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摘要:随着互联网时代的到来,游戏产业也得到了迅猛的发展。在信息技术发展飞速的今天,数字内容的游戏产业的规模不断的扩大。日本在数数字内容的游戏领域做的是不错的,然而自2001年开始,欧美的游戏产业迅速崛起,导致日本游戏的市场规模不断缩小,这对日本的游戏产业造成了冲击。日本的游戏产业应该尽快转型,从而稳固游戏产业在国际市场上的地位。本文主要分析了日本游戏产业在发展过程中的危机、日本游戏产业面对的主要问题以及分析了日本游戏产业的出路。
关键词:游戏产业;日本;游戏开发
数字内容产业中的电子游戏被称为 “第九艺术”,是一种文化,是一个产业,也是一门科学。日本在数字内容产业中具有较强的优势,动漫和游戏都是其强项。游戏的发展比较迅速,具有较高的市场接受度、具有较高的产值,但是做游戏的技术要求也是很高的,在内容的提供上具有较强的流动性,竞争也更加的激烈。在新时代,日本的游戏产业面临着危机,其发展也存在很多的问题,需要对其进行研究找到一条路径,促进日本游戏产业的发展。
一、日本游戏产业在发展中存在的风险
数字内容的产业中的游戏产业主要是指掌机游戏、在线游戏以记手机游戏等等,逐渐形成了一个游戏产业链,日本的两大游戏厂商主要是任天堂和索尼。任天堂在1983年推出了Family Computer,这是一款家用的游戏机,通过这个游戏机,促进了《勇者斗恶龙》等游戏的发展。这款游戏机发展到90年代已经6291万台,对应的游戏软件的销量也取得了优异的成绩,共计销量5亿套。由此日本的游戏产业开始崭露头角,逐渐形成消费市场。紧接着在世界消费电子巨头的索尼,也开始进军游戏产业。进一步活化了游戏市场。在1994年,索尼推出了PlayStation,这款游戏机的性能超过的电脑,而且价格很低廉,迅速的占据了游戏市场,在当时,日本的游戏机得到了世界范围内的认可,没有一个国家的游戏是能与日本的游戏相抗的。除了游戏机之外,游戏软件也位于世界前列。到了1998年,日本的游戏产业进入了全盛时期,游戏硬件市场占据了全球范围内的90%以上,而游戏软件也是占据了全球软件市场的50%。索尼通过开展游戏产业之后,其经营的游戏产业已经成为其主营产业之一,通过游戏的软件和硬件的销售收入已经称为索尼集团最大的收入来源。这种趋势一直持续到了2001年,在此之前,日本的游戏产业一直在全球市场上占据了首要地位,具有较强的竞争力。然而在2001年之后,日本的游戏产业规模开始出现缩水的现象,尤其是数字内容的游戏产业是以信息技术为基础的,信息技术的发展会影响游戏产业的发展。数字内容的游戏产业本身还是一种文化娱乐产业,不仅仅需要高科技作为支撑,还需要不断的改变数字内容。日本的游戏产业迅速崛起,逐渐走向成熟,走向顶峰,然而在日本的游戏产业达到顶峰的时候,并没有为市场提供新的增长店,从而导致日本游戏产业的发展停滞不前。目前,在国际市场上,游戏产业已经均趋于成熟,而游戏的消费者对游戏的需求更加复杂、更加多元化。日本的游戏产业已经远远不满消费者的需求,其垄断地位已经不复从前。而在此时,日本的游戏产业仍然是具有浓厚的日本风味,仍然是开发其擅长的游戏,并没有对更多的游戏类型进行深入的挖掘,导致日本的游戏产业逐渐与市场的游戏需求相脱节。游戏产业是具有文化娱乐特性的,这点与消费的电子产品来说是非常不一样的,游戏的消费者不仅仅是玩游戏,而且也逐渐开始追求自身文化认同的游戏内容,从而导致日本的游戏产业的市场占有率开始下降。
