视频游戏:广告主的新平台

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  过去广告主们总是避开游戏广告,原因在于:游戏常常充满暴力主题,并且游戏玩家是一群青少年,不具备购买力。但是近年来动画及传播技术不断发展,游戏业有了更多的机会,视频游戏也吸引着越来越多的人群。
  人们随处可玩视频游戏:办公室、城铁、咖啡厅、候车室或者通过电脑及掌上设备如手机、PSP等。这要归功于Wi-Fi技术的发展,得以在大多数游戏中实现与真人对抗,并且每次登录都可以看到与其相关的更新消息。
  事实上,目前游戏产业比票房收入、电影租赁和书籍音像销售的收入更多。在2006年,美国视频游戏收入达到126亿美元(比2005年增加19%),而美国的票房收入仅为95亿美元,与2005年持平。2006年,全球视频游戏和互动娱乐收入达到330亿美元。据DFC Intelligence公司预测,视频游戏机的全球普及量2010年将达到15亿台。
  视频游戏发展如此迅猛,明锐互动认为营销人员在数字传媒时代,必须给予游戏广告足够的重视。
  
  极具吸引力的广告平台
  
  任天堂和世嘉的Atari 2600及早期系统堪称标志性产品。但相比于老产品,如今的新选择对于广告主和玩家来说,无疑更具吸引力。现在的消费者在家便可通过特定的控制台玩游戏,如索尼的PlayStation、微软的Xbox,或者任天堂的Wii;上班族可以通过电脑使用CD、DVD或者在线玩游戏;玩家甚至在任何地方都可以通过掌上设备,如手机、掌上电脑、索尼PSP和任天堂DS打游戏。大多数游戏都可以在多种平台上操作,以此来获得尽可能多的消费者。
  诚然,这使得视频游戏广告与纸媒和电视广告相比稍显复杂,后者在不同媒体间可简单地使用同一广告设计。但是随着跨平台游戏的增加,跨游戏平台的广告将变得更加容易。
  事实上,视频游戏产业的优势使得整个过程对所有人来说都更为简单:消费者购买操作台游戏首先要考虑的两个重要因素即向后兼容性(如,在PlayStation 3上玩PlayStation 2)和游戏本身的选择。
  目前索尼、微软和任天堂在争取消费者的战斗中竞争激烈。在目前的操作台游戏领域,近两年内PlayStation 2仍旧是最受欢迎的平台。根据Screen Digest的数据,索尼的PS3在2007年伊始发展较缓,可能在欧洲和世界范围内酝酿着急速增长,在未来2到3年内很可能超越微软的Xbox 360和任天堂的Wii。
  那么还有什么因素刺激操作台游戏的销售呢?有时会是热门游戏。众人追捧的Grand Theft Auto长期由索尼独家特许经营,使得PlayStation 2销量大增。最新一版游戏Grand Theft Auto IV,于2008年4月同时在PlayStation 3和Xbox 360发布,结束了索尼的独家垄断。
  
  主流游戏or休闲游戏
  
  


