怀念《魔法门之英雄无敌》

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  曾几何时,回合制策略游戏因为《魔法门之英雄无敌》(Heroes Of Might And Magic),的出现而成为一种新的游戏类型被广大玩家逐渐熟悉并喜欢。尽管也有同类型的大作,如《战神》系列、《锤子与镰刀》、《精灵幻境》等等,但是《魔法们之英雄无敌》系列始终牢牢地占据着人们的视线。在《魔法门之英雄无敌V》的风潮席卷全球之际,让我们来一起回顾一下这款游戏史上经典系列的前四代作品。并一起分享一下该系列的新作。
  
  《魔法门之英雄无敌》1995年8月
  
  说起《魔法门之英雄无敌》这个回合策略游戏系列,要追溯到1990年此系列的前身《国王的恩赐》(King's Bounty)。当时这款游戏已经具备了后来《魔法门之英雄无敌》的雏形。
  《魔法门之英雄无敌》正式诞生于1995年8月。是《魔法门之英雄无敌》系列的首部作品,同时也是NWC(New World Computing)在回合制策略游戏方面的大胆尝试。可以说本作的面世在策略甚至整个游戏历史上都具有划时代意义,它不仅为以后的《魔法门之英雄无敌》系列和回合制策略游戏作出了榜样,还对《魔兽争霸》系列等经典题材的游戏留下了深远的文化影响。《魔法门之英雄无敌》在上市之初就获得了玩家们的一致好评,而有趣的是,JVC(Jon Van Caneghem)和他的NWC小组却在很长一段时间内持观望态度,拿JVC自己的话来说就是:“我们竟没有意识到我们已经成功了……”
  《魔法门之英雄无敌》的故事是关于恩洛斯大陆上的四个较大的势力,分别是骑士族的艾伦费王、野蛮人族的史莱尔王、精灵族的拉曼达王和巫师族的阿拉玛王, 为了争夺这块土地的主权而开始了旷日持久的征战。他们各自率领着自己的族人(共计24个兵种,29种魔法)开始了恩洛斯大陆上的混战,最后,以骑士族艾伦费王的大获全胜,使其他各族臣服,最终建立了铁拳王朝(Reign Ironfist)。从而结束了四族势力的混战。
  
  《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》1996年10月
  《魔法门之英雄无敌Ⅱ——忠诚的代价》1997年4月
  《魔法门之英雄无敌Ⅱ黄金版》1999年1月
  《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》讲的是在老国王Iron Fist驾崩之后,
  
  他的2个儿子为了继承权而展开了争夺战,最终代表正义方的罗兰德战胜了企图篡夺王位的阿基巴得。这款游戏在当时取得了巨大的成功,几乎所有喜欢回合策略玩家都对这款游戏给予了非常高的评价。
  《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》在一代的基础上增加了两个全新的种族:术士和亡灵,此外兵种上基本没有太大的变动,但《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》的魔法、宝物和技能系统都充实了很多,而且更加丰富的游戏场景使游戏的可玩度非常高,也给玩家创造力的发挥提供了很大的空间,玩家可以尽情发挥个人的想象力。很多经典的元素都是由二代确立的。包括一些脍炙人口的单位,比如泰坦和黑龙等。最为关键的是,《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》及其资料片“忠诚的代价”的系统非常出色,可玩性很高,很多老玩家甚至至今念念不忘。
  
  《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》1999年2月
  《魔法门之英雄无敌Ⅲ——末日之刃》1999年9月
  《魔法门之英雄无敌Ⅲ——死亡的阴影》2000年3月
  《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》迎来了《魔法门之英雄无敌》系列
  
  新的巅峰,不仅在游戏系统上延续了该系列的诸多优点,画面上也有了质的飞跃。
  回忆《英雄无敌Ⅲ》即将推出的那段时间,很多玩家是怀着一种极为复杂的心情度过的:一方面既热切地盼望游戏早日面市,希望可以再次重返魔幻的大陆,英雄驰骋的战场,另一方面却害怕新作不能达到上一代作品的高度。不过随着《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》的面市,对后者的顾虑似乎是多余了,新作的出现不仅没有让无数的玩家失望,却令人欣喜地再次将该系列游戏提升到了一个全新的高度,《魔法门之英雄无敌》真的做到了再次无敌于天下。
  而且《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》改变了通常游戏只有一个资料片情形,发行《末日之刃》后发行了《死亡阴影》。资料篇《末日之刃》的六个章节在情节上没有太大的联系,更多的是以一种较为细腻的笔触来刻画一个英雄的传奇故事。从故事中,可以感受到整部游戏表现出的存在主义和个人英雄主义,而正是这种转变给了玩家一种全新的体验,使玩家更容易融入游戏的故事情节当中。另外,在这部资料篇中还加入了一个新的种族——元素族,元素族的生物主要由空气、水、火、土4种元素人构成,另外辅以小仙子、精神元素人和火鸟。元素城堡及野外生物的增加无疑为该系列作品注入了新鲜血液,使其内容更加丰富,体系更为完整。
  而JVC在事后回忆说:“相比九年前我们设计的King's Bounty,这个《魔法门之英雄无敌》系列的前身来说,《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》及其资料片采用了当时最先进的技术,65000种颜色的画面和30多人的团队无疑为这款最优秀的游戏打下了最坚实的基础。相比九年前我们只有一个程序设计员和一个美工来说,这都是玩家们的功劳才能使我们能拥有这一切。”
  