从1983年至2001年,日本的游戏产业始终保持着垄断地位,在当时,除了日本的游戏,全世界范围内,再没有第二个国家的游戏能够占据世界游戏硬件市场的10%。2001年,这种被日本占据了20年的垄断地位被美国的游戏产业所打破,再加上美国信息技术的快速发展,带动了数字内容的游戏产业。数字内容产业中突飞猛进的游戏产业其巨大的市场让美国与欧洲纷纷加大该领域的投入,美国的微软集团斥巨资研发的XBOX 游戏主机也迅速占据了游戏市场。此外,在欧美的游戏产业中,开发出了一种核心技术,就是游戏引擎。游戏引擎技术的应用,促使欧美的游戏产业赶超日本。日本游戏的核心技术主要依靠五到六年的主机更新换代的频率,这种技术是后发式的,同时日本游戏对于图形技术高的游戏类型能力不足,导致日本游戏产业与一些大厂家合作的游戏无法按时保证质量完成,最后导致日本的游戏产业也只能通过购买欧美游戏厂商开发的游戏引擎技术,来开发自己的游戏产业。
二、日本游戏产业面对的主要问题
(一)日本本土游戏市场的逐渐萎缩。
日本的游戏产业经过了20年的垄断,基本上已经发展成熟,达到了饱和,开始停步不前。而又经过上世纪九十年代初持续的经济低迷的状态,就进一步遏制了日本游戏产业的发展。此外,日本的少子化和老龄化的社会情况也严重影响了游戏市场的消费情况,这都严重的打击了日本的游戏产业。对于日本的游戏产业而言,軟件和硬件是支撑游戏市场的两大基础,二者的关系是一荣俱荣、一损俱损。游戏硬件的市场动力不足会直接制约游戏软件的市场份额,而如果缺乏具有吸引力的游戏软件,也会导致游戏硬件的市场受损,从而导致整个游戏产业陷入萎靡的恶性循环状态。
(二)日本游戏行业在内容上和全球游戏市场存在的需求差异
随着游戏行业的快速发展,游戏主机的性能也在不断的提升,游戏的展示效果也是越来越来炫丽,同时还能够提高与用户之间的互动。在2005年之后,先后发布了两款游戏机XBOX360与ps3,这就使得射击类游戏与速度类游戏迅速火爆,同时,对于欧洲以及美国地区游戏市场都是出现了很快的速度增长,但是,日本的游戏产品在欧美地区却是出现了下滑的趋势。出现这种情况很大一部分原因是因为,日本游戏公司开发的产品在日本市场没有足够的销售量,在全球游戏市场又没有起到关注,这就导致日本游戏行业出现整体下滑的趋势,逐渐变得相对保守。应该把数字娱乐产品向数字文化方向发展,这样才能更好的体现社会的巨大转变,从而使得数字文化在内容上有着更好的游戏体验,也改变了人们对于游戏的重新定义,也早就了新的发展,同时对于数字文化娱乐也是呈现多元化的发展。对于欧美游戏市场,日本游戏公司最多的还是角色扮演类型的游戏产品,加上日本的历史以及日本本土具有人气的一些品牌产品,这些没有新的元素的游戏是没有办法打开市场的,对于新的游戏类型日本的发展又远远的被欧美甩开。这些都和本地产品以及文化有些一定的关系,不同地方的游戏爱好者还是存在差异文化的,在欧美受欢迎的游戏产品不一定在日本受欢迎,这些都是有着具体的案例。随着欧美游戏市场技术以及资本的快速发展与积累,这些都拉近了与日本游戏公司的距离,但是日本游戏公司对于世界游戏市场的实际需求还是没有做好实际的应对,虽说现在日本游戏公司已经改变游戏的内容,但是与欧美地区已经存在了差距。 (三)僵化的开发体系和人才缺失
