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摘要:中小学信息技术课是一门实践性、操作性和应用性都非常强的课程,有别于其他课程,其知识点必须通过学习者反复地进行操作和应用,才能掌握理论知识并能运用到实践操作中去。如果学生不主动参与、主动学习和认真操作,就无法掌握它的操作技能和技巧。而在小学信息技术课教学中更要重视这一点。如果信息技术教师能依据小学生的心理特点和课程内容,利用合适的的教学手段激发学生的学习兴趣,就能充分调动学生的学习主动性。
关键词:游戏 小学信息技术 教学 运用
一、 兴趣是最好的老师,课堂游戏运用的成因
小学信息技术课程的主要任务是引导学生进入信息技术的大门,通过教学使学生能初步掌握计算机的基础知识及操作计算机的基本技能,为以后信息技术的深入学习打下基础。作为入门课程来说,注重对学生学习兴趣的培养就显得尤为重要。在其他学科老师的眼中,小学生总是很热衷于上信息技术课的,往往上课铃还没响,学生就排好队来到了机房。事实也证明,刚开始时小学生上信息技术课的热情确实很高。但究其原因不仅是一门新学科带来的神秘感,更多则是在学生心目中计算机是上网娱乐的工具,因此信息技术课是放松娱乐的课。随着教学的深入,枯燥的计算机基础知识和单调重复的基本操作练习,以及课堂上老师对操作内容的管制,都使得学生上课伊始的兴趣与热情逐渐下降。
爱因斯坦说过,“兴趣是最好的老师”。课堂教学实践表明,学生有兴趣的时候,注意力会高度集中,思维异常活跃,求知欲望异常强烈,能够发挥出潜在的学习积极性、主动性和自觉性。因此,如何保持学生对信息技术的学习兴趣是信息技术老师必须考虑的一个问题。 笔者认为在信息技术课教学课程中引入有针对性的小游戏是激发与提高小学生学习兴趣的好办法。游戏的引入不仅可以使学生在学习了一段时间之后轻松一下。同时,也可以调节一下课堂气氛,大大减轻老师和学生的负担,为老师们提供发挥创造力和想象力的用武之地。让贪玩的学生重拾学习的兴趣,从而形成轻松愉快的教学氛围,师生关系更为融洽,让教与学达到和谐的理想境地。
二、课堂游戏的选择与运用的方法
(1)针对低年级学生的运用策略。小学三、四年级段学生由于年龄小,持续注意时间短,自我控制能力较弱,易受外界影响。他们的注意表现出强烈的兴趣性、直观性和情感色彩的特点。对机械单调重复的操作动作难以持久练习。因此在组织认识键盘、文字输入等教学时,如果让小学生用打文章的训练方法来练习,学生较容易产生厌倦的情绪,教学效果会大打折扣。此时教师如果通过小游戏来组织知识点的教学,将大大提高学生的学习兴趣。例如三年级学生学习指法时,要求学生能熟悉键位的分布及各手指的分工。笔者就在学生掌握手指分工的基础上,先利用指法训练软件进行基础的训练,再利用《金山打字通》中的打字游戏《激流勇进》、《太空大战》、《打地鼠》等, 在本章节的每一课时安排一种游戏组织学生进行比赛,看谁闯关最多。又如在讲授三年级的《操作鼠标器》内容时,学生需要对鼠标的单击、双击、右击、拖动等操作进行练习。在了解鼠标基本操作的方法和作用后,可以利用《七巧板》游戏来让学生操作练习,并适当引入竞争与奖励機制,既增加了练习的趣味性,又减少了学生初学操作时的畏惧心理。随着游戏的进行,学生的参与热情愈发高涨,学习的主动性被充分调动起来,由被动练习转变为主动练习,取得了良好的教学效果。
在技能应用内容的教学过程中,也可以通过游戏的方法加深学生对所学知识点的理解并能运用技能来解决实际问题,充分引导学生进行主动探究学习。例如在讲授《画图》中的“图形的调整”内容时,学生对图形的“翻转/旋转”,“选择”“任意选择”等工具的操作较难掌握。这时我们可以通过设计的《拼图游戏》让学生通过自己的实践去掌握它。我们利用画图软件画出学生熟悉的《七巧板》游戏的拼图界面,让学生调整和移动彩色板块,完成拼图。学生的操作兴趣一下子就被调动起来,利用画图软件中的“选择工具”,“任意选择工具”和“翻转/旋转工具”,以最先选中者为优胜。这样不仅让学生能主动的将所学知识运用到实践中,也增加他们操作兴趣,加快学生操作的速度。解决了学生对学习缺乏兴趣,操作练习拖拉等问题。除此而外还有《画表情》等游戏化的操作练习都能使学生很快的掌握所学知识点。
