浅析隐喻手法在动画中的运用

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  摘 要:隐喻作为一种认知现象应用于多个领域,在隐喻理论基础上建立起来的视觉隐喻对艺术创作有深刻的启发意义,视觉隐喻通过运用视觉表现的形式将隐喻所涉及的抽象意义转化为可视的视觉信息,进而产生新的解读和联想的认知现象。本文从动画的前期设计、人物设计和场景设计三个方面分析隐喻在动画中的运用,探讨隐喻对动画创作的影响。
  关键词:隐喻;角色设计;场景设计;动画
  1 引言
  早在20世纪初动画就已取得很大发展,诞生了一大批国际知名的动画片。我国在1926年开始动画创作,并在上世纪60年代达到世界领先水准,与丰富的动画实践相比,我国对动画理论的研究显得单薄而滞后。而国外对动画历史的研究、理论的研究相对更丰富,上世纪70年代就已将动画从电影中脱离出来,当代中国动画也正步入一个蓬勃发展的大好时期,产业的发展需要相应的理论予以支持和引导。隐喻自身的特性就是在不同事物间建立关联,而动画是将故事转换为视觉形象的艺术,在转换过程中就会触发隐喻的发生。因此隐喻与动画的视觉表现之间存在着事实关联和理论关联。
  2 隐喻与动画
  2.1 隐喻的定义
  隐喻,英语作metaphor,希腊语作metapherein。Meta一词意为“超越”,perein意为“运载”或“变换”。两者结合,就是对物体超越地域或对客体的属性作跨类的变换。最初作为修辞格的隐喻在当代为众多学科所青睐,被作为一种思维模式来加以解读。
  从哲学方面来看,隐喻是一种认识工具。隐喻来源于观念,是观念之间的借贷和交流。隐喻可以帮助我们理解抽象的概念,产生联想和推理,因此可以作为一种工具来服务于生活和学习。这种工具同样可以服务于动画。卡西尔在《语言与神话》中指出不论语言与神话在内容上有多么大的差异,隐喻思维却在两者中起相同的作用。若要找出两者的同一性就要从隐喻的性质和意义入手。以此类推文本故事与动画视觉表现之间也可用隐喻来建立联系。
  认知科学方面将隐喻纳为人类基本的认知方式。动画成功的关键在于利用观众相似的经验和情感因素以达到传导目的。人们通过熟悉的概念体系来认识掌握新的知识。在动画中,人们会对看到的新鲜形象产生隐喻式思维。
  隐喻在建筑学、艺术学及影视学方面的应用研究为其引入动画做了很好的铺垫。建筑学方面,戴志忠指出建筑隐喻即用建筑的语言、手段去表达某种其他领域的含义,并认为隐喻行为是人类得以向前发展的必要条件。[1]艺术设计学方面,丁利英谈到视听手段更能显示隐喻那种即刻性诉诸容纳性的想象力,呈现出富于隐喻意义的影响空间。
  2.2 隐喻在动画中的使用及意义
  隐喻可应用于建筑、电影、设计等一切需要构思和视觉形象去建构的艺术创作当中。动画作为一种影像文化,同样是“以图像符号为构成元素、以视知觉可以感知的样式为外在表现形态”,因此是视觉文化的重要组成部分。隐喻在建筑中的应用为动画形象的象形表达和主题注入提供了借鉴;在电影中的应用为其进入动画创作及表现提供了直接有力的理论依据,两者都是有时间流动性的视觉艺术。电影中的一些叙事方法、拍摄技巧和镜头语言也同样可以适用于动画;在设计中的应用为如何创作具有新意且富含叙事性的动画元素提供了借鉴;在广告中的应用可帮助动画创作者注重考察观众的接受度;在信息涉及中的应用则提示了创作者如何设计易于认知和记忆的动画元素。
  视觉与思维和认知的不可分割性决定了其与隐喻的密切关系。隐喻可以理解为运用视觉表现的形式将隐喻所涉及的抽象意义转化为可视的视觉信息,进而产生新的解读和联想的认知现象。海德格尔在探寻艺术作品的起源时说道:“技艺一次实际上是指一种认识方式,在看的最广阔的意义上,认识既意味着已经看到。”[3]他指出了一个重要问题:认知行为与视觉行为之间存在着深刻的联系。视觉与认知密切相关,观看的深邃在于目光背后的心灵,看到什么与观看者的背景和观看方法隐秘相通,视觉艺术不仅体现着作者对世界的认识,包含着隐喻思维。观众在观看的过程中同样依赖隐喻思维来解读作品。
  3 隐喻手法在动画中的运用