  《魔法门之英雄无敌IV》2002年9月
  
  《英雄无敌Ⅲ》近乎完美的风暴,让人们感觉仿佛到了极端,对于续作,大家以更加挑剔的眼光去审视,也以更多的热情去期待。专注的玩家们希望《英雄无敌Ⅳ》不仅有全新的内容,而且还希望它能完整无缺地保留此系列的核心游戏性。但《英雄无敌Ⅳ》的面市,众玩家的反映却是褒贬不一。
  《英雄无敌Ⅳ》的剧情设定在埃拉西亚(Erathia)大陆的一场毁灭性灾难之后,不平衡的大陆再次出现纷争,新一代英雄纷纷登场。来自Enroth、Antagarich和Jadame的幸存者们在整个行星爆炸之前,打开了一道传送门,来到了新世界Axeoth,重建家园。
  四代中改变最多的要算是战斗画面,前三代《英雄无敌》包括几个资料片的战斗画面都是采用一种两军对阵,两旁一字排开的布局,这种画面的最大缺陷便是缺乏立体感,尽管NWC小组早就意识到这一点,并在《英雄无敌Ⅲ》中尝试加以弥补,但到了四代再继续使用这一老的快要掉牙的战斗画面设计实在有抱残守缺之嫌。NWC可能正是出于这一点的考虑,决定将战斗画面采用3D制作,于是无论是在战场上叱咤风云的英雄,还是勇猛无比的雇用生物都显得立体感十足。相当多的底层都是全新设计,游戏中的英雄也不再是简单的发展历程,转职的设定规划出11种初始职业和37种高级职业。另外则有超过60种的物种可以参与战斗,战斗画面全面采用3D显示。启用了全新的图形引擎,将更多的细节表现得淋漓尽致。整个故事都将在这个最高支持1280×1024的图形引擎下所展示,全新的人物能力设定、城堡设定、战斗表现形式等都与前作有了本质的变化。
  虽然《英雄无敌Ⅳ》看上去非常地与众不同,但许多玩家认为,这款游戏是披了一许多许多件外衣的《英雄无敌Ⅲ》。玩家感觉过于复杂和繁琐,而没有了二代那种流畅清爽的感觉。一切华丽的外表都盖过了游戏的可玩性。例如,其中的战斗画面中大部分人物和单位被《魔法们Ⅶ》和《魔法门Ⅷ》中表现平庸的图形给代替。生物也没能给玩家留下深刻地印象。《英雄无敌Ⅳ》中那些生物僵硬的立体渲染效果不仅减少了生物原本那种奇幻神秘的感觉,而且使他们的动作变得相当呆板。地图画面看上去过于明亮和艳丽了——同一屏幕上出现的东西实在太多了,这使得要看清背景上的某些重要物品变得有一定困难。游戏的界面菜单看上去也非常紧凑,对于新玩家来说显得过于复杂。这些都影响了这款续作的游戏性。
  


