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作为一名驰骋于游戏界的“科粉”(别说你对游戏一点都不熟,猫哥不信),也许你早已有所耳闻:世界卫生组织把游戏成瘾列入了精神障碍范畴。消息甫一发布,广大游戏玩家自觉站到了病患的队伍,并表示药不能停,游戏同样不能停!
没错,只要你玩过游戏,就一定有过这样的感受:玩起游戏来,就仿佛有—股惯性推着自己一直玩下去,这其中尤以“氪金”手游为最。虽然有时会觉得这些游戏并没有什么意义,但仍然会忍不住玩玩玩。那么,游戏厂商们到底做了什么,让大家在玩游戏时根本停不下来呢?
奖励、强化与正反馈
行为主义心理学家斯金纳在1938年发明了一个实验装置——斯金纳箱,就是把一只饿得头晕眼花的小白鼠放进箱子里,每当小白鼠按下箱内的踏板时,就会有食物掉落到箱子里。久而久之,白鼠学会了一件事,就是按下踏板有饭吃。这么一个看似简单的实验,实际上揭示了心理学上声名显赫的操作性条件反射。
抛开过于复杂的理论不谈,操作性条件反射讲的其实是一个非常简单的道理:个体的行为是可以被强化的。小白鼠在进入箱子之前懵懂无知,被斯金纳通过食物强化后,产生了按压踏板的行为。同样地,人不同行为的产生也可以遵循这一简单的路径:熊孩子们在商场打滚哭闹要求买玩具,大人们拗不过就给买了。这无形中就是大人们用玩具强化了孩子们在公众场合下通过无理取闹达成目的的行为。
那么说回来,游戏之所以让我们欲罢不能根本停不下来,就是因为游戏厂商充分运用了操作性条件反射。不断提升的等级,不断收集的新材料和道具,不断通关的地图等等,都是游戏里源源不断的强化物。这些强化物的目的只有—个——强化我们的游戏行为。在玩游戏的过程中,我们像箱子里的小白鼠一样不停地踏下踏板来获得新的奖励。无形中,我们把游戏与奖励背后带来的快乐等同起来,玩游戏=快乐!
更有趣的是,现代游戏很少只依赖单一的游戏奖励进行强化。就像任天堂制作的《宝可梦探险寻宝》一样,等级、道具、宝可梦、地图,一个小小的手游里环环相套了七八个奖励系统。游戏中重重交错的强化路径其实正是一个正反馈效应的典型例子。就像物理的反馈电路一样,一个微弱的信号在电路中不断循环,最后放出了强度放大很多倍的信号。
一个简单的行为强化在这样复杂的反馈系统中不断放大,最后达到了一个极其强烈的程度,让我们在游戏中根本停不下来。
游戏厂商怎么赚钱呢?只要在反馈回路中设置一些小障碍,比如在《宝可梦探险寻宝》中,做料理需要等待时间,队伍探险平均半小时一次,那些迫不及待的玩家就会敞开钱包“shutup and take my money”了。
游戏为你创造“心流”
到此为止了吗?不,从心理学上来看,这些游戏系统所创造出来的整体远不止一个正反馈效应那么简单。很多游戏在设计时都希望玩家在游玩途中达到一个所谓的“心流”体验——全神贯注如痴如醉地忘我玩游戏。
心流这个概念可以溯源到很久以前,比如道家、佛家所谓的禅、入定等等。在现代心理学里,所谓的心流体验通常是指人在工作学习活动中达到的一种意识高度集中的状态,这种集中的状态能带来高度的兴奋和充实感。
是的,几乎所有现代合格游戏的设计都近乎完美地契合了心流体验活动的要件。游戏厂商生怕你进入不了心流,推着你拉着你也要你获得“高度的兴奋和充实感”。以往,心流体验是可遇而不可得的心灵享受,现在,只要你想,随时都能体验。这样的体验你还停得下来吗?
在现实生活中,并没有这样完美的系统让你如此容易地体验心流。所以,沉迷游戏其实有的时候是对现实生活中缺乏正反馈的代偿。学习里没法简单地通过重复学习就马上前进100名,但是游戏里查个攻略通关全收集都唾手可得。也难怪这样精巧设计的游戏让无数人沉迷其中,被誉为“精神毒品”,甚至让世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病了。
必須要指出的是,虽然游戏成瘾被世卫组织纳入了精神疾病范畴,但并不与毒品使用相提并论。相对地,游戏障碍条目是和赌博障碍条目相并列的。和所有其他精神疾病的诊断一样,游戏障碍的诊断需要由专业医疗人员进行,通常是极大地影响一个人的正常生活才会满足条件。而对于该障碍的治疗更有待进一步研究,广大“患者”及家长千万不要武断地自我诊断,更不要去非正规医疗机构接受未经实证有效的电击等疗法。
没错,只要你玩过游戏,就一定有过这样的感受:玩起游戏来,就仿佛有—股惯性推着自己一直玩下去,这其中尤以“氪金”手游为最。虽然有时会觉得这些游戏并没有什么意义,但仍然会忍不住玩玩玩。那么,游戏厂商们到底做了什么,让大家在玩游戏时根本停不下来呢?