随着游戏产业的不断发展,公司之间的竞争也是越发的激烈,许多优秀的游戏制作人离职也变的越来越频繁,这就导致游戏制作人和游戏企业的发展布局在公司的发展时期产生了剧烈的碰撞。对于日本游戏公司而言,传统的家长式的管理作风依然存在,企业管理人员对于游戏开发者往往会进行行政施压,但是对于游戏产品而言,其是高技术产品,是对于数字文化的改革创新,对于游戏主机而言,其是承载游戏运行的载体,只有天马行空的创意才能把游戏产业推向第九艺术。对于游戏产品开发者来说,对于游戏品质的要求,往往具有艺术家的苛刻,但是对于公司管理者来说,他们往往看的只是财务的数据,因此,在游戏产业改革创新事情,日本游戏公司制作人往往具有很强的危机感与荣誉感,希望公司管理者给游戏开发者更多的创新空间,但是日本游戏公司僵化的开发管理体系往往断绝了他们的希望。日本的游戏公司总是想尽办法榨取品牌的最后价值,对于游戏创新往往是畏畏缩缩,公司对于开发者同样只有压榨,而缺少相应的鼓励机制。这就导致游戏开发者从游戏艺术家变成了游戏工人,也就不能激发他们的工作创新能力,从而导致有能力的游戏开发者选择离开,日本游戏公司低效率的工作模式,致使他们不能够大步前行。即使有了更加明确的游戏市场,但是老旧的游戏开发思想往往限制了他们的发展。
三、日本索尼游戏公司的创新发展
(一)加大对游戏主机硬件的开发投入。
只有加大对于游戏主机硬件的产品投入,才能确保游戏主机的产品优势,对于游戏公司而言,游戏硬件主机和游戏软件是游戏公司的两大支撑,日本的游戏行业已经是落后于欧美国家,但是对于游戏所需的硬件产品上还是处于优势的位置,但是对于全球游戏的市场占比还是游戏软件产品占比较大,在游戏市场的改革创新时期,任天堂在游戏硬件上还是获得了很大的市场,许多的日本游戏公司都是存在市场占有率下降的情况,因此,对于日本游戏公司而言,是否能够抓住新主机性能的优势进行软件创新,是实现游戏公司软件与硬件发展的关键。
(二)不断开拓海外游戏市场,加快游戏产品国际化进程。
随着游戏产品的不断改革创新发展,日本游戏产业全球垄断地位已经一去不复返,在欧洲以及美洲地区,日本游戏市场是年年下滑,这也就给欧美国家和地区游戏市场发展提供了良好的机会,这就给日本游戏产业进行改革创新确定了核心的市场发展目标。其游戏产品风格也逐渐向全球游戏产品体验做出改变,这就导致日本的游戏公司开始向欧美地区游戏巨头学习,开发适合欧美地区的游戏产品。对于日本本土游戏公司而言,为了维持公司的发展,其开发的游戏逐渐国际化。
(三)创建游戏品牌文化
随着欧美游戏市场的火爆,不管是游戏体验还是游戏主机都是在不断改革创新,相比之下,日本的游戏产业就相对落后很多,很大程度上就是日本的游戏公司对于游戏开发的投资都是非常的小心谨慎,同时又限制游戏开发者的创新能力,这就导致日本从游戏产业龙头走向下坡路的主要原因。对于游戏产业而言,其是娱乐产品的一个范畴,但是其有其独特的市场魅力与独有的数字文化,对于游戏产业和产品而言,完全市场化的产品是不会走太远的,因为其缺少了独有的文化魅力,因此,对于游戏开发而言,必须要有其独有的特殊魅力以及独有的创造性文化,这对于游戏公司以及游戏开发者而言都是至关重要的。
随着游戏行业的不断发展与创新,游戏产品开发以及发行都是相对分离的,这种游戏企业经营模式已经是未来全球游戏发展的主要方向。例如,欧美游戏开发公司开发的产品,然后把游戏产品让发行商进行游戏营销,从而获取了很大的成功,这种游戏开发经营模式正在被索尼公司所借鉴。这就造成许多人才纷纷从原有的游戏公司离职,然后自己创办自己的游戏公司,进行游戏产品的独立开发,这些都是时代发展有游戏行业变革所带来的应有的产业景象,把游戏艺术和商业模式相结合。对于相对独立的游戏开发公司而言,其没有游戏公司的那种约束,可以专注的进行游戏开发创新,这就标志着日本的游戏行业开始进行游戏开发有销售分离的时期,这些都给日本不景气的游戏行业注入了新的活力。
