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摘要:本文通过“角色建模”与“骨骼动画”两个案例分析,总结出专业教学的普及经验:按照事物自然顺序,通过直观演示,提炼出关键要领,让学生自己形成概念。
关键词:动漫与游戏制作;角色建模;骨骼动画;普及
中图分类号:G712 文献标识码:A文章编号:1005-1422(2016)05-0085-03
一、研究背景
这是一个丰富多彩的时代,一个信息高速发达的时代。如何直观、正确地认识这个眼花缭乱的世界,作为中职学校的信息技术科教师,要从自身的专业教学角度出发,不断思考,力求让“动漫与游戏制作”专业的学生能简单轻松地掌握本专业最基本、最关键的操作技术。
下面,通过研究“角色建模”与“骨骼动画”两个案例,进行内容阐述。试着总结出一种专业教学的普及经验,与大家共勉。
二、研究内容
(一)普及的概念
普及,从字面上讲,可以理解为大面积(普遍、广泛)地达到(涉及、传布),形容存在的范围很广泛。以学校教育为前提,可以理解为对本专业学生进行全体讲授。进而扩大到,对选修了这门课程的全校学生进行讲授。
让学生们以最简单、最轻松的方式掌握课程内容,是达到普及效果的有效方式。学生容易记忆,一学就会,是评价课程内容合理性的重要指标。那么,课程内容如何安排才能达到简单易学的效果?下面,以案例展示的方式,挑选本专业两块重点内容进行阐述。内容1为卡通角色头部建模案例;内容2为骨骼动画创建案例。
(二)角色建模教学案例展示
依照个人习惯,建模思路有很多。可以创建出大体,然后再雕琢出细节;也可以从局部出发,一片一片延展出全貌;还可以一部分一部分创建,最后拼接成整体。
本例以Maya软件中“卡通角色头部创建”作为展示内容,讲解如何在整体思路引领下,从局部出发,延展出全貌的创建过程。用到的主要建模方法为:以一个小小的多边形平面为基础,通过对该平面进行挤出,延展出头部轮廓。
1.确定模型创建的顺序
创建顺序也因各人习惯而略有不同,在本例的教学过程中,我们所采用的是:从嘴巴部位开始;然后是鼻子、脸颊区域;再往上做出眼眶;最后挤出后脑勺。创建好后的头部轮廓大致效果,如图1所示。
教师在讲解和演示的过程中,要注意语言描述的顺序,配合每一环节的相关图片展示,会更加直观便于理解。
2.找出关键操作要领
所谓关键,是指事物最要紧的部分,对事件情况起决定作用的因素。此例中,关键操作因素是什么呢?换一种说法,如何使一个小小的平面产生大的变化,变成想要的轮廓呢?
当教师抛出问题后,要求学生们找到原因,这就是从一大堆操作步骤中概括出关键要领的方法。如图2所示,一个简单的平面变成嘴巴的模型,我们主要做了什么操作呢?总结出来有3点:①通过对“边”进行挤出;②再对边进行适当的“旋转”和位置上的“移动”;③最后再调整边上的“点”以形成想要的效果。难点在于,如何使挤出的边符合角色的嘴部轮廓?因为是三维模型,所以要求学习者调换视角进行修改操作。观看教师现场示范或视频演示,可以直观获得解决方法。
同理,如何在嘴的基础上,制作出鼻子,关键的操作要领是什么?仍然是对“边”进行挤出,然后旋转/移动。再对“点”进行位置的调整。如图3所示。只有掌握了“边”和“点”的操作,制作眼眶、挤出后脑勺就可以让学生自己尝试了。对边和点的灵活操作就是该案例的关键要领,当学生意识到这一点后,教师也达到传授建模主要方法的目的。
由此可见,在具体的教学过程中,教师可以通过提问的方式让学生思考,再通过直观操作演示让他们观察,由学生自己总结出常用的修改步骤,逐步形成模型修改的思路。这一过程会费一些时间,需要耐心,如果顺利度过了这一阶段,你会发现后面的教学变得非常简单了。学生掌握了修改模型的思路,换句话说,掌握了建模的要领,他们就可以自主地创建模型、修改模型,达到自由建模的状态,这是非常令人期待的。
3.直观演示便于学生记忆
当文字表达不容易理解的时候,图片出现了。当图片拍摄角度太多容易混淆的时候,视频产生了。所以,技术的进步是有其自然发展的顺序的。意识到这一点,我们就能对信息化技术进课堂有更宽泛的理解。在这个案例中,角色建模的讲解就需要用到视频,或者教师现场演示操作步骤。
(三)骨骼动画教学案例展示
本例以3DS Max软件中的“CAT骨骼动画”作为讲解内容。
1.直观演示
该实例直观演示放在前面,通过教师自行制作的一个CAT角色动画视频,给学生们一个直观认识。这个动画是模拟人物行走,通过一个熟悉的二足动物行走动画,引起学生们思考:如何用软件来实现动画?以介绍CAT角色动画功能为契机,把握三维软件对角色动画制作的设计思路。为制作更具想象力、挑战性的动画做一个入门的准备。
2.思路分析
