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新的《数学课程标准》强调从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用的过程。初中生年龄一般在12~15岁,正处于生理和心理迅速发育的时期,他们的特点是思维活跃,对精彩的大千世界充满好奇,对游戏情有独钟。他们通过游戏吸收信息,了解人生,认识社会。
托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的学习兴趣。”兴趣是人对客观事物产生的一种积极的认知倾向。而精心设计的游戏不失为一种激发学习兴趣的有效手段。教师把数学知识包装在游戏中或创设故事情境巧妙串联数学知识,使学生玩中学,学中玩,最终达到让学生学得有趣、愉快、轻松、主动、深刻,达到事半功倍的目的。以下是笔者在新课改教学的第一线,结合学生的实际情况,让游戏走进课堂教学活动中的几个案例。
一、真人秀“秀出”方差意义
在讲授“方差”这一节时,笔者采用“真人秀”的方式,课前选出平均身高相等的两组男生,每组四人,第一组四人身高几乎相同,第二组四人高矮不齐。上课时把教室模拟成舞台,两组学生同时扮演台湾明星组合F4,站在讲台前面为大家演唱“流星花园”主题曲。同学们先惊讶无比,后热情澎湃,还以为开联欢会呢。歌声一落,笔者让大家评判两组学生的舞台效果,都说第一组形象好。接着笔者给出两组身高数据,让大家计算两组男生的平均身高,及时提出问题:平均身高相等时,为什么舞台效果不同?从而引出方差定义和计算方法。
这个游戏利用了学生熟知的明星效应,大大激发了学生的学习欲望,使数学课不再枯燥乏味,多了一些笑声,多了一份激情,多了一点动感,课堂焕发了无比的生命力,学生得到了终生难忘的学习效果,这样的小游戏难道不值得做吗?
二、米粒“堆出”乘方定义
教学“有理数的乘方”一节,笔者设置以下问题情境:
教师拿着棋盘和一小袋米走进教室,娓娓讲述古时候的一个故事:某王国里有一位聪明的大臣,他发明了国际象棋,并献给了国王。国王从此迷上了下棋,为了对聪明的大臣表示感谢,国王答应满足这位大臣提出的任何一个要求。大臣说:“就在这个棋盘上放一些米粒吧,第一格放1粒米,第二格放2粒米,第三格放4粒米,然后是8粒米、16粒米、32粒米,……一直放满第64格!”“你真傻,就要这么一点米粒?”国王哈哈大笑。大臣说:“我就怕您的国库里没有那么多米粒!”
教师提问:同学们,你们认为国王能满足大臣的要求吗?
同时让一名学生扮演国王,在棋盘的格子里放米。
教师告诉学生:要满足大臣的要求,国库里应有2的64次方减1粒米。以100粒/克计算,约为1844.67亿吨。这是怎样算出来的呢?只要学好今天的内容——有理数的乘方,你就能轻易解决这个问题了。
利用学生都感兴趣的小游戏引入,可以激发学生强烈的好奇心和学习欲望,让他们迅速投入到数学知识的学习中,教学效果显著,同时加强了人文数学的教育。
三、巧克力“包出”二元一次方程
讲“二元一次方程”时,课前笔者把一些巧克力包在漂亮的小包裹中,然后带着包裹走进课堂,学生们立刻被吸引住了。
师:同学们,知道这小包裹中放的什么吗?
(生摇头。)
师:这里面是巧克力。我要把这包巧克力发给能回答我问题的同学。
(学生们跃跃欲试。)
师:一对兄弟年龄相差两岁,谁能猜出他们的年龄?开始!
(大家先眉头紧锁,再小声议论。)
师(提示):现在我们谁也不知道他们两个人有多大,只知道哥哥比弟弟大两岁,你能根据等量关系列出等式吗?
生:设哥哥x岁,弟弟y岁,则有x-y=2……①
生(众说纷纭):x=8,y=6;x=7,y=5;x=10,y=8……
(生答对一个发一块巧克力,巧克力发完了答案还没说完。)
师:那么,这个方程①有多少解?
