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摘要:在三维动画片中角色动画是最重要的部分,角色骨骼的绑定是角色动画的基础。骨骼绑定的每一个步骤都影响着最终的动画效果。因此,研究一套行之有效的角色骨骼绑定解决方案可以推进现阶段的Maya角色动画的教学水平的提高。
关键词:三维;角色;动画
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:2095-4115(2014)11/12-102-1
随着动画片技术的发展,三维动画片越来越多的受到大家的欢迎。三维角色动画是三维动画片中动画的主体部分,三维角色动画的制作流程也是比较复杂的,它包括角色骨骼系统的搭建、角色骨骼绑定、角色蒙皮和角色动画制作等环节。并且这些环节都是依次进行的,每一个环节的制作质量都影响下一个环节的制作效果。
一、模型整理
在制作角色骨骼系统之前要先对制作好的模型进行整理。角色模型一般是左右对称的,所以在制作骨骼系统之前要将模型的中心置于Maya世界坐标的原点,并对角色模型进行删除历史和冻结变换的操作。确保每个点的坐标归零,并创建一个新层命名为model,在层操作中进行冻结,避免在制作骨骼的时候对模型进行误操作。
二、搭建骨骼系统
角色骨骼系统的搭建是角色动画制作的基础环节,也是比较关键的环节。由于骨骼蒙皮控制的是点的权重值,因此要确保每个关节点都能够在侧视图中与模型的点和线在水平位置上保持对应。其次,根据人体的骨骼结构分析,人体的重心分布在腰部的位置,因此要把角色骨骼系统的根部骨骼安排的腰部的位置,在重心调整的时候能够影响全身的骨骼。最后是要严格执行骨骼的命名,不仅把骨骼的后缀名设置为*_jnt,而且要区分左右腿和左右手,前缀设置为L_*或者R_*。确保在后续的环节能够在大纲列表中快速地找到具体的骨骼进行调节。
三、角色骨骼绑定
角色骨骼绑定是一个比较复杂的环节。角色骨骼绑定的最终目的是能够准确快速地控制整个骨骼系统进行动画调整。因此在制作的过程中要把握住四个级别:第一是骨骼本身。骨骼本身无法进行全部属性的冻结,并且全身骨骼比较多很难各个调整,因此骨骼是驱动模型的执行者,但是本身无法作为最终的动画器。第二是IK(反向动力学)。IK的作用是可以同时控制多块骨骼进行运动。IK控制骨骼比较方便,但是IK仍然无法实现全部属性的冻结,所以也不能作为最终的控制器。第三是组(Group)。组是一个比较灵活的工具,他可以方便快捷地控制IK的运动,并且组与组之间可以实现较多级别的控制,其属性可以自由地冻结和控制。由于在选择的时候比较繁琐,在制作动画的时候也无法成为最终的控制器。第四是曲线控制器。一般是手动创建的不同的曲线形状或者Locator作为控制器,它可以通过添加不同的属性,来控制组、IK或骨骼来实现繁琐的骨骼动画调整,并且它的属性也可以自由冻结,作为最终的动画控制器符合了所有的有利条件。
四、角色蒙皮
Maya软件中的角色蒙皮有三种方法:柔性蒙皮(SmoothBind)、刚性蒙皮(RigidBind)和交互式蒙皮(InteractiveSkinBind)。
对于角色骨骼的蒙皮一般采用柔性蒙皮。蒙皮的作用是通过蒙皮让骨骼驱动模型进行运动,驱动的实质是驱动模型上的点,因此分配各点在骨骼上的权重分配是一个重要的环节,也就是常说的刷权重。在权重分配的时候一般采取为骨骼系统测试极限动作的方法,这样可以保证在动画制作的时候蒙皮不会出现错误。蒙皮既可以在角色的初始动作分配权重,也可以在有动作的时候分配权重,这样也保证了蒙皮在任何时候都有修改的可能。
五、角色动画制作
角色动画的制作分为两种:一种是传统的手调动画,另一种是利用动作捕捉系统制作动画。由于动作捕捉设备比较昂贵,所以绝大多数的团队仍然采用手调关键帧的方式来制作动画片。
角色动画的制作主要参考角色的特点,比如角色是两足动物还是四足动物,再或者它的性格如何。由此根据该角色的动画规律来调整角色的关键帧动画,以实现角色动画的最终效果。
综上所述,三维角色动画的制作是一个流水线式的工作过程,它们环环相扣,配合紧密,单纯从一个环节入手是很难理解整个流程的制作要求和目的的。因此,理解和掌握三维角色动画制作的流程才能成为一名合格的角色动画师。
参考文献:
[1]陈路石.Maya动画技术精粹[M].北京:清华大学出版社,2012.
[2]杨桂民.Maya角色动画规律及设定基础教程[M].北京:人民邮电出版社,2010.
[3]吴思淼.Maya角色动画完全攻略[M].北京:清华大学出版社,2012.
[4]刘慧远,朱恩艳.绑定的艺术———Maya高级角色骨骼绑定技法[M].北京:人民邮电出版社,2011.