四、结束语
随着科学技术的不断发展,数字文化产品在全球市场也是越来越大,其中以游戏产品发展最为快速,同时,对于数字文化而言,其变化也是最快的,日本游戏产业曾经是世界的游戏市场的龙头企业,但是随着时代的不断发展,日本游戏行业由原先的领导者变成了游戏行业的追赶者。在游戏行业快速发展的今天,游戏行业领导者已经变成了欧美地区,但是对于日本游戏行业的改革创新还是值得期待。索尼作为日本的游戏产业的巨头之一,应该顺势时代潮流,加强创新,注重游戏主机硬件的发展、促进游戏的国际化进程的发展、创建自己游戏的品牌文化,切实满足国际消费者的需求,才能够在竞争激烈的今天脱颖而出,再一次打造日本游戏产业的新景象。
参考文献
[1]周堂波,李哲,竹中喜一,蒋宇. 日本游戏教育的现状及其启示[J]. 现代教育技术,2017,27(08):5-11.
[2]. SONY——沟通世界,实现梦想[J]. 信息产业报道,2004(04):94.
[3]倪楠,易恒. 日、韩网络游戏产业旁观[J]. 互联网天地,2004(10):52-53.
[4]张信东,马建勋. 战胜强敌——索尼和任天堂的商业模式之战[J]. 深圳特区科技,2007(09):37-55.
[5]彭永清. 索尼与黑客的较量[J]. 检察风云,2011(11):40-43.
[6]李薇. 索尼如何復兴[J]. IT经理世界,2013(24):96-98.
[7]宋爽劲,耿越. 索尼的厚望[J]. 新经济,2013(02):60-62.
[8]宋滟泓. 移动游戏强敌压境 掌机厂商寻求差异化竞争[J]. IT时代周刊,2013(18):46-47.
[9]. 游戏机战争与中国无关?[J]. 计算机,2003(Z2):43.
[10]龚伟同. 索尼:游戏没玩好[J]. 商务周刊,2001(19):52-53.
(作者单位:辽宁师范大学海华学院)
关键词:游戏产业;日本;游戏开发
数字内容产业中的电子游戏被称为 “第九艺术”,是一种文化,是一个产业,也是一门科学。日本在数字内容产业中具有较强的优势,动漫和游戏都是其强项。游戏的发展比较迅速,具有较高的市场接受度、具有较高的产值,但是做游戏的技术要求也是很高的,在内容的提供上具有较强的流动性,竞争也更加的激烈。在新时代,日本的游戏产业面临着危机,其发展也存在很多的问题,需要对其进行研究找到一条路径,促进日本游戏产业的发展。
一、日本游戏产业在发展中存在的风险
数字内容的产业中的游戏产业主要是指掌机游戏、在线游戏以记手机游戏等等,逐渐形成了一个游戏产业链,日本的两大游戏厂商主要是任天堂和索尼。任天堂在1983年推出了Family Computer,这是一款家用的游戏机,通过这个游戏机,促进了《勇者斗恶龙》等游戏的发展。这款游戏机发展到90年代已经6291万台,对应的游戏软件的销量也取得了优异的成绩,共计销量5亿套。由此日本的游戏产业开始崭露头角,逐渐形成消费市场。紧接着在世界消费电子巨头的索尼,也开始进军游戏产业。进一步活化了游戏市场。在1994年,索尼推出了PlayStation,这款游戏机的性能超过的电脑,而且价格很低廉,迅速的占据了游戏市场,在当时,日本的游戏机得到了世界范围内的认可,没有一个国家的游戏是能与日本的游戏相抗的。除了游戏机之外,游戏软件也位于世界前列。