电子竞技玩家,独木桥上务正业

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  执行/李谟 方浩
  
  据国家体育总局统计,到今年年初,中国电子竞技玩家已突破5000万人。此时,距2003年11月,国家体育总局宣布电子竞技被列入我国正式开展的第99项体育运动,已过去了两年多。中国电子竞技玩家正在以几何级的数目递增。
  电子竞技运动是一项跨体育、IT、游戏三大产业的高科技运动。正是这种特殊的身份注定了电子竞技运动的发展速度要远远高于其他体育项目,但短短几年中国电子竞技不可能完全走上职业化发展的道路。
  1998年一款名为“星际争霸”的游戏席卷中国大江南北,自此开始了无数痴情少年前仆后继、惊天地泣鬼神所谓游戏职业化的漫漫征途。当然,漫长痛苦的蠕动和挣扎背后是无数人的背离,最终能够化蝶而出的无非寥寥几人屈指可数,其成功的戏剧性足够编排成电影,在这条曾经的“无间道”上蹒跚的“求道者”,自身的经历完全可以折射出中国电子竞技运动从无到有、从地下走向光明的路程。
  然而电子竞技只集中在一个特定的年龄群体,对很多人还是一个模糊的概念,电子竞技玩家的生活状态对于大多数人来说,更是一个陌生的世界。和网游不同,玩家并非整天沉溺于虚拟世界,而是沉醉于训练,比赛,奖金,他们其实蛮现实。在一部分人眼里,他们的生活前卫、浪漫;但在另一部分人眼里,他们纯粹是不务正业。
  
  名词解释
  
  电子竞技
  电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,“竞技”则指的是其体育的本质特征,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏,特别是网络游戏的地方。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。目前的电子竞技游戏主要有反恐精英(CS)、星际争霸、FIFA等等。
  
  游戏
  电子竞技真正被广大玩家接受还是在《星际争霸》时代,这是一款将竞技游戏推向一个前所未有顶峰的制作。正是有了《星际争霸》的出现才产生了电子游戏的职业化,产生了电子竞技。《星际争霸》的战术博大精深,各种族之间平衡性极佳,使得这款游戏延续至今。《魔兽争霸》可以看成是暴雪公司推出的接替《星际争霸》的游戏。
  《反恐精英》是游戏史上的另一个奇迹。它是游戏《半条命》的一个MOD,《反恐精英》的玩家不仅远远超过母游戏,甚至成为游戏史上玩家人数最多的游戏。作为一款射击游戏,《反恐精英》游戏时间更短,对抗更直接激烈。如果说《星际争霸》是一场斗志斗勇的足球赛,《反恐精英》便是一场胜败在一瞬间的短跑比赛。
  
  赛事
  CPL(电子竞技职业联盟):1997年6月,CPL正式创办,它是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为正式比赛的组织,它提出的电子竞技、职业竞技的职业理念改变了玩家的思想。
  WCG(世界电子竞技大赛):始于2000年10月。电子竞技的奥运会、全球最大规模的游戏文化节。去年55个参赛国共有60万人参加了WCG的比赛。
  ESWC(电子运动世界杯):有奥运会自然有世界杯,ESWC始于2003年,第一届举办之时便成为世界顶尖赛事。当时中国有孟阳、郭斌等6位选手赴法国参加了第一届ESWC。
  
  电子竞技之“前世今生”
  
  一
  1997年“星际争霸”问世以前,在学校周边的电脑室里(那个时候还没有网吧)仅有的几台发了黄的显示器前总是会聚集着成帮成伙的学生互相较量“红色警戒”。那个时候对于电子竞技来说,无论从电脑室这个名词、Dos操作系统,还是从电脑室里的硬件设备和游戏软件,都完全处在一个刀耕火种的原始社会。
  “红色警戒”开创了一个全新的游戏模式,玩家可以自己采集资源生产军事力量,又可依靠军事力量占据更多的资源点,这是区别以往游戏依靠脑力的统筹游戏。只不过因其操作过于简单而没有从中衍生出电子竞技的概念,1997年“星际争霸”的问世弥补了“红色警戒”的不足,因其完美的三族平衡特点和极致的操作性,很快被长期游荡在网吧的人群所认同接受。他们奔走相告,把信息带到学校和其他公共场所,教室、寝室里也常常在讨论“星际争霸”这个依靠智力和熟练度取胜的游戏的种种战术,大家常常为一个操作方法争得面红耳赤,技术高超的人常常为班级和小团体争得荣誉,同时被其他同学奉为赶超的对象。
  在这一阶段,国内一批大学生在接触BN(国际战网)以后,以团体形式出现的战队开始登台亮相,国内玩家自发组建的最早战队就是CSA(中国星际争霸联盟),并且一度成为国内人数最多的战队。随着国内战网的出现,“星际争霸”如同飓风席卷全国,国内水平最高的一些人聚集到一起以国家队自封,与国外战队进行比赛,在较量过程中他们受到韩国游戏产业理念的影响,把电子竞技概念从BN引入国内。这段历史的一个关键所在就是学生,如果你仔细思考,不难看出学生在其中所担任的角色:当时家境较好的学生拥有自己的电脑,他们买来正版软件进入BN,因为他们懂得英文,可以与国外游戏玩家进行交流,然后利用在国外网站上获得的信息建立自己的战队主页,信息得以散播开,从而影响更多人。五六年前,一个懂得英文的普通学生,一个掌握网页技术的毛头小子,或是一个空有一身热情的什么人,他们就构成了最早的电子竞技生力军。
  
