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《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》指出:“信息技术的学习可以采取项目引导、任务驱动、主题活动等形式。”其中,任务驱动教学法深受教师们的欢迎,已成为学生获取知识、提高技能和发展思维的主要方式之一。目前,任务驱动教学法已经形成“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征,而其主线——任务的设计是关键,我们在用任务驱动法教学时,要以学生为中心来设计任务,让任务驱动教学中唱主角的“任务”有足够的“动力”。
主题设计:“趣”、“用”相融
我们在设计任务时,都会先考虑任务的主题,为了能设计出吸引学生眼球的任务而煞费苦心。可有时往往过分关注学生的兴趣,忽视了任务要体现技术的价值。在教授《自定义动画》这一课时,一位教师设计了整理路面和房间这一任务主题,让学生通过设置动画效果,实现让垃圾飞到垃圾筒、碗飞回厨房,学生制作时个个都兴致盎然。可“自定义动画”这一技术用来“整理”合适吗?显然是不合适的,学生最后完成的是一个毫无意义的多媒体作品,学生不了解这一技术该如何运用,当然也无法达到学以致用的目的。
因此,我们设计的任务主题不能仅仅为了迎合学生的兴趣。《江苏省信息技术课程指导纲要》指出:“信息技术课程要重视运用信息技术工具解决生活和学习中的具体问题,要将信息技术充分运用到各门学科的学习活动中,所以任务要让学生能学以致用。”在设计时我们要先充分研读教材,挖掘教材中的知识点,分析所学技术的价值,再从学生的生活体验出发,思考什么任务是学生感兴趣的,并从中找出最佳的结合点,从而确定任务主题。
例如,在《设置动画效果》一课的教学时,我们设计的任务主题是制作简单的动画片,学生运用“自定义动画”和“幻灯片切换”命令,为《自相矛盾》《林冲棒打洪教头》《喜羊羊与灰太狼》等演示文稿中的对象设置动画效果。这些故事学生在电视上看过或在语文课中学过,制作时自然既感兴趣,又得心应手。看着电视上和课文中的故事,能自己动手制作出来,学生体验到了学以致用的乐趣。
提出方式:“师”、“生”共商
在信息技术课堂上,我们经常听到教师在布置任务时会说:“今天的任务是什么……请同学们完成这个任务。”这样提出学习任务虽然清晰明了,但所有任务都是教师提出的,提出方式又生硬,学生会有压迫感,这是一种机械的、无奈的接受过程。教师在课堂上始终处于主宰地位,忽视了学生的主体作用,这样的任务不仅无法调动学生的学习积极性,更不利于学生智力的发展和情感态度与价值观的培养。
“任务”由谁提出,怎么提出,看似不重要,但它体现的是不同的教育理念。如果任务一味地由教师生硬提出,那学生只是被动接受任务,任务就不能使他们产生学习的内驱力,任务驱动也异化为驱使。任务驱动有效的关键是学生能接受任务,最好是学生主动提出任务。因此,我们在设计任务时要考虑任务的提出不能“痕迹太重”,要借助一定的情境,“无痕”式提出任务,让学生能在情境中欣然接受任务。爱因斯坦曾说:“提出一个问题比解决一个问题更重要。”因此教师所设计的任务,要能够促使学生发现问题,从而主动构建要解决的“任务”。
例如,在教授《调整幻灯片及设置背景》课时,笔者先请学生打开有问题的《牧童和狼》演示文稿,学生观看后纷纷提出发现的问题,师生共同确定学习任务:调整幻灯片。学生经过探索,用复制的方法制作好幻灯片后,却惊奇地发现复制好的幻灯片没有背景,很不好看,都着急地互相询问,迫切地寻找方法。其实这是笔者故意设置的一个问题情境,复制幻灯片这一任务为设置背景这个任务巧妙地埋好伏笔。教师不需多言,学生就主动提出任务,学习由传统的“教学”变为“求学”、“索学”。
过程展现:“技”、“思”并齐
目前许多教学中都能看到任务驱动的身影,可有些任务只是一个具体的操作,实际上等同于传统讲授课中的练习或作业,教师片面强调软件操作技能的训练,忽视了学生思维的发展。例如,笔者在教授《设置动画效果》一课时,让学生以闯关的方式来完成任务:为幻灯片中的“喜羊羊”添加从右向左快速飞入的效果。课堂上学生都能很好地完成任务,掌握自定义动画这一技术,可教学结束之后总觉得缺少了什么,内心问自己:学生了解为什么要给“喜羊羊”添加这种动画效果吗?学生自己在设计作品时,会选择合适的动画效果吗?
