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每一个关卡都不简单,每一次前进都有未知的危险,假如有一天,你走进了一个杀机四伏的密室,你将怎样脱身呢?
电影游戏化,一个并不陌生的词汇。游戏空间与现实叙事场景虚实的结合我们已经在《头号玩家》、《动物世界》等片里目睹过。而在去年,《荒野大镖客》和《底特律》都冲击着电影的传统叙事和视觉表现。电影与游戏相互融合,电影游戏化和游戏电影化的趋势越来越明显,尤其在类型片的试用上。
而所有类型片中,惊悚悬疑首当其冲。冒险、逃生、解密等游戏元素被运用到电影中,主人公走入游戏,我们也一并随他们走入游戏,开启一场惊险刺激的游戏电影之旅。2019年,荧幕又上又增加了一部这样游戏与电影相结合的片子。
无论是在1997年开始的《心慌方》系列,还是2004年开始的《电锯惊魂》系列,抑或是游戏动画爱好者熟悉的《弹丸论破》中,这些套路都已玩得炉火纯青。珠玉在前,要将老梗秀出新花样,势必困难重重。但《密室逃生》居然交出了令人惊喜的作业。在国内上映期间,豆瓣评分7.3分;北美上映后也在IMDb拿到6.4分,实属不易。有观众评论它:“节奏衔接紧密,手心出汗。这种从头紧张到尾的感觉,还只在《釜山行》体会到过。”
六个身份各异的陌生人,在同一时间收到神秘盒子,受邀参加由世界顶级密室逃脱设计公司设计的游戏,争夺百万美金。面对邀请券上那句:“你想要掌控自己的生活吗?”,他们像被触动了某根弦。在来到了指定的地址报名后,却发现身后大门立刻紧锁,而游戏已经悄然开始。在一个半小时内,六人必须找到身边隐藏的线索逃脱出去。而他们发现,失败的后果并不是游戏出局,而是诡异而残忍的死亡……
老梗新花样
《密室逃生》,名字虽简单,但内容却不简单,这正是因为它跟当下比较流行的游戏内容高度重合,甚至很容易被记成“密室逃脱”。内容复杂,是因为在模式化的基础上,内容却可以千变万化,且簇拥者极多。
从早期的“TAKAGISM”(深红房间)的线上小游戏,到如今线下不少类似的真人互动游戏,玩家在一间房子里,甚至很大的密闭空间里死活也出不去,玩家需要利用推理等手段从房间内找出线索,伴随着逼真的环境效果,来打开那道被无数玩家诅咒的“该死的门”,从而逃出生天。
我不知道这类游戏是否有忠实粉丝,但可以肯定的是,这类游戏谁都喜欢玩,受众率非常高。因为解密的乐趣、猎奇的空间效果、身临其境的代入感,还有那种成功找到出路之后的喜悦之情都深深吸引着每个玩家。
就拿PC端来说,我个人就很喜欢玩冒险解谜游戏,比如G5出品的一些解密游戏,还有包括《恐怖小镇》、《救赎墓园》、《闹鬼传说》等系列,玩起来废寝忘食。或许大多数朋友平日不会专门去找这类游戏来玩,但一旦摆在面前,绝对会来者不拒。所以像《电锯惊魂》这样的电影其实过分放大了这类电影的猎奇属性,格外强调血腥刺激和人性阴暗面,将一部分受众挡在了门外。到了《密室逃生》,算是回归了正轨。
同理,作为另一种不同的娱乐载体——电影,正是利用上述这种“诱人”的因素,从而演化出一套体系之内的电影,甚至也可以说,让一套体系电影成功完成了“变种”。因为早期的“密室电影”不是这样的。作为悬疑惊悚类电影派生出一个分支,密室类电影几乎伴随着悬疑电影的诞生而发展,这一点跟悬疑推理类小说的起源是分不开关系的。
以《密室逃生》中的“密室”为例,有广义与狭义之分。狭义的密室即是完全封闭的房间;而广义的密室,是若命案现场并非完全密闭,仅由目击者的证言、雪地上的足迹等间接证據,来推断案发当时的现场,处於无法自由出入的状态,则可称为“准密室”。
但无论怎样,最初的密室电影脱胎于小说,过程在于解谜,狡猾的凶犯利用诡计,杀人后成功逃脱,扩展了观众的想象空间,接着依仗严密的逻辑、精彩的推理,并逐步揭开真相。
公元1841年,世界上第一篇推理小说《莫尔格街凶杀案》(The Murders in the Rue Morgue)在美国诗人爱伦·坡(Edgar Allen Poe)笔下诞生。这件谋杀案描述一名女子被不可思议的怪力将整个人塞入房间的烟囱中,而房间的门、窗全部由内上锁,无法从外面开启或关闭。这部作品开启了一种新的类型小说创作模式,同时也开启了此一类型小说一项历久不衰的创作题材,也为日后的密室电影打下了基础。
1939年,驚悚大师阿尔弗雷德·希区柯克的一部无心插柳之作《牙买加旅店》将案发现场放在一个特定的环境之中,其中类似的情节与模式影响了后世,被日后很多密室推理逃生电影反复采用。 1949年,法国哲学家萨特于1944年创作了一部叫做《密室》的剧本,剧中有三个鬼魂生活在同一间房子里,在它们的交往过程中,互相的折磨和纠缠。只要有两个鬼魂在一起表示亲近,第三个就会过来破坏。这样的情节设置也大大激发了“密室电影”中关于所处密室中各种人物之间的联系,这一设定丰富了“密室电影”的内涵。
