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摘要:以小学生和学龄前儿童为研究对象,采用问卷调查法、数理统计法、逻辑分析法、文献资料法,对电子类游戏对少年儿童不同方面的影响原因进行调查与分析。结果认为,以手机、平板电脑为主要载体的电子类游戏对少年儿童有较大负面影响,主要表现在视力及动商方面。针对产生这些影响的原因采用部分满族传统体育游戏进行干预性教学实验,实验结论是,满族传统体育游戏能够减轻电子类游戏对少年儿童所带来负面影响。
关键词:电子类游戏;少年儿童;干预;满族传统体育游戏
2014年4月初,共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内十五城市发布了《媒介与儿童一2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告》。报告显示,在全国儿童家庭中,普及率最高的是手机(97.8%):44.5%的儿童拥有自己的手机;90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月均为网游付费。动商,英文为Motor Quoient(缩写为MQ),是继智商、情商之后,提出的一个全新概念。狭义的动商是指个体的运动商数,是个体克服自身和客观事物阻力进行身体运动的能力,是人的运动天赋水平和运动潜能发挥的能力,主要包括:运动素质、运动心理、身体机能。动商教育能挖掘运动兴趣和潜能,塑造学生健全的人格,形成顽强、拼搏、合作、进取的价值趋向。关于电子游戏对少年儿童身体、动商影响的利弊,国外已做过相关的研究报道,国内却少见到这方面的文章,且不同作者之间颇有争议。满族是—个勤劳、勇敢、尚武的少数民族,历史上的满族曾经三次建立王朝,创造了以金源文化为代表的灿烂文化,并在清代发展到巅峰。满族传统体育游戏是满族传统体育文化的重要组成部分,曾经是满族少年儿童乃至各族少年儿童儿时的“必修课”。满族传统体育游戏包括抓嘎拉哈、粘包、跑马城、老鹞子捉小鸡、跳马、双飞舞、滚铁环、翻绳等。本研究以“欻嘎拉哈”这项满族传统体育游戏项目为代表对少年儿童贪恋电子游戏现象进行干预,意义在于解决电子类游戏对少年儿童所带来负面影响,传承满族传统体育文化。
1研究对象与方法
1.1研究对象
随机抽取哈尔滨市阿城区第一、第二幼儿园、哈尔滨市阿城区回民小学5~12岁少年儿童中5岁、9岁、12岁(分别对应幼儿园中班、二年级、五年级)各100人为研究对象。
1.2研究方法
1.2.1文献资料法通过网络搜索和查阅文献,阅读大量有关电子类游戏对少年儿童的影响以及满族传统体育游戏、满族体育文化的书籍、期刊杂志、网站等资料,查阅近些年国内很多学者对于与此研究相近问题的研究,为本的研究提供理论依据。
1.2.2问卷调查法根据研究目的和内容设计调查问卷,并由这些5~12岁少年儿童的老师和家长协助填写,主要了解他们在日常的学习和生活中,接触电子类游戏的频度、方式、原因和影响。为了保证调查问卷内容、结果的合理和有效性,发放问卷前,请5位专家对问卷效度进行检验,每位专家所打分满分为10分。检验结果见表1。
总计发放问卷300份,回收问卷300份,其中有效问卷291份,无效问卷9份。有效回收率97.0%。一周后,利用再测法对问卷的信度进行检验,与前次问卷结果相比较,一致性R=0.81。
1.2.3实验法把满族传统体育游戏植入研究对象(因方便测量各项指标以12岁儿童即五年级学段为代表)日常教学中进行为期一个学期的教学效果实验,测量和统计研究对象和在数量、学段、性别、学校等参数完全相同的普通学生的身体和动商指标,由二者之间是否存在差异来判断其干预的效果。
1.2.4数理统计法运用使用SPSS10.0体育统计软件和Excel软件对各种数据指标进行处理,采用T检验和百分比进行检验和汇总。
2结果与分析
2.1少年儿童接触电子类游戏的基本情况分析