到了1998年,日本的游戏产业进入了全盛时期,游戏硬件市场占据了全球范围内的90%以上,而游戏软件也是占据了全球软件市场的50%。索尼通过开展游戏产业之后,其经营的游戏产业已经成为其主营产业之一,通过游戏的软件和硬件的销售收入已经称为索尼集团最大的收入来源。这种趋势一直持续到了2001年,在此之前,日本的游戏产业一直在全球市场上占据了首要地位,具有较强的竞争力。然而在2001年之后,日本的游戏产业规模开始出现缩水的现象,尤其是数字内容的游戏产业是以信息技术为基础的,信息技术的发展会影响游戏产业的发展。数字内容的游戏产业本身还是一种文化娱乐产业,不仅仅需要高科技作为支撑,还需要不断的改变数字内容。日本的游戏产业迅速崛起,逐渐走向成熟,走向顶峰,然而在日本的游戏产业达到顶峰的时候,并没有为市场提供新的增长店,从而导致日本游戏产业的发展停滞不前。目前,在国际市场上,游戏产业已经均趋于成熟,而游戏的消费者对游戏的需求更加复杂、更加多元化。日本的游戏产业已经远远不满消费者的需求,其垄断地位已经不复从前。而在此时,日本的游戏产业仍然是具有浓厚的日本风味,仍然是开发其擅长的游戏,并没有对更多的游戏类型进行深入的挖掘,导致日本的游戏产业逐渐与市场的游戏需求相脱节。游戏产业是具有文化娱乐特性的,这点与消费的电子产品来说是非常不一样的,游戏的消费者不仅仅是玩游戏,而且也逐渐开始追求自身文化认同的游戏内容,从而导致日本的游戏产业的市场占有率开始下降。
从1983年至2001年,日本的游戏产业始终保持着垄断地位,在当时,除了日本的游戏,全世界范围内,再没有第二个国家的游戏能够占据世界游戏硬件市场的10%。2001年,这种被日本占据了20年的垄断地位被美国的游戏产业所打破,再加上美国信息技术的快速发展,带动了数字内容的游戏产业。数字内容产业中突飞猛进的游戏产业其巨大的市场让美国与欧洲纷纷加大该领域的投入,美国的微软集团斥巨资研发的XBOX 游戏主机也迅速占据了游戏市场。此外,在欧美的游戏产业中,开发出了一种核心技术,就是游戏引擎。游戏引擎技术的应用,促使欧美的游戏产业赶超日本。日本游戏的核心技术主要依靠五到六年的主机更新换代的频率,这种技术是后发式的,同时日本游戏对于图形技术高的游戏类型能力不足,导致日本游戏产业与一些大厂家合作的游戏无法按时保证质量完成,最后导致日本的游戏产业也只能通过购买欧美游戏厂商开发的游戏引擎技术,来开发自己的游戏产业。
二、日本游戏产业面对的主要问题
(一)日本本土游戏市场的逐渐萎缩。
日本的游戏产业经过了20年的垄断,基本上已经发展成熟,达到了饱和,开始停步不前。而又经过上世纪九十年代初持续的经济低迷的状态,就进一步遏制了日本游戏产业的发展。此外,日本的少子化和老龄化的社会情况也严重影响了游戏市场的消费情况,这都严重的打击了日本的游戏产业。对于日本的游戏产业而言,軟件和硬件是支撑游戏市场的两大基础,二者的关系是一荣俱荣、一损俱损。游戏硬件的市场动力不足会直接制约游戏软件的市场份额,而如果缺乏具有吸引力的游戏软件,也会导致游戏硬件的市场受损,从而导致整个游戏产业陷入萎靡的恶性循环状态。
(二)日本游戏行业在内容上和全球游戏市场存在的需求差异