  二
  2003年,电子竞技发展达到了前所未有的繁荣,相对于2004的多事之秋,正是2003年电子竞技的蓬勃发展才把电子竞技推上了正式体育项目的顶峰。就在电子竞技攻城掠地之时,传统媒体也纷纷导向电子竞技,央视的《电子竞技世界》在这一年开播。2003年9月10日北京晚报整版报道——《电玩高手 洪哲夫》——中国电子竞技幕后的大佬洪哲夫首先登台亮相。
  1999年4月24日,当时还是星际玩家的洪哲夫以选手身份参加新浪第二届全国“星际争霸”赛并夺得冠军,得到了自己电子竞技生涯的第一桶金。1998年4月3日他拿到了“星际争霸”的光盘,当他把那张光盘插入驱动器,心里还在不停地念叨:“千万别让我失望。”当第一个音符传到耳朵里,当眼睛看见第一个画面,洪哲夫就被这个游戏折服了。他认定,自己一直在寻找的那个东西就是它。
  现任CPL和ESWC全国战略理事的洪哲夫在2001年曾带队参加韩国WCG总决赛,当年中国代表团一举夺得两枚金牌,是WCG收获丰富的一年,同时他率团抗议台湾选手举国旗的行动为玩家间广为传诵。
  2000年WCGC(WCG世界电子竞技大赛的前身)在中国设立选拔赛区使更多人亲历了电子竞技的魅力,当年我国选手王银雄(CSA队长)在汉城决赛取得了第8名的成绩,同一时间消息在全国大型星际网站传开,几乎所有人突然得知“原来游戏也有世界大赛”。
  这一年“反恐精英”的流行使电子竞技人群数量猛增,作为射击类游戏和团体项目,“反恐精英”带动了喜爱电子竞技的另一个群体,同时也使国内电子竞技组织与射击类游戏风靡的欧美诸国联系密切起来。
  2001年武汉大学学生韦奇迪和队友马天元在韩城电子竞技最高舞台上举起五星红旗极大刺激了电子竞技的活力,战队比赛、线上/线下比赛、团体/个人联赛在这个时期层出不穷,CBI、CIG、王中王、GOC等国内比赛登台亮相,这一时期开始真正积累了一批电子竞技从业人才和铁杆玩家。但在中国传统的价值观念下,“读书—工作—成家—立业”是每一个中国人一生中必守的行为准则,出于社会、学校、家长等多方面压力,电子竞技仍然是地下运动,而且它所要面对的不单是外在的压力还有自身的缺失。
  
  三
  2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技被列入我国正式开展的第99项体育运动,广大电子竞技爱好者都相信,电子竞技的春天来临了。
  由于在家长面前有了说词,所以他们可以在周末正正当当地去参加电子竞技比赛而不用担心被骂,但有一点是他们万没有想到的,电子竞技的立项名正言顺地成就了职业玩家,在此之后的比赛中业余选手很难获得一席之地。学生学业在身,不可能与终日以训练为伍的职业选手同台竞技,这也使众多以职业选手为主的赛事失去了参与性。
  2004年包括ESWC、CPL、WCG世界级在内的近十种全国大赛没有一个冠军不是职业选手或半职业选手所得,失去参与乐趣的业余选手重新回归本源,很多高校自发组织起自己的比赛,也许学生并不看重奖金,但他们看重如同足球篮球一样在球场上冲刺的乐趣。这样看来,2003.11.18这个数不单是电子竞技的里程碑也是电子竞技的“分水岭”。
  电子竞技玩家金榜
  
  人们在不同的岁月里对种种希望和抱负进行试探,每个追求电子竞技的玩家的背后都有一段故事。那些在青葱岁月里乘风弄潮的电子竞技玩家们,面对残酷的现实原则,依靠省下的生活费或荒废现有的工作去从事电子竞技——他们心中的梦想,也许他们每个人都想在WCG上为中国举起国旗。如今,在电子竞技正规化、产业化的今天,他们已经成为这个新时代的拓荒者。
  
