂志受困于读者年龄限制,超过一定年龄阶段的读者不会再对杂志产生兴趣……
  他的一席话让我深思,也让我受到启发。目前游戏杂志市场不容乐观,一方面是平面媒体在当前年代地位不断下降,受到网媒的冲击。另一方面现在人们的娱乐方式多样化,阅读已经不再是人们所青睐的一种方式。所以即使我们的游戏市场越来越繁荣,但是游戏杂志市场却显现萧条的景象。杂志本身没有质量、内涵,难以提供给读者满意的内容;读者阅读取向改变,受众群越来越狭窄,仅限于15到20岁的青少年阶段;整个纸媒市场境况愈下……这些问题是我们所有游戏杂志都面临的问题,在这些“共识”的影响下似乎让大家感到游戏杂志市场没落是“理所应当”的事情。诚然,这些都是我们杂志目前所面临的困境,但是如果换种角度换种思维方式考虑,如果问题并不完全在外界因素,而在于产品本身,在于我们“杂志制作”上呢?
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