在信息技术教学中技术本身固然重要,它是基础。但教学不能仅仅停留在技术的学习上,为技术而教技术。技能训练应该渗透在实现需求的信息加工过程中,操作始于需求。我们要注重学生的能力培养和学生思维的发展,正所谓:“三流的教师教知识,二流的教师教能力,一流的教师教思想。”因此我们在设计任务时,不能把我们认为需要如何设置直接作为任务要求,而是要通过教师引导,让学生自己去操作、体验和感悟,让学生经历思考的过程,最后自己找到合适的途径和方法,这样的任务才是真正驱动学生的学习。
于是,笔者再次教授《设置动画效果》一课时,对任务重新进行了设计:请学生对幻灯片中的“喜羊羊”设置合适的动画效果,并分成以下四步来完成。首先请学生自学教材后试一试为“喜羊羊”设置自己喜欢的动画效果,这里笔者并没有规定学生要设置怎样的动画效果,而是让学生尽情地去操作、去体验,尝试各种动画效果。接着展示一些用“其他效果”选项完成的作品,让学生进一步体验到更多有趣的动画效果,并产生“更改动画效果”的需求,最后在学生充分体验、比较了各种动画效果后再组织讨论“喜羊羊”怎样出现才合理。学生思考后自己找到答案,即从右向左快速飞入的效果。在前后两次教学中,虽然操作结果相同但过程不同,学生获得的发展也截然不同。
评价对象:“点”、“面”结合
在教学中,因时间等因素的限制,对任务的评价往往走过场,形式单一、缺乏效果。如果教师在学生上机操作后,请完成任务的同学举手,看到大部分学生完成了,教师只展示一至二位学生作品并稍作点评后,就进入下一环节的教学。这样的任务评价只起到了检验任务完成与否的作用,只关注了部分学生,这样的评价是不完整不合理的,无法对学生的学习起积极的导向作用。
因此,在学习《浏览图片》一课时,我们采用了“摘智慧星、争最佳组”的评价方式,如果小组内所有成员能在教师规定的时间内全部完成一项任务,可以为该组加一颗智慧星;如果小组内成员有出色表现,小组也将获得智慧星。这一评价方式不仅促使学生互相帮助,也弥补了教师不能兼顾每位学生的不足,使学生能及时看到自己的进步,感受成功的喜悦。教师通过智慧星的获得情况还能及时了解每位学生完成任务的情况,尽可能使评价关注到每一位学生。
在日常教学中,我们只有积极探索出现的新问题,冷静思考,积极研究,不断调整,才能设计出更科学合理的任务,使任务有效驱动教学,使学生得到真正的发展。
主题设计:“趣”、“用”相融
我们在设计任务时,都会先考虑任务的主题,为了能设计出吸引学生眼球的任务而煞费苦心。可有时往往过分关注学生的兴趣,忽视了任务要体现技术的价值。在教授《自定义动画》这一课时,一位教师设计了整理路面和房间这一任务主题,让学生通过设置动画效果,实现让垃圾飞到垃圾筒、碗飞回厨房,学生制作时个个都兴致盎然。可“自定义动画”这一技术用来“整理”合适吗?显然是不合适的,学生最后完成的是一个毫无意义的多媒体作品,学生不了解这一技术该如何运用,当然也无法达到学以致用的目的。
因此,我们设计的任务主题不能仅仅为了迎合学生的兴趣。《江苏省信息技术课程指导纲要》指出:“信息技术课程要重视运用信息技术工具解决生活和学习中的具体问题,要将信息技术充分运用到各门学科的学习活动中,所以任务要让学生能学以致用。”在设计时我们要先充分研读教材,挖掘教材中的知识点,分析所学技术的价值,再从学生的生活体验出发,思考什么任务是学生感兴趣的,并从中找出最佳的结合点,从而确定任务主题。
例如,在《设置动画效果》一课的教学时,我们设计的任务主题是制作简单的动画片,学生运用“自定义动画”和“幻灯片切换”命令,为《自相矛盾》《林冲棒打洪教头》《喜羊羊与灰太狼》等演示文稿中的对象设置动画效果。这些故事学生在电视上看过或在语文课中学过,制作时自然既感兴趣,又得心应手。看着电视上和课文中的故事,能自己动手制作出来,学生体验到了学以致用的乐趣。
提出方式:“师”、“生”共商
在信息技术课堂上,我们经常听到教师在布置任务时会说:“今天的任务是什么……请同学们完成这个任务。”这样提出学习任务虽然清晰明了,但所有任务都是教师提出的,提出方式又生硬,学生会有压迫感,这是一种机械的、无奈的接受过程。教师在课堂上始终处于主宰地位,忽视了学生的主体作用,这样的任务不仅无法调动学生的学习积极性,更不利于学生智力的发展和情感态度与价值观的培养。