  中国火箭
  制造者:Rocket Boy
  标志:中国最好的电子竞技玩家
  震撼指数:★★★★
  荣誉指数:★★★★★
  他天生异骨,永不言败。2000年WCGC一个瑞典玩家的话惹怒了这个中国男孩,他发誓要让瑞典人知道我们不但有电脑,而且玩得比你好。他的梦想曾经被一枪之差挡在门外,他不停地抱怨自己为什么不能做到更好。四年过后,那个因为胆小而错过了两次歌唱比赛的男孩已经成长为中国电子竞技选手中的大哥级人物。如果有人问,目前中国最有名气的电子竞技选手是谁,大家给出的答案一定会是:在居庸关长城上勇挫世界头号选手的RB。
  在2004年底新浪游戏与大众软件、亿赛网等权威媒体共同举办的2004年度职业游戏玩家评选活动中,孟阳RocketBoy以较大的优势战胜其他对手荣膺这一殊荣。
  孟阳平均每年在广告和商业界的收入与奖金已经使自己的家庭生活改变,仅仅在WCG之后的5个月,孟阳再次以其在游戏界显赫的声明获得ESWC法国电子竞技世界杯组委会的邀请,代表中国出战法国电子竞技世界杯总决赛。
  孟阳在2003WCG中国区总决赛上意外发现,WCG韩国主办方经过研究决定取消了Q3项目,这个打击对孟阳和所有Q3玩家非常之大。尽管如此,孟阳并没有放弃,继续改玩UT,并在UT领域重新达到亚洲No.1的称号,UT的比赛一般只在CPL和ESWC上存在。2003年,孟阳再次获得ESWC法国组委会的个人邀请,代表中国出战法国ESWC总决赛Q3项目的比赛并再次为中国代表队争得荣誉。
  2004长城一战彻底改变了孟阳的命运,从此他的星运一发不可收拾。CPL2004冬季锦标赛DOOM3项目孟阳在决赛中以15-2、9-8的比分战胜了dragon夺得冠军,并获得9000美元的奖金。孟阳是第一个参加CPL总决赛的中国人,能够一举夺冠相信会为中国电子竞技的爱好者带来无比的信心,这一刻必将记入中国电子竞技的史册。
  
  彷徨的电子竞技天才
  制造者:CQ~2000
  标志:单人项目最好成绩
  震撼指数:★★☆
  荣誉指数:★★★★☆
  从星际界到魔兽界,CQ~2000是公认的电子竞技天才。不过他现在似乎逐渐被人淡忘了,弃甲归田“复出”后的成绩一直不为人注意。当年一毫之差的亚军在荣誉满身的时候选择上学,这个举动让电子竞技界瞠目结舌,一向喜欢恶搞的2000虽然未能把荣誉进行到底,但是能将恶搞进行到底似乎也不错。
  2003WCG韩国总决赛,中国选手CQ~2000参加的《魔兽争霸》决赛现场,中国人最多,台湾地区的记者和选手也非常关注这场比赛。第一局比赛中2000输给了对手,台下开始产生一种紧张感,每个人都紧紧地盯着大屏幕。第二局2000在已经有明显败势的状况下突然反击,一举取得胜利,所有在场的中国人都欢呼起来。第三局比赛最为重要,但是2000的对手已经在前2局中摸透了他的战术,同时又发现了2000的分基地,败局无可挽回。2000获得了一枚银牌。比赛结束后,2000压力比较大,但是在这个单项上的银牌已经是中国选手的一次突破性进展。
  
  Swan[5]EIBO
  制造者:Swan[5]EIBO
  标志:我国CS史上第一个世界冠军
  震撼指数:★★☆
  荣誉指数:★★★★☆
  2005年5月2日,也就是CPL世界巡回赛西班牙站女子反恐精英项目比赛结束的那天,中国姑娘们以5∶0的骄人战绩,在巴塞罗那这个曾经举办过奥运会的城市再举金杯,这是我国电子竞技选手继2001年WCG汉城总决赛星际冠军之后的第二个世界冠军。
  5个女子就这样定格在历史的瞬间。Swan[5]西班牙之征,邹璇的父亲给予了她们巨大的支持。作为Swan[5]的赞助人,他在新浪的采访中谈到之所以这样做的原因:看着几个女孩太苦了,邹璇她们以前去参加比赛的时候坐着硬座火车,好几个人挤在一个屋子里睡,环境也不卫生,但是在这种情况下她们还是对这个游戏这么执著。既然女儿喜欢这个游戏,我希望能帮助她在这条路上走下去。”
  
  新时代的偶像Sky
  制造者:Sky
  标志:中国魔兽最强者
  震撼指数:★★☆
  荣誉指数:★★★★☆
  Sky可以说是一个伴着中国RTS游戏一路走来的元老级玩家,也是一个经历了中国电子竞技职业化从无到有的选手,几番波折,几度沉浮。2004年下半年各类大赛的优异表现,引发了国内众多war3玩家对李晓峰的密切关注。而后,在国内诸多人士的极力推荐及广大玩家的大力支持下,最终,如此幸运的,一个曾经的梦想,终于在Sky20岁时,在他五年多的努力之后,实现了——Sky,We.sky,站在了世界电子竞技大赛的舞台上,并多少出乎意料地,他在WEG激烈的比赛中,披荆斩棘,战胜众多高手,最后战胜MagicYang荣获WEG季军。他将继续为自己的国家纵横在国际赛场上,在赢得了国内电子竞技界的肯定之后,他,又成功地将自己的名字,定格在了世界电子竞技顶尖高手的位置上。
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