从表2统计的数据与结果可以看出,各年龄段的少年儿童均接触过电子类游戏,而且,随着年龄的增长,接触电子类游戏的少年儿童人数呈上升趋势。在5、8、12岁的研究对象中,这个比率分别为82.11%、88.78%和93.88%。每周接触电子类游戏达5次以上的少年儿童分别为16.84%、18.37%和19.39%。
从表3统计的数据与结果可以看出,不同年龄段的少年儿童接触电子类游戏的媒介中,游戏机所占的比重均为最小,分别为0%、2.30%和1.09%。其次是台式电脑,分别为8.97%、11.49%和32.61%,仅在11岁的少年儿童中台式电脑所占比例有所提高。这说明少年儿童接触电子类游戏的媒介主要集中在手机和平板电脑这两种智能电子通讯产品上,所占比例分别为手机23.08%、35.63%和39.13%,平板电脑67.95%、50.57%和27.17%。
从表4统计的数据与结果可以看出,吸引少年儿童接触电子类游戏的原因在不同年龄段的少年儿童中也有所不同,成为吸引5岁年龄段少年儿童原因中所占比例最高的为排名乐趣,所占比例为65.38%;成为吸引8岁年龄段少年儿童原因中所占比例最高的为对战乐趣,所占比例为40.23%;成为吸引11岁年龄段少年儿童原因中所占比例最高的为升级乐趣,所占比例为51.09%。值得注意的是受电子类游戏吸引的原因中,对战乐趣这一因子的比例有随年龄增长而提高的趋势,所占比例分别为17.95%、40.23%和42.39%。
2.2少年儿童接触电子类游戏所带来的负面影响分析
在有关电子游戏的研究中,认为电子游戏对儿童的影响虽优劣并蓄,但负面影响更多,总的来说负面报道多于正面。这样的结果从表5统计的数据与结果也可以得出。另外,开始玩电子游戏的年龄越小对儿童的影响更大。研究中发现,电子游戏成瘾具有成瘾行为的基本特征,与精神活性物质成瘾有许多类似之处,是一种精神病理行为;他发现电子游戏成瘾行为可以使患者人格发生明显变化,变得懦弱、软弱、自卑、意志减退,丧失自尊、自信、退缩、失去朋友和家人的信任。而只对他们钟情的电子游戏产生依赖,从而与外界沟通的能力越来越差。另外过早地接触电子游戏可使少年儿童的视力下降明显、影响学习成绩等。接触电子游戏的少年儿童选择“编程好的暴力行动”就会得到相应的各种乐趣(见表4),这对儿童的心理发展有重要影响,严重时可发展儿童的攻击性思维,因此在现实生活中一定的环境条件下,这些少年儿童更可能选择暴力行為来解决问题。这样的现象所产生的结果便是他们的攻击性很可能明显增强。 2.3实验结果
以研究对象中年纪较大的12岁五年级学段学生(实验组和对照组各随机抽取30名同学)为代表进行实验数据的采集,选择视力、反应时与握力三个指标作为代表少年儿童身体和动商的参数,实验前对研究对象3个实验参数进行测量(前测)的统计结果见表6,从结果上看,所有参数均无显著差异,为可比样本。
实验后(后测)具体实验结果与差异比较见表7。结果表明实验组与普通组在握力体重指数和视力两个参数的结果存在差异,实验组好于对照组,差异具备显著性意义,而在反应时参数的结果无显著差异。这些都表明满族传统体育游戏对本研究的干预作用明显、有效。
2.4“欺嘎拉哈”对电子游戏负面影响的针对性干预分析
“欻嘎拉哈”也有叫做“抓子儿”“博戏”的,是满族传统体育游戏。“嘎拉哈”为满语,是指猪、羊、狍子或鹿等偶蹄目动物的前腿腕骨。嘎拉哈有4个面,分别叫珍儿、驴儿、背儿、肚儿。玩耍时用四个嘎拉哈配一个装有少量粮食的小口袋。玩法有多种:“坐锅子”“大把儿”“抓对”“抓大堆儿”“倒肠子”等等,以“抓对”玩法为例:先将四个嘎拉哈撒在炕上,再将口袋抛起,利用口袋上升、下落是时间间隔将同样面向上的两个嘎拉哈抓起并接住下落的口袋。如没有同样面向上的嘎拉哈,可先迅速将嘎拉哈翻面后再抓起,同时需接住口袋。如不能完成,换下一人进行,先成功者取胜。