  有相当数量惊人的上班族们精于打主流游戏,但休闲游戏同样非常流行,甚至拥有更多的大众市场。每种游戏都创造了接触不同消费者的机会,例如,主流游戏有助于嵌入式广告的发展,广告可被有机地穿插在游戏内容中,而休闲游戏更适合做广告游戏的形式,通过简单、易玩的游戏树立品牌的形象。
  主流游戏要求玩家花很多时间,并且需要具备一定的能力和技巧。它们被设计在特定的操作台或电脑上。顶尖游戏需要花20个小时甚至更多时间才能通关,并且一些具备故事情节的游戏在通关后仍能继续玩。顶尖操作台游戏如Grand Theft Auto IV或Halo 3是以精美的画面和灵活的操作性(如真实操控游戏人物、汽车或者武器)、高品质的音效、精彩的故事情节、人物扮演、时间回馈以及多重任务著称。
  同时,主流游戏的一支正吸引着更多的主流玩家:基于网络的大型多人在线游戏,或叫MMOGs,其中一些甚至是免费游戏。流行的MMOGs如魔兽世界(World of Warcraft) 和第二人生(Second Life)使得千万玩家在某一持续环境中通过操作同时进行互动。
  休闲游戏相较于主流游戏越来越吸引大众市场,其中一部分原因是玩家无需花费大把时间和金钱。这种游戏包括蜘蛛纸牌(Solitaire)、俄罗斯方块(Tetris)、在线下载游戏或者免费游戏等。这些游戏比主流游戏更吸引不同的消费者:根据互动广告局的数据,80%的操作台游戏玩家是男性,而60%的休闲游戏玩家是女性,而且大多数都超过35岁。
  休闲游戏站点像MSN游戏,雅虎游戏和AOL游戏每月拥有百万计的独立访问量。Miniclip,欧洲最大的休闲游戏空间,如今在北美和亚洲地区发展迅速,这要归功于下载工具和它提供的比雅虎或MSN更有创意的游戏。
  
  广告游戏vs游戏嵌入式广告
  
  在视频游戏中做广告主要有两大类别:广告游戏和游戏嵌入式广告。
  广告游戏由广告主出资或赞助,以某一品牌或产品为原型设计。这种游戏传递品牌信息,刺激网络流量并建立品牌曝光度,大多数都可以免费玩。
  


  这是一个简单的价值交换:玩家给品牌以关注,品牌也为公众提供了娱乐体验。广告游戏非常灵活,它们可以被开发为即时通讯、条幅广告、移动设备、互动广告牌、网站、Facebook应用、Widgets等。
  这里有一个广告游戏的典范:汉堡王(Burger King) 的Xbox 2006系列游戏。这款游戏以汉堡王为原型塑造了一个传奇角色,马上吸引了大量关注。这款游戏仅在汉堡王餐厅里独家销售,顾客购买经济餐时花4美元即可购买此款游戏,品牌曝光度上升,经济餐也大卖。汉堡王仅在4周即卖出了两百多万款游戏(800万美元),创造了新的收入来源。
  游戏嵌入式广告将品牌融入游戏当中。嵌入广告可以是静止的,也就是每次玩游戏它们都在同样的时间出现,抑或是动态的,意味着它们可以通过网络连接被操控,以精确到达目标玩家。
  静止的嵌入式广告在开发过程中通常被硬编码,以广告牌或道具的形式出现,如自动售卖机,或者出现在游戏菜单和装在界面上。通常,玩家能够在游戏中与品牌的广告牌进行互动,签名或获得更多他需要的信息。
  动态的嵌入式广告在电脑或操作台与网络连接的情况下,每次玩游戏的时候都可以被更新。广告代理商可将广告植入在游戏的任何地方,一周中的任意一天、一天的任何时候,以及任何其他合适的玩家信息。广告主可以获得曝光时间和广告类型的数据,代理商也可最大化其行为。
  不同的广告模式不仅在广告的表现形式上各异,广告主也需要采取不同的方法来应对。对于游戏前、游戏后和插播式广告,都可在游戏开始前设计好,例如放在装载界面,或者在某一特定等级或某时间段结束后抑或是在游戏结束时;赞助则使得广告主对某一款游戏拥有100%的管辖权,某个品牌可赞助一个游戏锦标赛,一块区域甚至发布独家内容,如独特性能的解锁码、隐藏项目、额外等级等;产品植入在视频游戏中和在电影和电视中植入类似,通过整合的品牌信息、赞助以及角色对产品或服务的使用都会带来机遇。这些因素通常较难植入到游戏中,并且需要很长的时间来完成,通常游戏发布前9到18个月就要采取行动,日益增长的游戏开发成本(目前已数以百万元),有时使得广告主要提前进行巨额投资。
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