至此之后,日本推理小说家江户川乱步的“准密室”作品以及阿加莎·克里斯蒂的侦探小说被不断搬上银幕,“密室电影”从此发扬光大。
而如今我们常见的密室类电影,其实是上述作品的一个变种。因为在题材多样化的今日,电影工作者们穷则思变,抓住了“密室电影”的一个精髓:假如我们是凶手,该如何从密室中出去?于是密室电影至此分化,一边是琢磨“凶手怎样进来”的“密室凶杀”类,一边则成了“我们该怎样出去”的“密室逃脱”类。随着卖点的变化,题材和风格也发生了变化。
为了满足人类本能和对欲望的猎奇心理,这类电影故事节奏紧凑、紧张刺激,在特定空间内上演的惊悚故事不断在挑战着观众的智商。同类电影往往都会存在一个身处于暗处的人物或者组织,像一个经验丰富的老猫一样玩弄着被困的猎物,而成功逃出密室的只有一个,这个机会是平等地赋予所有人的。这些电影中往往会出现自相残杀的局面。
上述内容,基本是“密室逃脱”类的主流。也就造就了《心慌方》、《八面埋伏》、《电锯惊魂》等片的风靡一时。
到了《密室逃生》,则将上述“规则”挖掘至深,诸多元素融进风靡全球的密室逃生游戏,营造了生命在濒临死亡时刻的紧张气氛,让观众真正的体验了一把 “密室逃生”的刺激感。没有新意?不要紧,把类型片模式玩到出神入化,也是一种本事。
影片可以说设计了“史上最牛密室”,用层层迷阵的布景和重重迭起的悬念,还原了真实刺激的大型逃生游戏现场。六大特色密室设置,超越了以往任何一部作品,烈焰密室:慢一秒,葬身火海;寒冰密室:迟一刻,命丧冰湖;颠倒密室:错一步,坠入深渊;迷幻密室:多一眼,意乱神迷;病房密室:乱一念,毒气攻心;计时密室:晚一刹,魂飞魄散。
密室风格迥异,比如大开大合的颠倒密室,与《心慌方》类似,在音乐声中,房间里地板(天花板)随时消失;也有和《电锯惊魂》风格相仿的病房密室,气氛肃杀密布死亡阴霾;还有最后的计时密室,让人想起了西班牙作品《极限空间》,随着时间推移不断收缩的密室。本片的特色就在于此,将同类作品标榜的密室风格汇集在一起,总有一款适合您。
人性的挖掘是不变的真理
《密室逃生》也将“机会均等”这个概念发挥到极致。被选择的几位,都是经历过重大灾难或事故中的唯一幸存者,都是幸运儿。密室设计者将几位召集在一起,就是要看看“运气这东西到底能不能保命”。因为摆在他们面前的机会是均等的,实际上就是一个噱头,因为电影的密室设定,没有一个环节是需要运气来完成的。
就像《九人禁闭室》,片中的9名风流人士代表了社会各阶层不同层次,封闭的建筑物基本上等同于一个小型版社会。本片也是如此,在这个特殊的环境中,几位“幸运儿”在缩小的空间,也无限放大了人性,在机会均等下,人与人之间赤裸裸的明争暗斗也被展示无疑。
与“两个或者多个只能活一个”的《电锯惊魂》不同,这部电影的密室完成条件,从来没有说最终只能让一个人活下来,但密室设计者有意达成这样的结局,依靠密室设定,一步步的将原本的团队引入分崩离析的阶段,這才是最可怕之处。
这有点像英国电影《终极面试》那样,优胜劣汰的手段是考试,但每个人的试卷都是白纸一张,导致几个人勾心斗角,采用不同手段诱导同伴进行撕毁试卷等违反考试条例的行为,甚至采用暴力方法逼迫他人退出。
本片也是如此,进入第一个烈焰密室,没有团队合作的话,谁都无法逃出密室;之后进入寒冰密室,虽然给了他们棉衣,但只有一件。这无形中就增强了团队之间的勾心斗角的行为,随着故事的发展,在求生欲望下有人就暴露了兽性的一面。
《密室逃生》就是这样,尽管落于模式上没有变化,但精心设计的密室和步步紧逼的紧张气氛令它变得格外吸引眼球。惊悚片出身的导演亚当·罗比特尔跟他师父温子仁一样,善于用娴熟的调度和气氛营造增强电影的观感,紧张刺激的情节极富感官冲击。而且在塑造六名游戏成员的人物性格和他们的故事背景时,设置了很多无巧不成书的地方,玩家们在游戏的过程中,逐渐地发现游戏的设计者竟然在各种细节里嵌入了许多他们过往生活的秘密。根据角色设定迷宫和解密元素,以及循序渐进的人性诱导,这样的创意很不错。
将同类作品的精髓整合在一起,《密室逃生》用“集大成”这个词来形容非常贴切,并且开发出一套全新的玩法,告诉各位,密室类电影原来可以这样拍。电影带来的强大压迫感与神秘感,封闭环境带来故事结构上的紧凑,严谨的逻辑推理与层层剥离的事件真相就像一场场智力猜谜游戏,令观众陷入迷宫而不辨方向。
除了给人解密的快感外,电影还利用了极端环境来刻画人性与深度。让身为旁观者的观众通过上帝视角体验到了旁观一场生死赌局的惊险、刺激与酣畅淋漓。当角色面对善恶、生死时的抉择或许也同样会令你产生思考……
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