仔细研究“欻嘎拉哈”的玩法与规则,结合吸引少年儿童接触电子类游戏的原因(详见表4),可以发现,满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”与电子类游戏有着很多相似相通之处,例如二者都是手眼结合于配合的游戏,都可以分组对战,对“欻嘎拉哈”规则稍加改进(如记分制)就可以产生和电子类游戏一样的得分、排名、升級等效果。而不同于电子类游戏的是,满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”能更加锻炼少年儿童的手眼协调与配合能力而并不会损伤少年儿童的视力,因为“欻嘎拉哈”没有刺眼的光线更不会有辐射。同时,“欻嘎拉哈”虽然也有对战但是他明显不是身体对抗和技击类游戏,因此不会产生暴力倾向。另外“欻嘎拉哈”是面对面交流的游戏,所以更有利于培养孩子们的沟通、协调和发展人际关系的能力。
另外满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”能够起到帮助少年儿童树立诚实守信的道德观念的作用。这主要是因为满族传统体育游戏普遍具有较强的竞技性,竞技性游戏是在约定规则所全力维护的平等竞争条件下,参与的少年儿童要充分发挥自己体能、心理品质等优势,竭尽全力争取胜利。当少年儿童对此产生较为深刻的认同时,他们就会运用它们去调节和控制自己的行为,判断和评价他人的行为。据此,少年儿童的道德认知是少年儿童道德情感产生的依据,并对少年儿童的道德行为具有定向作用。满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”是我国优秀的非物质文化遗产,经过了数千年的传承和发展,积淀了丰富的历史文化底蕴,逐渐形成了具有地方特色、民族特色和生活气息的体育游戏,满足少年儿童健身、休闲和娱乐的需要,深受广大人们的喜爱,它在民族体育文化教育、道德修养和审美情趣的培养及发展人的和谐理念等方面,都将发挥出越来越大的作用。满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”在智力和非智力等方面对促进儿童身心发展所起的重要作用。满族为世代居住在东北地区的狩猎民族,因此嘎拉哈与少年儿童生活密切相关,因此比较容易吸引少年儿童的注意力,激发少年儿童的兴趣,有利于发展他们的观察、注意、感知、记忆思维和想象的能力,同样可以深受少年儿童的喜爱,在游戏中促进少年儿童智力的发展。在非智力方面,玩“欻嘎拉哈”游戏尤其能锻炼少年儿童的手部肌肉。儿童在抓、捡、弹的过程中,有利于其手的抓握和感知能力发展,增强手部肌肉的柔韧性,也为儿童以后握笔书写打下良好的基础。玩嘎拉哈不仅需要手的参与,同时需要多种器官的参与,这就对儿童的协调能力的培养起着重要的作用,锻炼其手眼并用的能力,也是对儿童的感觉统合的训练,利于儿童身心的健康成长。以上都是以手机、平板电脑等现代电子通讯设备为载体的电子类游戏所不具备的。
3结论与建议
3.1结论
(1)以手机、平板电脑为主要载体的电子类游戏对少年儿童有较大负面影响,主要表现在视力下降和成瘾性、暴力倾向、沟通障碍等心理问题。
(2)针对产生这些影响的原因采用以“欻嘎拉哈”为代表的满族传统体育游戏对其进行干预时,能够起到较好的改良和引导作用。有利于发展少年儿童敏锐的观察力,可降低近视的发生几率;有利于发展少年儿童的动商,主要表现在锻炼手部肌肉的灵敏性、力量以及二者的协调配合能力等非智力因素;发展少年儿童注意力、想象力、记忆力等智力因素。
3.2建议
各级教育主管部门宣传部门应加大对以“欻嘎拉哈”为代表的满族传统体育游戏的宣传力度,组织并开展对体育教师、社会体育辅导员的相关培训;幼儿园和小学应尽早选用以“欻嘎拉哈”为代表的满族传统体育游戏当做乡土教材或校本课程,在体育课、大课间、课余体育活动中开设相关课程。应同时开设家长课堂传授相关知识与技能,做到社会、学校、家庭三方配合,把孩子花费在电子类游戏上的时间抢回来!
