康佳“奥斯卡视频大赛”的启示等

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  网民接触互联网的日均时间迅速增长,从2002年的88.5分钟提高到2006年的137.8分钟,增长幅度达到56%,网民平均每天的上网时间极有可能在2007年超过电视。电视媒介是否可以与网络平台强强携手,发挥媒体多元组合的最大优势?猫扑网为中国家电产业龙头公司康佳集团策划并实施的“首届中国短片奥斯卡大赛盛典”对上述问题进行了有益的尝试和探索。
  方案设计初期,活动创意的出发点是实现康佳彩电的市场预期以及解决康佳手机面临的视频手机行业挑战,恰逢此时,胡戈等一系列网络原创视频作者的影响力越来越广泛。作为最活跃的互联网热点爆发平台,猫扑网上也出现了数量可观的网友视频,由此猫扑产生了以视频为广告设计核心诉求的创意。更加令人兴奋的是,这个创意引起了一向以创新著称于电视行业的凤凰卫视的极大兴趣,康佳、猫扑、凤凰卫视三方一拍即合,最终确定了“首届中国短片奥斯卡大赛盛典”的设计方案。
  猫扑网在活动中开通了手机投票渠道,大大提高了互动性与民间性,数据显示,网友的短信投票与优秀视频作品之间形成了良好互动。截止到三月份活动落幕,玩家上传作品共计5564件,网民参与投票次数突破了200万人次,活动页面总PV更以近3000万的高额创下佳绩。
  冠名方康佳集团也藉由此次活动实现了品牌的多重收益:首先,通过互联网征集视频作品,在年轻受众中树立“创新、创意、活力”的品牌形象。其次,电视媒体与网络媒体共襄盛举,充分发挥了电视媒体覆盖面广、影响力大的优势,以及网络互动性强、传播迅速、参与度高的特性,更帮助康佳增进了品牌的亲和力和创造力。
  活动历时近四个月圆满结束,对新技术趋势下的广告形态进行了卓有成效的探索,并且取得了良好收益,对于广告主和媒介平台都具有很大的示范意义。
  
  媒体与游戏相得益彰——LG KG338手机案例
  
  一款成功的游戏,玩家对其的依赖度和忠诚度极高,甚至给予深厚的情感寄托。因此网络游戏平台,业已成为企业们关注的营销新阵地。2006年7月20日到9月15日,LG KG338手机在猫扑网的营销活动,便是利用了网络游戏和猫扑媒体平台两种不同的营销组合。
   手机的升级一旦步入了像PC一样的专业领域,其人气必定会随着对用户专业知识要求的增加而降低,情感就顺理成章地成为了很多用户在购买手机时一个全新的诉求。于是想方设法让消费者爱上手机,成了LG手机营销中的一个方向。
  策略一:建立以产品功能“Buddy Room”为名称的游戏主题场景
  《猫游记》是由猫扑独立开发的一款在线WEB Game,是第一款无需下载客户端,直接在浏览器上就可以玩的角色扮演类网络游戏。用户可以在这里全面体验LG KG338手机的游戏功能。
  策略二:在热门频道采用很多玩家都重视的NPC(即Non Player Character,非玩家控制角色)角色引导的方式吸引用户参与活动
  在此次推广活动中,《猫游记》为LG338手机专门设置名为“Buddy”的NPC,以煽动性的语言引导和吸引用户参加到话题讨论和社群活动中去。
  策略三:以名人引导的“真人漫画秀”大赛进行趣味推广
  由猫扑名人为LG KG338手机量身定做拍摄几组表现产品外观、卖点、内涵的真人版漫画作品。搞笑诙谐的内容与猫扑名人的亲情演绎,吸引到众多猫扑用户的争相效仿。
  
  营销价值点评:
  将品牌、产品与网络游戏联合,多个层面的营销价值得以实现:
  首先,在游戏中设置以品牌和产品命名的道具和用品,可以增加虚拟世界的真实感,在有效增加游戏的趣味性的同时,品牌和产品的认知度得到极大提高。第二,游戏玩家在网络上就能够方便地提前体验到LG KG338手机的新型蓝牙游戏和蓝牙交友等多种功能,并能在多次的使用和交流中逐渐增加对品牌内涵和产品功能的了解。第三,在《猫游记》游戏中将LG KG338手机的Buddy刻画成一个有生命力的形象,使品牌和产品能够拟人化地与玩家直接进行沟通和交流。
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