随着游戏行业的快速发展,游戏主机的性能也在不断的提升,游戏的展示效果也是越来越来炫丽,同时还能够提高与用户之间的互动。在2005年之后,先后发布了两款游戏机XBOX360与ps3,这就使得射击类游戏与速度类游戏迅速火爆,同时,对于欧洲以及美国地区游戏市场都是出现了很快的速度增长,但是,日本的游戏产品在欧美地区却是出现了下滑的趋势。出现这种情况很大一部分原因是因为,日本游戏公司开发的产品在日本市场没有足够的销售量,在全球游戏市场又没有起到关注,这就导致日本游戏行业出现整体下滑的趋势,逐渐变得相对保守。应该把数字娱乐产品向数字文化方向发展,这样才能更好的体现社会的巨大转变,从而使得数字文化在内容上有着更好的游戏体验,也改变了人们对于游戏的重新定义,也早就了新的发展,同时对于数字文化娱乐也是呈现多元化的发展。对于欧美游戏市场,日本游戏公司最多的还是角色扮演类型的游戏产品,加上日本的历史以及日本本土具有人气的一些品牌产品,这些没有新的元素的游戏是没有办法打开市场的,对于新的游戏类型日本的发展又远远的被欧美甩开。这些都和本地产品以及文化有些一定的关系,不同地方的游戏爱好者还是存在差异文化的,在欧美受欢迎的游戏产品不一定在日本受欢迎,这些都是有着具体的案例。随着欧美游戏市场技术以及资本的快速发展与积累,这些都拉近了与日本游戏公司的距离,但是日本游戏公司对于世界游戏市场的实际需求还是没有做好实际的应对,虽说现在日本游戏公司已经改变游戏的内容,但是与欧美地区已经存在了差距。 (三)僵化的开发体系和人才缺失
随着游戏产业的不断发展,公司之间的竞争也是越发的激烈,许多优秀的游戏制作人离职也变的越来越频繁,这就导致游戏制作人和游戏企业的发展布局在公司的发展时期产生了剧烈的碰撞。对于日本游戏公司而言,传统的家长式的管理作风依然存在,企业管理人员对于游戏开发者往往会进行行政施压,但是对于游戏产品而言,其是高技术产品,是对于数字文化的改革创新,对于游戏主机而言,其是承载游戏运行的载体,只有天马行空的创意才能把游戏产业推向第九艺术。对于游戏产品开发者来说,对于游戏品质的要求,往往具有艺术家的苛刻,但是对于公司管理者来说,他们往往看的只是财务的数据,因此,在游戏产业改革创新事情,日本游戏公司制作人往往具有很强的危机感与荣誉感,希望公司管理者给游戏开发者更多的创新空间,但是日本游戏公司僵化的开发管理体系往往断绝了他们的希望。日本的游戏公司总是想尽办法榨取品牌的最后价值,对于游戏创新往往是畏畏缩缩,公司对于开发者同样只有压榨,而缺少相应的鼓励机制。这就导致游戏开发者从游戏艺术家变成了游戏工人,也就不能激发他们的工作创新能力,从而导致有能力的游戏开发者选择离开,日本游戏公司低效率的工作模式,致使他们不能够大步前行。即使有了更加明确的游戏市场,但是老旧的游戏开发思想往往限制了他们的发展。
三、日本索尼游戏公司的创新发展
(一)加大对游戏主机硬件的开发投入。
只有加大对于游戏主机硬件的产品投入,才能确保游戏主机的产品优势,对于游戏公司而言,游戏硬件主机和游戏软件是游戏公司的两大支撑,日本的游戏行业已经是落后于欧美国家,但是对于游戏所需的硬件产品上还是处于优势的位置,但是对于全球游戏的市场占比还是游戏软件产品占比较大,在游戏市场的改革创新时期,任天堂在游戏硬件上还是获得了很大的市场,许多的日本游戏公司都是存在市场占有率下降的情况,因此,对于日本游戏公司而言,是否能够抓住新主机性能的优势进行软件创新,是实现游戏公司软件与硬件发展的关键。
(二)不断开拓海外游戏市场,加快游戏产品国际化进程。
随着游戏产品的不断改革创新发展,日本游戏产业全球垄断地位已经一去不复返,在欧洲以及美洲地区,日本游戏市场是年年下滑,这也就给欧美国家和地区游戏市场发展提供了良好的机会,这就给日本游戏产业进行改革创新确定了核心的市场发展目标。其游戏产品风格也逐渐向全球游戏产品体验做出改变,这就导致日本的游戏公司开始向欧美地区游戏巨头学习,开发适合欧美地区的游戏产品。对于日本本土游戏公司而言,为了维持公司的发展,其开发的游戏逐渐国际化。