奖励、强化与正反馈
行为主义心理学家斯金纳在1938年发明了一个实验装置——斯金纳箱,就是把一只饿得头晕眼花的小白鼠放进箱子里,每当小白鼠按下箱内的踏板时,就会有食物掉落到箱子里。久而久之,白鼠学会了一件事,就是按下踏板有饭吃。这么一个看似简单的实验,实际上揭示了心理学上声名显赫的操作性条件反射。
抛开过于复杂的理论不谈,操作性条件反射讲的其实是一个非常简单的道理:个体的行为是可以被强化的。小白鼠在进入箱子之前懵懂无知,被斯金纳通过食物强化后,产生了按压踏板的行为。同样地,人不同行为的产生也可以遵循这一简单的路径:熊孩子们在商场打滚哭闹要求买玩具,大人们拗不过就给买了。这无形中就是大人们用玩具强化了孩子们在公众场合下通过无理取闹达成目的的行为。
那么说回来,游戏之所以让我们欲罢不能根本停不下来,就是因为游戏厂商充分运用了操作性条件反射。不断提升的等级,不断收集的新材料和道具,不断通关的地图等等,都是游戏里源源不断的强化物。这些强化物的目的只有—个——强化我们的游戏行为。在玩游戏的过程中,我们像箱子里的小白鼠一样不停地踏下踏板来获得新的奖励。无形中,我们把游戏与奖励背后带来的快乐等同起来,玩游戏=快乐!
更有趣的是,现代游戏很少只依赖单一的游戏奖励进行强化。就像任天堂制作的《宝可梦探险寻宝》一样,等级、道具、宝可梦、地图,一个小小的手游里环环相套了七八个奖励系统。游戏中重重交错的强化路径其实正是一个正反馈效应的典型例子。就像物理的反馈电路一样,一个微弱的信号在电路中不断循环,最后放出了强度放大很多倍的信号。
一个简单的行为强化在这样复杂的反馈系统中不断放大,最后达到了一个极其强烈的程度,让我们在游戏中根本停不下来。
游戏厂商怎么赚钱呢?只要在反馈回路中设置一些小障碍,比如在《宝可梦探险寻宝》中,做料理需要等待时间,队伍探险平均半小时一次,那些迫不及待的玩家就会敞开钱包“shutup and take my money”了。
游戏为你创造“心流”
到此为止了吗?不,从心理学上来看,这些游戏系统所创造出来的整体远不止一个正反馈效应那么简单。很多游戏在设计时都希望玩家在游玩途中达到一个所谓的“心流”体验——全神贯注如痴如醉地忘我玩游戏。
心流这个概念可以溯源到很久以前,比如道家、佛家所谓的禅、入定等等。在现代心理学里,所谓的心流体验通常是指人在工作学习活动中达到的一种意识高度集中的状态,这种集中的状态能带来高度的兴奋和充实感。
是的,几乎所有现代合格游戏的设计都近乎完美地契合了心流体验活动的要件。游戏厂商生怕你进入不了心流,推着你拉着你也要你获得“高度的兴奋和充实感”。以往,心流体验是可遇而不可得的心灵享受,现在,只要你想,随时都能体验。这样的体验你还停得下来吗?
在现实生活中,并没有这样完美的系统让你如此容易地体验心流。所以,沉迷游戏其实有的时候是对现实生活中缺乏正反馈的代偿。学习里没法简单地通过重复学习就马上前进100名,但是游戏里查个攻略通关全收集都唾手可得。也难怪这样精巧设计的游戏让无数人沉迷其中,被誉为“精神毒品”,甚至让世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病了。
必須要指出的是,虽然游戏成瘾被世卫组织纳入了精神疾病范畴,但并不与毒品使用相提并论。相对地,游戏障碍条目是和赌博障碍条目相并列的。和所有其他精神疾病的诊断一样,游戏障碍的诊断需要由专业医疗人员进行,通常是极大地影响一个人的正常生活才会满足条件。而对于该障碍的治疗更有待进一步研究,广大“患者”及家长千万不要武断地自我诊断,更不要去非正规医疗机构接受未经实证有效的电击等疗法。