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游戏效果:在游戏界面中,几个蝙蝠背着中文单词不断飞动,随机出现1个英文单词,玩家用左、右箭头调整炮口,用空格键发射炮弹。如果炮弹击中与英文对应的中文时,获得10分,蝙蝠消失;当没有炮弹可发射而蝙蝠还没打完时,出现提示,显示高分榜并重新开始游戏;当蝙蝠全被干掉时,游戏结束(图1)。
1. 创建单词表
为了能够与课程同步,需要创建一个名字为danci.ini的文件,定义好单词数量,标记好中、英文单词的起始,输入中、英文单词(图2)。
2. 添加精灵角色
右击Sprites文件夹,选择CreateSprite,在窗口中输入名称,点击“编辑精灵”,在ImageEditor编辑窗口利用工具制作精灵。
精灵编辑完成后,点击中心按钮,点击完成。所需精灵有player(玩家)、pd(炮弹)、bf(蝙蝠)、wall(墙)(图3)。
3. 物体的创建
右击Objects文件夹,选择CreateObject,在弹出的窗口输入物体名字,选择好精灵图片,当然不需要精灵图片可以不选(如hzdd_bf)。如果所创建的物体是静止不动的(如墙),需要勾选“固体”。所需物体有player(玩家)、pd(炮弹)、wall(墙)、bf(蝙蝠)、hzdd_bf(绘制导弹、蝙蝠)、dc(绘制随机英文单词)。右击Fonts文件夹,创建字体,名字为font0,字体为黑体。
4. 物体的设置
设置物体的事件、动作。双击物体进入设置窗口,点击“添加事件”,选择所需事件,在动作面板将所需动作拖入到窗口,再进行设置。
⑴ player物体设置(表1、图4)
⑵ pd物体设置
添加创建事件,拖入3个设置变量,variable分别为image_angle、x、y,value分别为player.direction、lengthdir_x(35, player.direction+90)、lengthdir_y(35, player.direction+90)。
⑶ hzdd_bf物体设置(表2)
⑷ dc物体设置(表3)
⑸ bf物体设置(表4)
5. 场景的搭建
在左侧窗口右击Rooms文件夹,选择CreateRoom,在窗口对象选项卡中选择相应物体,利用鼠标左键在房间中添加player、hzdd_bf、dc及四周的wall(图6)。
所有设置完成后,利用“文件→创建可执行exe”菜单,生成可运行的EXE文件。
1. 创建单词表
为了能够与课程同步,需要创建一个名字为danci.ini的文件,定义好单词数量,标记好中、英文单词的起始,输入中、英文单词(图2)。
2. 添加精灵角色
右击Sprites文件夹,选择CreateSprite,在窗口中输入名称,点击“编辑精灵”,在ImageEditor编辑窗口利用工具制作精灵。
精灵编辑完成后,点击中心按钮,点击完成。所需精灵有player(玩家)、pd(炮弹)、bf(蝙蝠)、wall(墙)(图3)。
3. 物体的创建
右击Objects文件夹,选择CreateObject,在弹出的窗口输入物体名字,选择好精灵图片,当然不需要精灵图片可以不选(如hzdd_bf)。如果所创建的物体是静止不动的(如墙),需要勾选“固体”。所需物体有player(玩家)、pd(炮弹)、wall(墙)、bf(蝙蝠)、hzdd_bf(绘制导弹、蝙蝠)、dc(绘制随机英文单词)。右击Fonts文件夹,创建字体,名字为font0,字体为黑体。
4. 物体的设置
设置物体的事件、动作。双击物体进入设置窗口,点击“添加事件”,选择所需事件,在动作面板将所需动作拖入到窗口,再进行设置。
⑴ player物体设置(表1、图4)
⑵ pd物体设置
添加创建事件,拖入3个设置变量,variable分别为image_angle、x、y,value分别为player.direction、lengthdir_x(35, player.direction+90)、lengthdir_y(35, player.direction+90)。
⑶ hzdd_bf物体设置(表2)
⑷ dc物体设置(表3)
⑸ bf物体设置(表4)
5. 场景的搭建
在左侧窗口右击Rooms文件夹,选择CreateRoom,在窗口对象选项卡中选择相应物体,利用鼠标左键在房间中添加player、hzdd_bf、dc及四周的wall(图6)。
所有设置完成后,利用“文件→创建可执行exe”菜单,生成可运行的EXE文件。