(三)创建游戏品牌文化
随着欧美游戏市场的火爆,不管是游戏体验还是游戏主机都是在不断改革创新,相比之下,日本的游戏产业就相对落后很多,很大程度上就是日本的游戏公司对于游戏开发的投资都是非常的小心谨慎,同时又限制游戏开发者的创新能力,这就导致日本从游戏产业龙头走向下坡路的主要原因。对于游戏产业而言,其是娱乐产品的一个范畴,但是其有其独特的市场魅力与独有的数字文化,对于游戏产业和产品而言,完全市场化的产品是不会走太远的,因为其缺少了独有的文化魅力,因此,对于游戏开发而言,必须要有其独有的特殊魅力以及独有的创造性文化,这对于游戏公司以及游戏开发者而言都是至关重要的。
随着游戏行业的不断发展与创新,游戏产品开发以及发行都是相对分离的,这种游戏企业经营模式已经是未来全球游戏发展的主要方向。例如,欧美游戏开发公司开发的产品,然后把游戏产品让发行商进行游戏营销,从而获取了很大的成功,这种游戏开发经营模式正在被索尼公司所借鉴。这就造成许多人才纷纷从原有的游戏公司离职,然后自己创办自己的游戏公司,进行游戏产品的独立开发,这些都是时代发展有游戏行业变革所带来的应有的产业景象,把游戏艺术和商业模式相结合。对于相对独立的游戏开发公司而言,其没有游戏公司的那种约束,可以专注的进行游戏开发创新,这就标志着日本的游戏行业开始进行游戏开发有销售分离的时期,这些都给日本不景气的游戏行业注入了新的活力。
四、结束语
随着科学技术的不断发展,数字文化产品在全球市场也是越来越大,其中以游戏产品发展最为快速,同时,对于数字文化而言,其变化也是最快的,日本游戏产业曾经是世界的游戏市场的龙头企业,但是随着时代的不断发展,日本游戏行业由原先的领导者变成了游戏行业的追赶者。在游戏行业快速发展的今天,游戏行业领导者已经变成了欧美地区,但是对于日本游戏行业的改革创新还是值得期待。索尼作为日本的游戏产业的巨头之一,应该顺势时代潮流,加强创新,注重游戏主机硬件的发展、促进游戏的国际化进程的发展、创建自己游戏的品牌文化,切实满足国际消费者的需求,才能够在竞争激烈的今天脱颖而出,再一次打造日本游戏产业的新景象。
参考文献
[1]周堂波,李哲,竹中喜一,蒋宇. 日本游戏教育的现状及其启示[J]. 现代教育技术,2017,27(08):5-11.
[2]. SONY——沟通世界,实现梦想[J]. 信息产业报道,2004(04):94.
[3]倪楠,易恒. 日、韩网络游戏产业旁观[J]. 互联网天地,2004(10):52-53.
[4]张信东,马建勋. 战胜强敌——索尼和任天堂的商业模式之战[J]. 深圳特区科技,2007(09):37-55.
[5]彭永清. 索尼与黑客的较量[J]. 检察风云,2011(11):40-43.
[6]李薇. 索尼如何復兴[J]. IT经理世界,2013(24):96-98.
[7]宋爽劲,耿越. 索尼的厚望[J]. 新经济,2013(02):60-62.
[8]宋滟泓. 移动游戏强敌压境 掌机厂商寻求差异化竞争[J]. IT时代周刊,2013(18):46-47.
[9]. 游戏机战争与中国无关?[J]. 计算机,2003(Z2):43.
[10]龚伟同. 索尼:游戏没玩好[J]. 商务周刊,2001(19):52-53.
(作者单位:辽宁师范大学海华学院)