论文部分内容阅读
越来越多的传统大型游戏软件商开始专门针对智能手机和平板平台进行游戏移植与开发,而使得掌机产品渐受冷落。
碎片化的变革
在去年底日本PS Vita上市首周销量为32万台,但第2周却仅卖出7.2万台,遭遇了和任天堂3DS发售时一样的挫折。这是掌上游戏机糟糕前景的第二个信号,讽刺的是,索尼游戏机业务的掘墓者正是它多年前自己所提出的“Light User”。
1994年,索尼PlayStation家用游戏机的上市,被认为是电子游戏从小众走向大众的里程碑。而在2000年,索尼推出PlayStation 2主机时更是提出以“Light User”群为消费对象。这是“Light User”一词的首次亮相。2006年,Wii的上市更是将游戏主机辐射到了妇女、家庭成员和那些从没有玩过电子游戏的人群。而如今,智能手机和平板正在把游戏生活带向数十倍、数百倍甚至数千倍的人群。
“过去的几年中有两样东西改变了,”美国艺电公司认为,“一个是游戏平台正急剧增长,一个是现在的人更容易称呼自己为玩家。”
根据美国的贸易集团ESA的数据,如今美国玩家的平均年龄是37岁,其中42%是女性。72%的美国家庭都玩游戏,年龄超过50岁的还占到了1/3。游戏玩家群体的碎片化,生活节奏的碎片化,引发了这场变革。而在这场变革中,硬件和软件厂商们是否真正了解玩家们的心中所想呢?
一位中国玩家在一篇名为《十年,一个Light User的自白》的回忆文章中写道:“每次开机想玩点什么,但每次都不会超过半个钟头。无意中唯一一次觉得游戏真正带来了些许轻松和欢乐的,仅仅是一次坐在狭小厕所的抽水马桶上,一个人用PSP玩《实况足球9》。伴随着一泻千里的轻松,我仿佛顿悟了,玩游戏不用太折腾,随时拿起随时放下,不用在意结果,只需享受过程。至于这一过程中得到了什么,又有谁在意呢。”
轻游戏的启示
1.轻游戏所带来的变革,正如同当年PC普及的黄金时代一样,由高至低的演进,使得曾经的核心玩家慢慢变为小众群体,但他们的“口碑”传播越来越有力。
2.推进普及浪潮的恰恰是那些不懂游戏和硬件的消费者,更是一个个“渺小”的应用开发团队。
3.碎片化时代所造就的轻游戏风潮,是人们生活节奏转变的一个缩影,而这种转变过程所隐藏的商机,还有很多。
4.在时代转变过程中,越来越多的玩家对于娱乐的关注点,已经不在于玩什么,而在于怎么玩。
5.最终市场细分的结果将会是:轻游戏自成体系,与传统大型3D游戏平行发展,而不会出现交集。