  
  《魔法门之英雄无敌V》2006年正在流行
  
  JVC和他的NWC在成功开发了《魔法门之英雄无敌IV》之后因为经营不善而惨遭被收购的命运。2003年育碧公司从破产的3DO那里买下了《魔法门》系列的发行权,这一游戏品牌的最新作也在2006年第一季度如约同广大玩家见面。负责游戏开发的是俄罗斯著名的游戏开发商Nival Interactive公司,这家公司非常擅长于制作奇幻风格类型的RPG、回合制策略类游戏,由他们开发的代表作有《闪电战》(Blitzkrieg)、《巫师之怒》(Rage of Mages)、《寂静风暴》(Silent Storm)、《苍穹霸主》(Etherlords)等,一贯以高品质赢得玩家青睐的《魔法门之英雄无敌》的最新作《魔法门之英雄无敌V》(Heroes of Might and Magic V)也以全新的形象呈现在广大玩家面前。本作是该系列首次使用全三维引擎来制作的作品,有着绚丽的画面效果。而在游戏系统上,制作者保持了最大程度的谨慎态度,可以说几乎和经典的三代没有本质的区别,任何玩过三代的玩家可以轻易掌握本代游戏的系统,而明显的一点是制作组回避了在四代上诸如英雄作为战斗单位进入战场等争议非常的变化,尽可能的回归《魔法门之英雄无敌》系列最为广受肯定的三代中的系统和设定。而游戏种族上的选择也同样谨慎,包含玩家最熟悉的“圣堂、墓地、森林、地下、学院、地狱”等六个种族,而每个种族有分阶梯状排列的七个兵种,每个兵种有两个级别和各自的个性特点与阵营特色,而不同阵营或职业的英雄也有不同特色的技能和能力来发挥不同风格的价值。
  新作保留了《魔法门之英雄无敌》系列一贯的回合制策略类游戏风格,其实原本定义的《魔法门》系列属于RPG类游戏,而《魔法门之英雄无敌》属于回合制策略类游戏,两者之间的界限比较模糊。因此,在新作中除了延续以往的游戏模式外,也会融入RPG元素,也正是因为两种不同类型风格的完美结合,才让这款经典系列得以火爆至今。在新作中,玩家将重返熟悉的魔幻大陆——“埃拉西亚大陆”,剧本的设定也将秉承此系列惯有的传统,更增加了许多新的情节,让你在一个全新的环境下探索魔幻的游戏世界。这款游戏提供了引人入胜的故事情节,各种不同的种族派别,还有基于游戏剧情的交互式战斗模式等等,在游戏过程中,玩家被允许有更为深入的冒险体验,以及作战战略的运用。总之,《魔法门之英雄无敌V》既是对经典的一种延续,同时又为老玩家们带来一种崭新的游戏体验。是一款2006年不得不玩的游戏之一。
  


  《魔法门之英雄无敌V》中引入了行动力这一新属性,行动力决定了兵种行动的先后顺序,类似前作中速度的概念,但又有所不同。比如一个兵种行动力为15,另外一个行动力为5,那么行动力为15的兵种将行动3次,行动力5的才能行动一次,如果是1对1单挑,行动力15的可以在第2,3次攻击时便不受反击了。这一属性相当重要。另外,5代里各个等级的兵种之间不再象3代那样差距很大。3代中,6,7级兵的属性和生命相差巨大,而1到5级之间却相差很小。而5代中任何一级的兵种都可以发挥重要的力量。或许有时候4级兵都比7级兵更重要,这让游戏的可玩性大大提高,战斗的变数也增加了不少。
  在本作中,英雄可以使用法术,也可以进行攻击,英雄是无法被攻击的,在魔法值没有的时候英雄可以攻击,这让力量型英雄在战斗中不再没事做。兵种中魔法类型的部队,也可以使用法术。比如一个兵种可以使用魔法神箭,威力比物理攻击高,而且又是远程,那么我们肯定采用魔法攻击了。其伤害的计算比较复杂,数量越多,单个数量造成的伤害就越小,比如深渊领主施放的流星火雨,数量为1,造成的杀伤高达45,数量为2,就只有80多,而不是90,数量为20的时候,只有300多,而不是900了。不过每增加一个数量,总伤害肯定是要增加,只不过除以数量以后单个造成的伤害会降低,这也是维持平衡性的一个重要因素。
  


  在《魔法门之英雄无敌Ⅴ》中,每个种族都有一个特殊建筑,只能为本族英雄使用,用以增强他们的种族技能。和前作相比,本作中特殊建筑的属性更加鲜明,让我们来详细介绍一下。
  
  圣堂势力(HAVEN)
  反击(Counterstrike)
  此技能随级别上升而增加威力。所有英雄率领的生物将在反击中对敌人造成更大伤害。因为圣堂势军队有极强的团队协作战斗意识,并以严明的军纪而闻名,战场表现十分抢眼。
  
  训练(Training)
  人族可以将低等级士兵训练成高级战士(农民-弓箭手、弓箭手-护卫、护卫-牧师、牧师-骑士)。只有在城堡中的训练场(Training Grounds facility)建造好后才能进行这项工作,并且只能由人族英雄亲自操作——其它种族英雄不能使用训练场,同样的,它族部队也不能拿来训练升级。训练费用很高,但在升级训练场,或学习专家级训练师(Expert trainer)后可大幅降低开销。
  