  动画是视觉艺术的一个组成部分,是一种影像化的艺术语言。从表现形式上看,动画无疑是具有艺术性的,隐喻在视觉艺术中的研究及应用已证明其能够使艺术更具表现力。
  隐喻的原生地是思想,正是我们对经验的隐喻性认识构筑了我们的日常概念,影响了我们的日常行为。动画创作者对应为说者,观众对应为听者,动画便相当于那个放入取出的容器,凭借容器中的事物连接着观众从影像中提取到的故事内涵。空无一物的容器相当于没有思想深度的动画,无法取出物件或是装有不需要的物件的容器则是表达不佳的动画,不能实现交流目的。
  3.1 隐喻手法在动画前期设计中的运用
  动画的前期设计是动画的核心和基础。动画的最终目的是要将创作动机的内涵以视觉形式传递给观众。
  《新世纪福音战士》(Evangelion,后简称EVA)是日本动画历史上的一个转折点,它开启了日本动画的心理分析的先河。该片在日本动画中引起广泛影响。导演庵野秀明力求创新,创造出一个先进而荒凉的时代,一班个性不完全,甚至悲观、消极的角色,组成《EVA》独有的世界。[4]《EVA》中成功地引用了心理学和精神分析的概念,取材于诺查丹玛斯关于1999年世界毁灭的预言、圣经中创世纪的神话、二十世纪初在四海发现的神秘古卷以及犹太教的创世纪神话。
  《EVA》以宗教思想为基础,片名Evangelion即给人类带来福音的使者。Evangelion背后有一根能源线,而驾驶员进入驾驶舱要被浸泡在“LCL”液体中,二者分别象征“脐带”和“羊水”,每位驾驶员都有相同遭遇,即失去母亲。剧情到后半也能看出,一号机和明日香的AT力场都是他们母亲的化身。“LCL”液体即人类的“原始汤”、生命之水。
  3.2 隐喻手法在场景设计中的运用
  动画场景是故事发生的地点,动画角色活动与表演的舞台,展现了故事发生的时代背景、社会文化、地理环境等。场景成为演绎故事情节的重要组成部分,成为烘托主题、推动故事发展的关键因素,场景除了具有叙事功能以外,还具有隐喻和象征功能。
  色彩是动画中重要的艺术视觉元素,色彩拥有传递信息和表达情感的作用,它不仅能代表自然色彩,同时也能表现愉快、忧郁等情绪以及平和、兴奋等心理状态。通过对视觉色彩的变换应用表达不同的隐喻意向。在动画《狮子王》中,通过对场景色调的改变,制造不同的氛围与心理感受。荣耀石是动画中的主要场景,故事的起始、发展、高潮以及结尾都在此场景中展开,并将这一场景根据主观意识做了不同的处理方法。开场时,拥有明快色彩、蓬勃生机的场面,使观众感受到对生命的希望和赞颂;当木法沙去世,刀疤篡位,场景被安排在重冷色调覆盖的夜晚,荣耀石周围的空荡阴冷对应灰暗消沉的心理氛围,观众从中体会到美好世界的消逝;而辛巴身负重任重回荣耀石,场面却死气沉沉,岩石裸露、树木枯萎展现了绝望悲凉的心情,暗示着刀疤统治下动物们炼狱般的生活。因为所展现的事物和人的心理体验之间具有相似性,构成动画中的视觉隐喻,所以通过调整画面色调便达到影响观众心理的目的。
  隐喻在场景造型中的应用可体现在偶动画《僵尸新娘》中,建筑的造型极富隐喻意味,哥特式教堂的垂直效果寓意连接天堂,圣坛高处的花窗暗示太阳,众多侧窗将阳光引入暗淡的殿内,暗指天堂之光从这里洒下。这样一个富含宗教预言并突破传统的建筑,使人们沐浴在明亮且优雅的氛围内,符合人们追求天国、崇高和自由的意念。哥特式教堂作为一种隐喻,在宗教信仰与现实世界、物质与精神、神启与希望之间架起桥梁。片中教堂基本具备哥特式教堂的特征,但外形却低矮笨重,不具备哥特式教堂升腾的气势。剔除了信仰成分,又刻意突出“尖”的特点,给人以不可靠近的感觉,贴合了动画中道貌岸然的神父形象。教堂在夜晚显得更加阴暗,喻指连接信仰的教堂已失去了它原本的意义,阴暗的心灵无法被感化。这里的场景设计利用相似中不同之处,巧妙地在哥特建筑的隐喻基础上延伸出自身的隐喻意义。另外在《僵尸新娘》中,相似性不单体现于某一个场景,而是将两个场景对应两个相连的概念,其情节是展开在地上人世和地下鬼界这两个大场景中。地上世界是带有比直线条、狭长门窗的灰色建筑,与空旷的空间形成对比,暗示不近人情、刻板的生活现状;地下鬼界的多运用倾斜线条、扭曲的门窗,充满动感。本该令人毛骨悚然的鬼怪们在灯红酒绿的酒吧中喧嚣与歌唱,充满无限幽默与活力。本该富于生机的现实世界却充满死寂与绝望,死亡世界却充满热情与美好。相似性的倒置造成了常理的颠覆,之所以没有阻碍观众的理解,是因为构成两个世界的概念都是我们认知经验中的一种极端折光,隐喻将这两种意象对接与叠加,用人们对生或死的场景联想的错位构造了全新的场景,并使观众获得合理的解释。