(2)针对高年级学生的运用策略.随着年龄的增长,小学中高年级学生表现出自主性与思维独立性增强,对问题有独立见解的特点。他们崇拜强者,竞争意识增强,乐于尝试新鲜事物。如果在教学中利用好这些特点,将会对教学目标的达成起到很好的辅助作用。而游戏的形式恰恰能满足这些需求。例如在五年级的SCRATCH编程教学第一课时,我先展示一些用SCRATCH编制的游戏来引起学生的学习兴趣,增强学生学好SCRATCH的信心。在后续教学过程中,结合所学知识以制作如“接苹果”、“海底营救”等游戏为任务,组织学生进行小组合作学习,鼓励他们在设计过程中发挥想象力,通过设计操作共同完成任务。并在最后评比出最佳设计作品。让学生在竞争中肯定自己、提升自己,形成一个良性的学习氛围。
三、课堂游戏的选择与运用的原则
(1)游戏的选择要有明确的目标。选择的游戏内容必须与本节教学内容相结合,使学生能在游戏中对所学的内容得到应用与练习。要能培养与训练学生的探究学习的能力。在游戏过程中启发学生自己发现问题,自己解决问题,让学生逐步养成独立获取知识和创造性地运用知识的习惯。
(2)游戏与教学应该主次分明。游戏作为教学过程中的一个调味剂,其作用在于调动学生学习兴趣,它是建立在学习基础知识和掌握操作技能的基础上,因此教师应根据教学内容需求来设计和合理运用,不宜过滥。①游戏的设计应适合学生的认知特点。教师在游戏的设计、选择与运用上,应该充分考虑学生的认知特点。对小学低年级应先以趣味性,易操作为主,在学生基本操作熟练后,再逐渐向技能的应用过渡。数量上也是逐步减少。②课堂上开展的游戏要针对学生心理设置有效的激励手段。小学生的内心“纯洁又敏感”,他们容易因失败而泄气,也容易因成功而喜悦,因此在游戏中采用竞争比赛的形式,运用适当的激励机制,如抢红旗等,有利于激发学生的学习热情。同时对能力较弱的学生给予一定的鼓励,保持他们的信心。“抓住每一位学生的心,使之受到感染和激励”这也提高小学信息技术课教学效果的途径之一。
总之,将游戏作为一种信息技术教学的辅助工具,特别在小学信息技术的启蒙阶段有较好的应用价值和效果,让小学生从玩中学,学的有趣味,“玩以致学”对老师来说何乐而不为呢?
参考文献:
(1)《探究性学习》罗星凯 广西师范大雪出版社 2003
(2)《小学信息技术教师教学用书》 江苏省中小学教学研究室 江苏凤凰科学 技术出版社 2015
关键词:游戏 小学信息技术 教学 运用
一、 兴趣是最好的老师,课堂游戏运用的成因
小学信息技术课程的主要任务是引导学生进入信息技术的大门,通过教学使学生能初步掌握计算机的基础知识及操作计算机的基本技能,为以后信息技术的深入学习打下基础。作为入门课程来说,注重对学生学习兴趣的培养就显得尤为重要。在其他学科老师的眼中,小学生总是很热衷于上信息技术课的,往往上课铃还没响,学生就排好队来到了机房。事实也证明,刚开始时小学生上信息技术课的热情确实很高。但究其原因不仅是一门新学科带来的神秘感,更多则是在学生心目中计算机是上网娱乐的工具,因此信息技术课是放松娱乐的课。随着教学的深入,枯燥的计算机基础知识和单调重复的基本操作练习,以及课堂上老师对操作内容的管制,都使得学生上课伊始的兴趣与热情逐渐下降。
爱因斯坦说过,“兴趣是最好的老师”。课堂教学实践表明,学生有兴趣的时候,注意力会高度集中,思维异常活跃,求知欲望异常强烈,能够发挥出潜在的学习积极性、主动性和自觉性。因此,如何保持学生对信息技术的学习兴趣是信息技术老师必须考虑的一个问题。 笔者认为在信息技术课教学课程中引入有针对性的小游戏是激发与提高小学生学习兴趣的好办法。游戏的引入不仅可以使学生在学习了一段时间之后轻松一下。同时,也可以调节一下课堂气氛,大大减轻老师和学生的负担,为老师们提供发挥创造力和想象力的用武之地。让贪玩的学生重拾学习的兴趣,从而形成轻松愉快的教学氛围,师生关系更为融洽,让教与学达到和谐的理想境地。
二、课堂游戏的选择与运用的方法