关键词:电子类游戏;少年儿童;干预;满族传统体育游戏
2014年4月初,共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内十五城市发布了《媒介与儿童一2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告》。报告显示,在全国儿童家庭中,普及率最高的是手机(97.8%):44.5%的儿童拥有自己的手机;90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月均为网游付费。动商,英文为Motor Quoient(缩写为MQ),是继智商、情商之后,提出的一个全新概念。狭义的动商是指个体的运动商数,是个体克服自身和客观事物阻力进行身体运动的能力,是人的运动天赋水平和运动潜能发挥的能力,主要包括:运动素质、运动心理、身体机能。动商教育能挖掘运动兴趣和潜能,塑造学生健全的人格,形成顽强、拼搏、合作、进取的价值趋向。关于电子游戏对少年儿童身体、动商影响的利弊,国外已做过相关的研究报道,国内却少见到这方面的文章,且不同作者之间颇有争议。满族是—个勤劳、勇敢、尚武的少数民族,历史上的满族曾经三次建立王朝,创造了以金源文化为代表的灿烂文化,并在清代发展到巅峰。满族传统体育游戏是满族传统体育文化的重要组成部分,曾经是满族少年儿童乃至各族少年儿童儿时的“必修课”。满族传统体育游戏包括抓嘎拉哈、粘包、跑马城、老鹞子捉小鸡、跳马、双飞舞、滚铁环、翻绳等。本研究以“欻嘎拉哈”这项满族传统体育游戏项目为代表对少年儿童贪恋电子游戏现象进行干预,意义在于解决电子类游戏对少年儿童所带来负面影响,传承满族传统体育文化。
1研究对象与方法
1.1研究对象
随机抽取哈尔滨市阿城区第一、第二幼儿园、哈尔滨市阿城区回民小学5~12岁少年儿童中5岁、9岁、12岁(分别对应幼儿园中班、二年级、五年级)各100人为研究对象。
1.2研究方法
1.2.1文献资料法通过网络搜索和查阅文献,阅读大量有关电子类游戏对少年儿童的影响以及满族传统体育游戏、满族体育文化的书籍、期刊杂志、网站等资料,查阅近些年国内很多学者对于与此研究相近问题的研究,为本的研究提供理论依据。
1.2.2问卷调查法根据研究目的和内容设计调查问卷,并由这些5~12岁少年儿童的老师和家长协助填写,主要了解他们在日常的学习和生活中,接触电子类游戏的频度、方式、原因和影响。为了保证调查问卷内容、结果的合理和有效性,发放问卷前,请5位专家对问卷效度进行检验,每位专家所打分满分为10分。检验结果见表1。
总计发放问卷300份,回收问卷300份,其中有效问卷291份,无效问卷9份。有效回收率97.0%。一周后,利用再测法对问卷的信度进行检验,与前次问卷结果相比较,一致性R=0.81。
1.2.3实验法把满族传统体育游戏植入研究对象(因方便测量各项指标以12岁儿童即五年级学段为代表)日常教学中进行为期一个学期的教学效果实验,测量和统计研究对象和在数量、学段、性别、学校等参数完全相同的普通学生的身体和动商指标,由二者之间是否存在差异来判断其干预的效果。
1.2.4数理统计法运用使用SPSS10.0体育统计软件和Excel软件对各种数据指标进行处理,采用T检验和百分比进行检验和汇总。
2结果与分析
2.1少年儿童接触电子类游戏的基本情况分析
从表2统计的数据与结果可以看出,各年龄段的少年儿童均接触过电子类游戏,而且,随着年龄的增长,接触电子类游戏的少年儿童人数呈上升趋势。在5、8、12岁的研究对象中,这个比率分别为82.11%、88.78%和93.88%。每周接触电子类游戏达5次以上的少年儿童分别为16.84%、18.37%和19.39%。