  森林势力(SYLVAN)
  天敌(Favoured Enemy)
  精灵英雄可以选择一些敌人作为自己的天敌,在率领部队与之战斗时可以获得各种属性加成。每个英雄初始时至少可以选择一个天敌,通过在城镇中建造复仇者工会(Avenger’s Guild)能够增加到最多4个(同时取决于他们此项技能高低)。森林部队对英雄的天敌能造成更大伤害,一些技能效果也会被放大。
  


  
  学院势力(ACADEMY)
  炼化(Artifice)
  学院族的术士都精于神秘的魔法技巧,他们能够制造出微型宝物(micro-artifacts),并将其装配在麾下生物身上,以增强它们的能力。随着技能的提高,可制造出的宝物也越来越强。
  
  炼狱势力(INFERNO)
  召唤(Gating)
  地狱族的英雄可以通过空间转换将邪恶生物召唤到战场辅助战斗。1级的英雄只能够召唤鬼婴(Imp)和长角恶魔这样的低级生物,而且数量不多。不过随着等级的提升,英雄最终可以召唤出深渊恶魔(Pit Lord)和魔鬼(Devil)军团。施展此项技能需要消耗整整一个回合的行动时间,召唤生物在下一回合出现在战场,并可随意选择降临地点(比如敌军背后)。炼狱势力的城堡有特殊建筑可以增强此技能效果。
  
  墓地势力(NECROPOLIS)
  招魂(Necromancy)
  不死族的这个经典技能在此系列以前几代作品中就都存在。现在,亡灵巫师们仍旧可以在战斗之后按阵亡生物的比例施行召唤,构建庞大的骷髅军团。
  
  地牢势力(DUNGEON)
  咒术(Invocation)
  黑暗精灵出生即与自然元素订下了契约,二者共享生命与死亡,由此获得恐怖的魔法力量。与术士刻苦学习魔法不同,黑暗精灵更多的是凭借本能和与元素的契约掌握了众多法术。他们的这个技能能够增强魔法伤害,甚至可以破除强力生物对某些魔法的免疫。
  


  
  元素洞察(Elemental Vision)
  同样是因为和自然元素的生命契约,黑暗精灵能够洞察出何种元素(火、风、水或地),能对敌人造成更大伤害,并在自己部队身上附加上此项元素属性,更好地杀伤敌人。这是一个很高级、同样很难掌握的能力,低等级英雄会出现判断失误的情况。不过随着等级提升和城镇内相关特殊建筑的加成,此项技能会对敌人造成毁灭性打击。
  新作保留了“魔法门之英雄无敌”系列一贯的回合制策略类游戏风格,其实原本定义的“魔法门”系列属于RPG类游戏,而“魔法门之英雄无敌”属于回合制策略类游戏,两者之间的界限比较模糊。因此,在新作中除了延续以往的游戏模式外,也会融入RPG元素,也正是因为两种不同类型风格的完美结合,才让这款经典系列得以火爆至今。在新作中,玩家将重返熟悉的魔幻大陆——“埃拉西亚大陆”,剧本的设定也将秉承此系列惯有的传统,更增加了许多新的情节,让你在一个全新的环境下探索魔幻的游戏世界。这款游戏提供了引人入胜的故事情节,各种不同的种族派别,还有基于游戏剧情的交互式战斗模式等等,在游戏过程中,玩家被允许有更为深入的冒险体验,以及作战战略的运用。总之,《魔法门之英雄无敌V》既是对经典的一种延续,同时又为老玩家们带来一种崭新的游戏体验。是一款2006年不得不玩的游戏。
  写在最后,《魔法门之英雄无敌》系列无疑是经典的。在十多年的发展中,我们都可以感受的到《魔法门之英雄无敌》在与我们一起成长着。如果说一代是初出茅庐,那么二代是锋芒出现,三代是全面胜利,四代是英雄陨落,五代是辉煌再现。就像我们自己的一生,虽然不能像“英雄”一样名垂千史,但是我们有属于自己的精彩,游戏对于玩家来说不仅仅是游戏,更是一种信仰。《魔法门之英雄无敌》虽然经历过一些波折,但《魔法门之英雄无敌》在玩家心中的位置是固定的,有多少游戏的生命力可以长达10年之久?作为玩家的我们,真心希望《魔法门之英雄无敌》是永恒的,我们也相信新东家育碧公司不会让玩家们失望,愿《魔法门之英雄无敌》永远辉煌。
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