基于quick lua开发的跑酷游戏设计

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  摘要:由于现代生活的快节奏,越来越多的人使用自己的碎片时间来玩游戏,让现在的快节奏,不需要肝的游戏大火。而传统的2d游戏又在市场上占了很大的份额,现如今3d吃鸡类,moba类游戏大火,但是里面的暴力与杀戮元素是不利于青少年身心健康的。而由于智能手机的普及以及性能的不断提高,越来越多的人使用手机玩游戏来消耗平时的碎片时间,但是由于掌机如任天堂的switch昂贵的成本,以及游戏本体的价格也很高导致了普及率远远达不到使用手机玩游戏的普及率。我的目的就是要做出一款不需要花费太多时间就能让人感受到游戏的快乐的一款横板动作跳跃类游戏。通过短时间的游戏让年轻人在上下班的电梯里,公车上享受一下难得的游戏时光。在游戏消费上,越来越多的用户通过各种平台如steam,PlayStation,玩游戏和聚餐、看电影、K歌都是类似的娱乐消费,如果让用户有好的体验自然就会有很多人愿意买单。这种消费观念的微妙变化,给增涨逐渐放缓的2D端游市场带来了新的机遇。开发一款具有一定挑战性的,可操作性高的2d跑酷游戏,能给年轻人忙碌的工作日提供一个在碎片时间可供娱乐的游戏,将会对游戏产业带来一个新的发展方向,也会在消费主力的年轻人中获得良好的口碑。而quick lua一个基于cocos2d-x的一款极为流行的游戏开发引擎,在游戏开发者手中是极为方便的工具,我们只需要了解引擎的框架和运用quick lua 封装的方法就能实现很多游戏的逻辑。三年前一款名为《神庙逃亡》的游戏进入中国大陆,跑酷游戏迅速进入人们视野,成为近年来最热门的手游类型之一。根据咪咕游戏最新发布的十月数据来看,十月份TOP10游戏中跑酷游戏高达5款:《铠甲勇士之英雄传说》、《熊出没之熊大快跑》、《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《酷跑奥特曼(正版系列)》。
  跑酷游戏拥有众多优点,大有长久不衰的赶脚。但为何事实是DAU逐渐下降,走向低迷呢?这是因为大多数跑酷游戏始终脱离不了“跑-吃-躲”三点一线的玩法,高度同质化,大多数游戏看起来只有画面上的区分。同质化严重并不利于玩家对某款游戏一见钟情,类同感容易让玩家产生审美疲劳,但跑酷游戏的整体市场依旧是一块份量足的蛋糕。
  该游戏基于quick lua 开发的横板动作跳跃类游戏,其中要研究的功能主要有:资源加载、主页面UI、人物类,金币类、怪物类、数据的存储及载入、金币怪物的位置、道具的实现等。
  关键词:跑酷游戏;c++;lua
  一:
  在查阅诸多资料和对国内外部分游戏的了解后,我首先认识到了2D游戏的一些优点:2D游戏相较于现在的3D游戏画面更加的细腻,运行更加流畅,帧数相对稳定,在视角控制方面也比3d游戏更好控制,游戏比较容易上手。
  但2D游戏也有着显著的缺点,动态画面的表现资源量太大,动画以及场景的表现力不如3D游戏刻画的有现场感。
  以国内的一款以前非常火热的2D跑酷游戏《天天酷跑》作为样例分析。该游戏虽然没有特别出众的画质,但是在游戏内容以及游戏性上极为突出。
  二:
  《天天酷跑》这种游戏就是被称为2d游戏,而诸如《神庙逃亡》这类的游戏就是被称为3d游戏,我们新手游戏开发呢选择2d的游戏比较容易入门。我大概介绍一下cocos2d-x这款游戏引擎。首先,这是一款开源引擎,采用了比较宽松的开源协议,任何个人或者组织都可以自由的修改和使用它,实际上也正式由于这一点,这款游戏引擎在中国受到了非常多的中小游戏开发公司的青睐,也造就了它在今天的这种辉煌的局面。举几个例子,比如《捕鱼达人》系列,《秦时明月》,《我叫MT》,《开心消消乐》这些。
  这款游戏其次的一个主要特点就是跨平台。什么是跨平台呢?大家都知道,现在的软件平台有好多种,比如Windows,android,ios,Linux等等,如果我们没有选择一款跨平台的游戏引擎,那么我们就需要为每个平台去编写各自相应的代码,但是,现在有了跨平台的cocos2d-x,我们就可以只编写一套代码,然后它就可以在各个平台上运行。关于跨平台的内部细节和这款引擎的其他资料,有兴趣的同学可以自己在网上搜索了解。其实简单来说,引擎就好比是一个代码库,我们在开发游戏的时候去调用它,就好像在c语言里面,我们调用printf()函数就能在窗口打印出文字一样,我们知道怎样让它显示出不同的样式,但是我们不去关心这个函数内部是怎样把文字打印到窗口上的。
  游戏引擎的作用就是让编程的人把时间和精力更多的花在游戏本身,比如我们会去思考怎样修改代码让主角的跑得更快,更不会去想怎样怎样让主角动起来,因为这个已经被引擎给实现了,你只需要把相应的参数传给相应的函数就好了。这就是使用游戏引擎的好处。
  而在我进行此次设计时,所进行的设计思路一定程度上参考了《天天酷跑》制作思路,以游戏类型,素材,游戏功能为框架。
  在实现这些功能时,既要考虑到游戏单个功能的稳定性,也要保证功能之间互动的稳定性。让各个功能形成一个完整稳定的框架,这里需要经过非常多的測试才能达到。而通过状态机的方法来实现人物不同状态的不同动作就让各个功能分开实现了程序的稳定而不会相互干涉。
  其实在大部分参考资料里,地图对于一个跑酷游戏是相当重要的,所以通过不断地尝试其他的跑酷游戏,来感受他们创建地图时的灵感,来为我自己的这个游戏地图制作打下了良好的基础。
  而接下来就是通过不断地改变帧动画来让整个人物的动作变得更为流畅,通过引擎自带的动作函数来让人物达到一种自由落体的效果。然后通过不断地优化人物的碰撞的判定点来实现人物在地图上跑动的流畅性,不会出现卡顿和丢帧,也不会卡死在地图的某一处地方。通过积累金币与距离的方法来获得更好的成绩。
  完成一款基于quick lua 开发的横板动作跳跃类游戏,其中要研究的功能主要有:资源加载、主页面UI、人物类,金币类、怪物类、数据的存储及载入、金币怪物的位置、道具的实现等。
  通过学习与了解cocos2d-x引擎,熟悉引擎的基本框架,熟悉数据存储的结构。来实现各种各样的功能,通过网上查找的资料,来完善整个游戏的系统,优化游戏的结构,丰富游戏的内容。
  三:
  总之开发完这款游戏之后,会让你成长很多,技术也会得到提升。看待问题的角度与维度都会有很大的不同。这会给你带来很多意料之外的好处。
  参考文献:
  [1]StanleyB.Lippman.C++Primer中文版.王刚,杨巨峰.第5版.电子工业出版社.王刚,杨巨峰.2013年9月.838页.
  [2]关东升.Cocos2d-x实战.清华大学出版社.关东升.2014年11月1日.696页.
  [3]巴西 莱鲁.LUA程序设计中文版.周惟迪.第2版.电子工业出版社.周惟迪. 2008年1月.281页.
  [4]吴强.大话设计模式.企业管理出版社.吴强.2010年7月1日.393页.
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