从表3统计的数据与结果可以看出,不同年龄段的少年儿童接触电子类游戏的媒介中,游戏机所占的比重均为最小,分别为0%、2.30%和1.09%。其次是台式电脑,分别为8.97%、11.49%和32.61%,仅在11岁的少年儿童中台式电脑所占比例有所提高。这说明少年儿童接触电子类游戏的媒介主要集中在手机和平板电脑这两种智能电子通讯产品上,所占比例分别为手机23.08%、35.63%和39.13%,平板电脑67.95%、50.57%和27.17%。
从表4统计的数据与结果可以看出,吸引少年儿童接触电子类游戏的原因在不同年龄段的少年儿童中也有所不同,成为吸引5岁年龄段少年儿童原因中所占比例最高的为排名乐趣,所占比例为65.38%;成为吸引8岁年龄段少年儿童原因中所占比例最高的为对战乐趣,所占比例为40.23%;成为吸引11岁年龄段少年儿童原因中所占比例最高的为升级乐趣,所占比例为51.09%。值得注意的是受电子类游戏吸引的原因中,对战乐趣这一因子的比例有随年龄增长而提高的趋势,所占比例分别为17.95%、40.23%和42.39%。
2.2少年儿童接触电子类游戏所带来的负面影响分析
在有关电子游戏的研究中,认为电子游戏对儿童的影响虽优劣并蓄,但负面影响更多,总的来说负面报道多于正面。这样的结果从表5统计的数据与结果也可以得出。另外,开始玩电子游戏的年龄越小对儿童的影响更大。研究中发现,电子游戏成瘾具有成瘾行为的基本特征,与精神活性物质成瘾有许多类似之处,是一种精神病理行为;他发现电子游戏成瘾行为可以使患者人格发生明显变化,变得懦弱、软弱、自卑、意志减退,丧失自尊、自信、退缩、失去朋友和家人的信任。而只对他们钟情的电子游戏产生依赖,从而与外界沟通的能力越来越差。另外过早地接触电子游戏可使少年儿童的视力下降明显、影响学习成绩等。接触电子游戏的少年儿童选择“编程好的暴力行动”就会得到相应的各种乐趣(见表4),这对儿童的心理发展有重要影响,严重时可发展儿童的攻击性思维,因此在现实生活中一定的环境条件下,这些少年儿童更可能选择暴力行為来解决问题。这样的现象所产生的结果便是他们的攻击性很可能明显增强。 2.3实验结果
以研究对象中年纪较大的12岁五年级学段学生(实验组和对照组各随机抽取30名同学)为代表进行实验数据的采集,选择视力、反应时与握力三个指标作为代表少年儿童身体和动商的参数,实验前对研究对象3个实验参数进行测量(前测)的统计结果见表6,从结果上看,所有参数均无显著差异,为可比样本。
实验后(后测)具体实验结果与差异比较见表7。结果表明实验组与普通组在握力体重指数和视力两个参数的结果存在差异,实验组好于对照组,差异具备显著性意义,而在反应时参数的结果无显著差异。这些都表明满族传统体育游戏对本研究的干预作用明显、有效。
2.4“欺嘎拉哈”对电子游戏负面影响的针对性干预分析
“欻嘎拉哈”也有叫做“抓子儿”“博戏”的,是满族传统体育游戏。“嘎拉哈”为满语,是指猪、羊、狍子或鹿等偶蹄目动物的前腿腕骨。嘎拉哈有4个面,分别叫珍儿、驴儿、背儿、肚儿。玩耍时用四个嘎拉哈配一个装有少量粮食的小口袋。玩法有多种:“坐锅子”“大把儿”“抓对”“抓大堆儿”“倒肠子”等等,以“抓对”玩法为例:先将四个嘎拉哈撒在炕上,再将口袋抛起,利用口袋上升、下落是时间间隔将同样面向上的两个嘎拉哈抓起并接住下落的口袋。如没有同样面向上的嘎拉哈,可先迅速将嘎拉哈翻面后再抓起,同时需接住口袋。如不能完成,换下一人进行,先成功者取胜。