作者简介:
郭法宝,山东邹平人,文学硕士,江苏省徐州财经高等职业技术学校助理讲师,研究方向:影视动画。
关键词:三维;角色;动画
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:2095-4115(2014)11/12-102-1
随着动画片技术的发展,三维动画片越来越多的受到大家的欢迎。三维角色动画是三维动画片中动画的主体部分,三维角色动画的制作流程也是比较复杂的,它包括角色骨骼系统的搭建、角色骨骼绑定、角色蒙皮和角色动画制作等环节。并且这些环节都是依次进行的,每一个环节的制作质量都影响下一个环节的制作效果。
一、模型整理
在制作角色骨骼系统之前要先对制作好的模型进行整理。角色模型一般是左右对称的,所以在制作骨骼系统之前要将模型的中心置于Maya世界坐标的原点,并对角色模型进行删除历史和冻结变换的操作。确保每个点的坐标归零,并创建一个新层命名为model,在层操作中进行冻结,避免在制作骨骼的时候对模型进行误操作。
二、搭建骨骼系统
角色骨骼系统的搭建是角色动画制作的基础环节,也是比较关键的环节。由于骨骼蒙皮控制的是点的权重值,因此要确保每个关节点都能够在侧视图中与模型的点和线在水平位置上保持对应。其次,根据人体的骨骼结构分析,人体的重心分布在腰部的位置,因此要把角色骨骼系统的根部骨骼安排的腰部的位置,在重心调整的时候能够影响全身的骨骼。最后是要严格执行骨骼的命名,不仅把骨骼的后缀名设置为*_jnt,而且要区分左右腿和左右手,前缀设置为L_*或者R_*。确保在后续的环节能够在大纲列表中快速地找到具体的骨骼进行调节。
三、角色骨骼绑定
角色骨骼绑定是一个比较复杂的环节。角色骨骼绑定的最终目的是能够准确快速地控制整个骨骼系统进行动画调整。因此在制作的过程中要把握住四个级别:第一是骨骼本身。骨骼本身无法进行全部属性的冻结,并且全身骨骼比较多很难各个调整,因此骨骼是驱动模型的执行者,但是本身无法作为最终的动画器。第二是IK(反向动力学)。IK的作用是可以同时控制多块骨骼进行运动。IK控制骨骼比较方便,但是IK仍然无法实现全部属性的冻结,所以也不能作为最终的控制器。第三是组(Group)。组是一个比较灵活的工具,他可以方便快捷地控制IK的运动,并且组与组之间可以实现较多级别的控制,其属性可以自由地冻结和控制。由于在选择的时候比较繁琐,在制作动画的时候也无法成为最终的控制器。第四是曲线控制器。一般是手动创建的不同的曲线形状或者Locator作为控制器,它可以通过添加不同的属性,来控制组、IK或骨骼来实现繁琐的骨骼动画调整,并且它的属性也可以自由冻结,作为最终的动画控制器符合了所有的有利条件。
四、角色蒙皮
Maya软件中的角色蒙皮有三种方法:柔性蒙皮(SmoothBind)、刚性蒙皮(RigidBind)和交互式蒙皮(InteractiveSkinBind)。
对于角色骨骼的蒙皮一般采用柔性蒙皮。蒙皮的作用是通过蒙皮让骨骼驱动模型进行运动,驱动的实质是驱动模型上的点,因此分配各点在骨骼上的权重分配是一个重要的环节,也就是常说的刷权重。在权重分配的时候一般采取为骨骼系统测试极限动作的方法,这样可以保证在动画制作的时候蒙皮不会出现错误。蒙皮既可以在角色的初始动作分配权重,也可以在有动作的时候分配权重,这样也保证了蒙皮在任何时候都有修改的可能。
五、角色动画制作
角色动画的制作分为两种:一种是传统的手调动画,另一种是利用动作捕捉系统制作动画。由于动作捕捉设备比较昂贵,所以绝大多数的团队仍然采用手调关键帧的方式来制作动画片。
角色动画的制作主要参考角色的特点,比如角色是两足动物还是四足动物,再或者它的性格如何。由此根据该角色的动画规律来调整角色的关键帧动画,以实现角色动画的最终效果。
综上所述,三维角色动画的制作是一个流水线式的工作过程,它们环环相扣,配合紧密,单纯从一个环节入手是很难理解整个流程的制作要求和目的的。因此,理解和掌握三维角色动画制作的流程才能成为一名合格的角色动画师。
参考文献:
[1]陈路石.Maya动画技术精粹[M].北京:清华大学出版社,2012.
[2]杨桂民.Maya角色动画规律及设定基础教程[M].北京:人民邮电出版社,2010.
[3]吴思淼.Maya角色动画完全攻略[M].北京:清华大学出版社,2012.
[4]刘慧远,朱恩艳.绑定的艺术———Maya高级角色骨骼绑定技法[M].北京:人民邮电出版社,2011.
作者简介:
郭法宝,山东邹平人,文学硕士,江苏省徐州财经高等职业技术学校助理讲师,研究方向:影视动画。