(1)针对低年级学生的运用策略。小学三、四年级段学生由于年龄小,持续注意时间短,自我控制能力较弱,易受外界影响。他们的注意表现出强烈的兴趣性、直观性和情感色彩的特点。对机械单调重复的操作动作难以持久练习。因此在组织认识键盘、文字输入等教学时,如果让小学生用打文章的训练方法来练习,学生较容易产生厌倦的情绪,教学效果会大打折扣。此时教师如果通过小游戏来组织知识点的教学,将大大提高学生的学习兴趣。例如三年级学生学习指法时,要求学生能熟悉键位的分布及各手指的分工。笔者就在学生掌握手指分工的基础上,先利用指法训练软件进行基础的训练,再利用《金山打字通》中的打字游戏《激流勇进》、《太空大战》、《打地鼠》等, 在本章节的每一课时安排一种游戏组织学生进行比赛,看谁闯关最多。又如在讲授三年级的《操作鼠标器》内容时,学生需要对鼠标的单击、双击、右击、拖动等操作进行练习。在了解鼠标基本操作的方法和作用后,可以利用《七巧板》游戏来让学生操作练习,并适当引入竞争与奖励機制,既增加了练习的趣味性,又减少了学生初学操作时的畏惧心理。随着游戏的进行,学生的参与热情愈发高涨,学习的主动性被充分调动起来,由被动练习转变为主动练习,取得了良好的教学效果。
在技能应用内容的教学过程中,也可以通过游戏的方法加深学生对所学知识点的理解并能运用技能来解决实际问题,充分引导学生进行主动探究学习。例如在讲授《画图》中的“图形的调整”内容时,学生对图形的“翻转/旋转”,“选择”“任意选择”等工具的操作较难掌握。这时我们可以通过设计的《拼图游戏》让学生通过自己的实践去掌握它。我们利用画图软件画出学生熟悉的《七巧板》游戏的拼图界面,让学生调整和移动彩色板块,完成拼图。学生的操作兴趣一下子就被调动起来,利用画图软件中的“选择工具”,“任意选择工具”和“翻转/旋转工具”,以最先选中者为优胜。这样不仅让学生能主动的将所学知识运用到实践中,也增加他们操作兴趣,加快学生操作的速度。解决了学生对学习缺乏兴趣,操作练习拖拉等问题。除此而外还有《画表情》等游戏化的操作练习都能使学生很快的掌握所学知识点。
(2)针对高年级学生的运用策略.随着年龄的增长,小学中高年级学生表现出自主性与思维独立性增强,对问题有独立见解的特点。他们崇拜强者,竞争意识增强,乐于尝试新鲜事物。如果在教学中利用好这些特点,将会对教学目标的达成起到很好的辅助作用。而游戏的形式恰恰能满足这些需求。例如在五年级的SCRATCH编程教学第一课时,我先展示一些用SCRATCH编制的游戏来引起学生的学习兴趣,增强学生学好SCRATCH的信心。在后续教学过程中,结合所学知识以制作如“接苹果”、“海底营救”等游戏为任务,组织学生进行小组合作学习,鼓励他们在设计过程中发挥想象力,通过设计操作共同完成任务。并在最后评比出最佳设计作品。让学生在竞争中肯定自己、提升自己,形成一个良性的学习氛围。
三、课堂游戏的选择与运用的原则
(1)游戏的选择要有明确的目标。选择的游戏内容必须与本节教学内容相结合,使学生能在游戏中对所学的内容得到应用与练习。要能培养与训练学生的探究学习的能力。在游戏过程中启发学生自己发现问题,自己解决问题,让学生逐步养成独立获取知识和创造性地运用知识的习惯。
(2)游戏与教学应该主次分明。游戏作为教学过程中的一个调味剂,其作用在于调动学生学习兴趣,它是建立在学习基础知识和掌握操作技能的基础上,因此教师应根据教学内容需求来设计和合理运用,不宜过滥。①游戏的设计应适合学生的认知特点。教师在游戏的设计、选择与运用上,应该充分考虑学生的认知特点。对小学低年级应先以趣味性,易操作为主,在学生基本操作熟练后,再逐渐向技能的应用过渡。数量上也是逐步减少。②课堂上开展的游戏要针对学生心理设置有效的激励手段。小学生的内心“纯洁又敏感”,他们容易因失败而泄气,也容易因成功而喜悦,因此在游戏中采用竞争比赛的形式,运用适当的激励机制,如抢红旗等,有利于激发学生的学习热情。同时对能力较弱的学生给予一定的鼓励,保持他们的信心。“抓住每一位学生的心,使之受到感染和激励”这也提高小学信息技术课教学效果的途径之一。
总之,将游戏作为一种信息技术教学的辅助工具,特别在小学信息技术的启蒙阶段有较好的应用价值和效果,让小学生从玩中学,学的有趣味,“玩以致学”对老师来说何乐而不为呢?
参考文献:
(1)《探究性学习》罗星凯 广西师范大雪出版社 2003
(2)《小学信息技术教师教学用书》 江苏省中小学教学研究室 江苏凤凰科学 技术出版社 2015