仔细研究“欻嘎拉哈”的玩法与规则,结合吸引少年儿童接触电子类游戏的原因(详见表4),可以发现,满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”与电子类游戏有着很多相似相通之处,例如二者都是手眼结合于配合的游戏,都可以分组对战,对“欻嘎拉哈”规则稍加改进(如记分制)就可以产生和电子类游戏一样的得分、排名、升級等效果。而不同于电子类游戏的是,满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”能更加锻炼少年儿童的手眼协调与配合能力而并不会损伤少年儿童的视力,因为“欻嘎拉哈”没有刺眼的光线更不会有辐射。同时,“欻嘎拉哈”虽然也有对战但是他明显不是身体对抗和技击类游戏,因此不会产生暴力倾向。另外“欻嘎拉哈”是面对面交流的游戏,所以更有利于培养孩子们的沟通、协调和发展人际关系的能力。
另外满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”能够起到帮助少年儿童树立诚实守信的道德观念的作用。这主要是因为满族传统体育游戏普遍具有较强的竞技性,竞技性游戏是在约定规则所全力维护的平等竞争条件下,参与的少年儿童要充分发挥自己体能、心理品质等优势,竭尽全力争取胜利。当少年儿童对此产生较为深刻的认同时,他们就会运用它们去调节和控制自己的行为,判断和评价他人的行为。据此,少年儿童的道德认知是少年儿童道德情感产生的依据,并对少年儿童的道德行为具有定向作用。满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”是我国优秀的非物质文化遗产,经过了数千年的传承和发展,积淀了丰富的历史文化底蕴,逐渐形成了具有地方特色、民族特色和生活气息的体育游戏,满足少年儿童健身、休闲和娱乐的需要,深受广大人们的喜爱,它在民族体育文化教育、道德修养和审美情趣的培养及发展人的和谐理念等方面,都将发挥出越来越大的作用。满族传统体育游戏“欻嘎拉哈”在智力和非智力等方面对促进儿童身心发展所起的重要作用。满族为世代居住在东北地区的狩猎民族,因此嘎拉哈与少年儿童生活密切相关,因此比较容易吸引少年儿童的注意力,激发少年儿童的兴趣,有利于发展他们的观察、注意、感知、记忆思维和想象的能力,同样可以深受少年儿童的喜爱,在游戏中促进少年儿童智力的发展。在非智力方面,玩“欻嘎拉哈”游戏尤其能锻炼少年儿童的手部肌肉。儿童在抓、捡、弹的过程中,有利于其手的抓握和感知能力发展,增强手部肌肉的柔韧性,也为儿童以后握笔书写打下良好的基础。玩嘎拉哈不仅需要手的参与,同时需要多种器官的参与,这就对儿童的协调能力的培养起着重要的作用,锻炼其手眼并用的能力,也是对儿童的感觉统合的训练,利于儿童身心的健康成长。以上都是以手机、平板电脑等现代电子通讯设备为载体的电子类游戏所不具备的。
3结论与建议
3.1结论
(1)以手机、平板电脑为主要载体的电子类游戏对少年儿童有较大负面影响,主要表现在视力下降和成瘾性、暴力倾向、沟通障碍等心理问题。
(2)针对产生这些影响的原因采用以“欻嘎拉哈”为代表的满族传统体育游戏对其进行干预时,能够起到较好的改良和引导作用。有利于发展少年儿童敏锐的观察力,可降低近视的发生几率;有利于发展少年儿童的动商,主要表现在锻炼手部肌肉的灵敏性、力量以及二者的协调配合能力等非智力因素;发展少年儿童注意力、想象力、记忆力等智力因素。
3.2建议
各级教育主管部门宣传部门应加大对以“欻嘎拉哈”为代表的满族传统体育游戏的宣传力度,组织并开展对体育教师、社会体育辅导员的相关培训;幼儿园和小学应尽早选用以“欻嘎拉哈”为代表的满族传统体育游戏当做乡土教材或校本课程,在体育课、大课间、课余体育活动中开设相关课程。应同时开设家长课堂传授相关知识与技能,做到社会、学校、家庭三方配合,把孩子花费在电子类游戏上的时间抢回来!