生:无数个。
师:含有两个未知数,并且未知数的项的次数都是1的方程叫做二元一次方程,任何一个二元一次方程都有无数组解。
此游戏寓教育于教学之中,引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气,以正确的思想激发学生的竞争精神,学生们都尝到了“甜头”。
通过以上几个案例的实践说明:游戏是数学内容获得的有效方法之一;游戏也是培养好奇心的有效方法之一;游戏与数学结构的相似性保证了游戏有利于数学思维的培养,从而使学生更深刻地理解数学的精神;游戏还可以培养学生养成乐意吸取不同的思路、勇于创造的研究态度。
当然,对于数学教育来说,游戏的方法并不能代替一切,但如果在正规严肃的教学方法之外多为学生提供机会参加一些游戏,确保数学游戏设计的形式是为教学内容服务的,具备合理性、针对性、直观性、情趣性、激励性等,对教学是很有帮助的。[e]
(江苏省连云港市海宏中学 222000)
托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的学习兴趣。”兴趣是人对客观事物产生的一种积极的认知倾向。而精心设计的游戏不失为一种激发学习兴趣的有效手段。教师把数学知识包装在游戏中或创设故事情境巧妙串联数学知识,使学生玩中学,学中玩,最终达到让学生学得有趣、愉快、轻松、主动、深刻,达到事半功倍的目的。以下是笔者在新课改教学的第一线,结合学生的实际情况,让游戏走进课堂教学活动中的几个案例。
一、真人秀“秀出”方差意义
在讲授“方差”这一节时,笔者采用“真人秀”的方式,课前选出平均身高相等的两组男生,每组四人,第一组四人身高几乎相同,第二组四人高矮不齐。上课时把教室模拟成舞台,两组学生同时扮演台湾明星组合F4,站在讲台前面为大家演唱“流星花园”主题曲。同学们先惊讶无比,后热情澎湃,还以为开联欢会呢。歌声一落,笔者让大家评判两组学生的舞台效果,都说第一组形象好。接着笔者给出两组身高数据,让大家计算两组男生的平均身高,及时提出问题:平均身高相等时,为什么舞台效果不同?从而引出方差定义和计算方法。
这个游戏利用了学生熟知的明星效应,大大激发了学生的学习欲望,使数学课不再枯燥乏味,多了一些笑声,多了一份激情,多了一点动感,课堂焕发了无比的生命力,学生得到了终生难忘的学习效果,这样的小游戏难道不值得做吗?
二、米粒“堆出”乘方定义
教学“有理数的乘方”一节,笔者设置以下问题情境:
教师拿着棋盘和一小袋米走进教室,娓娓讲述古时候的一个故事:某王国里有一位聪明的大臣,他发明了国际象棋,并献给了国王。国王从此迷上了下棋,为了对聪明的大臣表示感谢,国王答应满足这位大臣提出的任何一个要求。大臣说:“就在这个棋盘上放一些米粒吧,第一格放1粒米,第二格放2粒米,第三格放4粒米,然后是8粒米、16粒米、32粒米,……一直放满第64格!”“你真傻,就要这么一点米粒?”国王哈哈大笑。大臣说:“我就怕您的国库里没有那么多米粒!”
教师提问:同学们,你们认为国王能满足大臣的要求吗?
同时让一名学生扮演国王,在棋盘的格子里放米。
教师告诉学生:要满足大臣的要求,国库里应有2的64次方减1粒米。以100粒/克计算,约为1844.67亿吨。这是怎样算出来的呢?只要学好今天的内容——有理数的乘方,你就能轻易解决这个问题了。
利用学生都感兴趣的小游戏引入,可以激发学生强烈的好奇心和学习欲望,让他们迅速投入到数学知识的学习中,教学效果显著,同时加强了人文数学的教育。
三、巧克力“包出”二元一次方程
讲“二元一次方程”时,课前笔者把一些巧克力包在漂亮的小包裹中,然后带着包裹走进课堂,学生们立刻被吸引住了。
师:同学们,知道这小包裹中放的什么吗?
(生摇头。)
师:这里面是巧克力。我要把这包巧克力发给能回答我问题的同学。
(学生们跃跃欲试。)
师:一对兄弟年龄相差两岁,谁能猜出他们的年龄?开始!
(大家先眉头紧锁,再小声议论。)
师(提示):现在我们谁也不知道他们两个人有多大,只知道哥哥比弟弟大两岁,你能根据等量关系列出等式吗?
生:设哥哥x岁,弟弟y岁,则有x-y=2……①
生(众说纷纭):x=8,y=6;x=7,y=5;x=10,y=8……
(生答对一个发一块巧克力,巧克力发完了答案还没说完。)
师:那么,这个方程①有多少解?
生:无数个。
师:含有两个未知数,并且未知数的项的次数都是1的方程叫做二元一次方程,任何一个二元一次方程都有无数组解。
此游戏寓教育于教学之中,引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气,以正确的思想激发学生的竞争精神,学生们都尝到了“甜头”。
通过以上几个案例的实践说明:游戏是数学内容获得的有效方法之一;游戏也是培养好奇心的有效方法之一;游戏与数学结构的相似性保证了游戏有利于数学思维的培养,从而使学生更深刻地理解数学的精神;游戏还可以培养学生养成乐意吸取不同的思路、勇于创造的研究态度。
当然,对于数学教育来说,游戏的方法并不能代替一切,但如果在正规严肃的教学方法之外多为学生提供机会参加一些游戏,确保数学游戏设计的形式是为教学内容服务的,具备合理性、针对性、直观性、情趣性、激励性等,对教学是很有帮助的。[e]
(江苏省连云港市海宏中学 222000)