“任务”由谁提出,怎么提出,看似不重要,但它体现的是不同的教育理念。如果任务一味地由教师生硬提出,那学生只是被动接受任务,任务就不能使他们产生学习的内驱力,任务驱动也异化为驱使。任务驱动有效的关键是学生能接受任务,最好是学生主动提出任务。因此,我们在设计任务时要考虑任务的提出不能“痕迹太重”,要借助一定的情境,“无痕”式提出任务,让学生能在情境中欣然接受任务。爱因斯坦曾说:“提出一个问题比解决一个问题更重要。”因此教师所设计的任务,要能够促使学生发现问题,从而主动构建要解决的“任务”。
例如,在教授《调整幻灯片及设置背景》课时,笔者先请学生打开有问题的《牧童和狼》演示文稿,学生观看后纷纷提出发现的问题,师生共同确定学习任务:调整幻灯片。学生经过探索,用复制的方法制作好幻灯片后,却惊奇地发现复制好的幻灯片没有背景,很不好看,都着急地互相询问,迫切地寻找方法。其实这是笔者故意设置的一个问题情境,复制幻灯片这一任务为设置背景这个任务巧妙地埋好伏笔。教师不需多言,学生就主动提出任务,学习由传统的“教学”变为“求学”、“索学”。
过程展现:“技”、“思”并齐
目前许多教学中都能看到任务驱动的身影,可有些任务只是一个具体的操作,实际上等同于传统讲授课中的练习或作业,教师片面强调软件操作技能的训练,忽视了学生思维的发展。例如,笔者在教授《设置动画效果》一课时,让学生以闯关的方式来完成任务:为幻灯片中的“喜羊羊”添加从右向左快速飞入的效果。课堂上学生都能很好地完成任务,掌握自定义动画这一技术,可教学结束之后总觉得缺少了什么,内心问自己:学生了解为什么要给“喜羊羊”添加这种动画效果吗?学生自己在设计作品时,会选择合适的动画效果吗?
在信息技术教学中技术本身固然重要,它是基础。但教学不能仅仅停留在技术的学习上,为技术而教技术。技能训练应该渗透在实现需求的信息加工过程中,操作始于需求。我们要注重学生的能力培养和学生思维的发展,正所谓:“三流的教师教知识,二流的教师教能力,一流的教师教思想。”因此我们在设计任务时,不能把我们认为需要如何设置直接作为任务要求,而是要通过教师引导,让学生自己去操作、体验和感悟,让学生经历思考的过程,最后自己找到合适的途径和方法,这样的任务才是真正驱动学生的学习。
于是,笔者再次教授《设置动画效果》一课时,对任务重新进行了设计:请学生对幻灯片中的“喜羊羊”设置合适的动画效果,并分成以下四步来完成。首先请学生自学教材后试一试为“喜羊羊”设置自己喜欢的动画效果,这里笔者并没有规定学生要设置怎样的动画效果,而是让学生尽情地去操作、去体验,尝试各种动画效果。接着展示一些用“其他效果”选项完成的作品,让学生进一步体验到更多有趣的动画效果,并产生“更改动画效果”的需求,最后在学生充分体验、比较了各种动画效果后再组织讨论“喜羊羊”怎样出现才合理。学生思考后自己找到答案,即从右向左快速飞入的效果。在前后两次教学中,虽然操作结果相同但过程不同,学生获得的发展也截然不同。
评价对象:“点”、“面”结合
在教学中,因时间等因素的限制,对任务的评价往往走过场,形式单一、缺乏效果。如果教师在学生上机操作后,请完成任务的同学举手,看到大部分学生完成了,教师只展示一至二位学生作品并稍作点评后,就进入下一环节的教学。这样的任务评价只起到了检验任务完成与否的作用,只关注了部分学生,这样的评价是不完整不合理的,无法对学生的学习起积极的导向作用。
因此,在学习《浏览图片》一课时,我们采用了“摘智慧星、争最佳组”的评价方式,如果小组内所有成员能在教师规定的时间内全部完成一项任务,可以为该组加一颗智慧星;如果小组内成员有出色表现,小组也将获得智慧星。这一评价方式不仅促使学生互相帮助,也弥补了教师不能兼顾每位学生的不足,使学生能及时看到自己的进步,感受成功的喜悦。教师通过智慧星的获得情况还能及时了解每位学生完成任务的情况,尽可能使评价关注到每一位学生。
在日常教学中,我们只有积极探索出现的新问题,冷静思考,积极研究,不断调整,才能设计出更科学合理的任务,使任务有效驱动教学,使学生得到真正的发展。