  动画《千与千寻的神隐》较好地体现了隐喻在场景功能设计中的应用,宫崎骏将故事的主要篇幅安排在一个日本的老浴场,其喻意在于浴场具有清洗的功能,而主人公千寻在浴场的工作过程中得到了洗练和生长。在这里清洗的作用被转移到了具象的事物上,浴场不仅清洗了身体,也喻指清洗了心灵。荷兰动画短片《父与女》中有一片水域,父亲划船出去之后便再没有回来,女儿年复一年在岸边等待。当女儿老后,那片水消失,露出水底。女儿找到了父亲的小船,仿佛又重新回到父亲的怀抱,心满意足躺下。通过这一系列动作的表现,水域和死亡这两个毫无联系的事物有了相似性。女儿年幼时,死亡于她而言是未知的,如同深不可测的水域。当水面退去,露出复杂的地形,她已能直视死亡。水的干涸如同生命的消减与结束。通过两种意象之间的联系,使生与死的命题耐人寻味且富于诗意。
  3.3 隐喻手法在角色设计中的运用
  动画角色是动画故事演绎的灵魂。人们记住一部动画往往是因为其中的独一无二的形象。动画角色的塑造离不开故事对角色的要求与设定,也离不开创作者的加工和提炼,利用人们认可或熟悉的经验与概念,可使角色触动人的心灵。
  动画《千与千寻的神隐》中,宫崎骏在谈到千寻的角色塑造时曾说:“我刻意将千寻塑造成一个平凡的人物,一个毫不起眼的典型的十岁日本女孩。我要让每一个十岁女孩都从千寻那儿看到自己,她不是一个漂亮的可人儿,也没有特别吸引之处……《千与千寻》也令人联想到现实社会中,一个初出茅庐的女孩进入一间大机构做事的情形,面对陌生的环境,冷漠的人事,这女孩要付出相当的努力,发掘内在潜能,克服种种挑战,方可建立一片立足之地。”[5]选择平凡的十岁小女孩为主角,除了为提升影片亲和力外,更多的则是因为孩子面临更多的可能,拥有更强大的潜力可被发掘。
  另一位被着重刻画的是无面人,是那些被空虚笼罩盘旋在物欲横流的世界的人的缩影。面,是辨别人物身份的主要特征,无面,即无身份、无人收留的漂泊者。当无面人遇到千寻来到汤屋,这个充满物质的地方,似乎忽然意识到饥渴,开始不停地用物质及物质带来的荣誉填补自己的空虚,可真正需要填补的是他的内心。当他的物欲被膨胀到极点,被千寻问道:“你从哪里来,你的家在哪里,你有爸爸妈妈吗?”这一连串的问题像是突击了无面人的要害,他立刻畏缩的喊道:“不要,我好寂寞”,或许这也正是穿梭于繁华中而无所依靠的人们的心声。喜剧的是,在剧中找到安定的时刻,是在他吐出所有曾经吞掉的物质后,在钱婆婆处找到一份需要靠双手劳动的工作之时。这也许正是宫老的用心所在吧。
  5 结论
  隐喻的强大威力在于它容许人们从不同的角度去认知世界,对不同的事物建立不同的联系,并做出多种解释。隐喻不仅是修辞方式,更是思维方式,它使动画叙事更加具有深度和张力,也给观众留下遐想空间;让我们在体验视觉冲击的同时,更被其多重深层的内涵所感动。通过以上实例分析可以发现,应用隐喻的相似性原理能够为动画的前期设计、角色设计、场景设计提供多层次的效果和作用。这些隐喻的运用均对推动动画的情节发展和烘托动画的主题具有重要意义。
  探讨隐喻在动画创作中的应用,是希望隐喻理论能成为构成动画研究理论的一部分,并推动其发展。而通过对现有优秀动画叙事和视觉表现的分析,有理由相信隐喻在动画创作及表现手法中的应用空间和价值。
  参考文献:
  [1]戴志忠,建筑创作构思解析——符号·象征·隐喻,第一版,北京:中国计划出版社,2006
  [2]张舒予,视觉文化概论,南京:江苏人民出版社,2003:25
  [3]刘小枫,现代性中的审美精神,上海:学林出版社,1997:68
  [4]王琨,《新世纪福音战士》——日本动画心理分析的先河之作[J],电影评介,2008,20:51
  [5]杨晓林,动画大师宫崎骏,上海:复旦大学出版社,2009
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