下面,开始分解行走动画,并与CAT动画制作思路联系起来。目的是简化步骤,找出关键要素,让学生们熟悉用软件形成动画的流程。
第一步,明确CAT的概念。CAT:Character Animation Toolkit (角色动画工具包),是3DS Max 2011中新增的角色动画制作系统。功能非常强大,使用很方便。这个实例就能让同学们直观感受。
第二步,CAT制作动画的思路。这是该案例的讲授重点。要求学生们仔细观察行走的视频,引导他们找出关键要领,动画是怎么产生的呢?我们知道,既然是动画,就会有不同的动作姿势。第1个姿势过渡到第2个姿势,第2个姿势再过渡到第3个,或许第2个又再回到第1个……以此类推,我们可否下一个定义:动画是不同动作姿势的转变。找出这句话的关键词:姿势、转变。那么,用软件如何记录不同姿势,用软件如何实现它们的转变?这就是该案例的关键要领。下面,结合CAT软件功能特点将关键要领按操作顺序表述出来。 3.操作顺序
(1)创建一个骨架,本例选择Clown(小丑)骨架。在3DS Max 2011及以后的版本中,我们可以在CAT骨骼库中找到现成的骨架,CAT骨骼库在哪?在该软件的“创建”面板→辅助对象→CAT Objects类目下,选择CATParent,在“CATRig Load Save(CATRig加载保存)”卷展栏中可以找到现成的骨架,此例用的是Clown(小丑)骨架。
(2)创建动作层,记录姿势。每一副骨架都有一个控制图标,就在骨架下面,一个带箭头的三角形。我们选中它,进入3DS工作界面中的“运动”面板,在该面板中,专门有一个区域可以记录姿势,该区域的名称为“Layer Manager”(图层管理器),其工作原理为:先创建一个动作层,有一个按钮专门用于创建动作层的操作。然后,打开记录按钮,当我们按下该按钮后(它就变得像我们播放器的播放按钮)。再然后,调整骨架、制作姿势。我们可以用“移动”工具和“旋转”工具对骨架中的单块骨骼进行调整,形成我们想要的姿势,它会全部记录下来。由于一个动作层只能记录一个姿势,根据熟悉的行走动画,同学们创建了两个动作层Abs1和Abs2,分别放了两个姿势。如图4所示。
(3)制作动画:让姿势转变。我们需要在不同时间点设置关键帧,将姿势1放在第1个关键帧,将姿势2放在第2个关键帧……以此类推。本例中,学生们在第0帧设第1个关键帧,放姿势1;在第30帧设第2个关键帧,放姿势2;在第60帧设第3个关键帧,又放姿势1;在第90帧设第4个关键帧,又放姿势2。想象一下,两个姿势的交替,我们的行走动画是不是产生了?答案是肯定的。
综上所述,CAT骨骼动画的制作思路与具体的操作步骤就完成了。
三、研究结论
通过以上的案例展示与分析,再结合实际教学中的学生表现,有70%的学生掌握了教学内容,体现在模型布线合理,动画创建达标。20%的学生有创意设计,能在原有基础上有自己的思想,可以多个姿势进行转变,产生丰富的动画效果。作为三维软件中两块重要的知识点,学生可以简单轻松地掌握,而且可以自主地创建,这种效果是令人满意的。
对于专业课中的重点教学内容,如何讲解才能简单轻松地让大多数同学掌握?换句话说,如何体现普及性?研究得出:应遵循以下教学内容设计原则。
(一)知识的自然顺序
此篇文档中体现在模型创建的顺序,以及骨骼动画的制作顺序。只有顺序合理,学生才能了解步骤之间的关联,合理的顺序便于找出直接的联系,这种联系与我们的逻辑思维形成,密切相关。很难想象没有顺序的讲解,对青少年产生的影响。就像走进了一间乱七八糟的房间,那种感觉比较糟糕,会带来厌烦与消沉,久而久之,对相关学科失去兴趣也就在所难免了。所以,顺序很重要。
(二)直观认识为先
抽象的概念总是让人困惑,直观生动的图片、视频会让人轻松、好理解。所以,教师光是口头描述不管用,只有利用信息化教学手段现场演示或视频演示才能说明问题。如果演示的某个操作过程能简单、便捷达到目的,最好是能吸引学生,那么,这个操作方法就会牢固存在于学生的记忆中。当观看了另外一种操作方法后,他头脑中的记忆就会与之前记忆深刻的内容进行对比。只要有对比,就会有选择和改进。只要有选择和改进,就能体现判断力和实用性。所以,直观演示除了能帮助我们形成概念外,还培养某种判断力和提升实用性。
(三)最关键的东西引导给学生
作为教师,我们如何将某一学科或者某一操作技术中,最关键的东西引导给学生?我们既要在过程中找到事物的共性,又要在产生突出变化的地方停顿一下,标出这个前后变化的关联点,然后再来比对这些关联点的共性。所以,关键的东西就是从一大堆复杂的东西里发现共性。而这样,又能便于我们理清顺序,让知识在大脑中有一个良好的排列,能更优化地利用记忆这一宝库。
总而言之,在讲授一个具体的教学内容时,当我们按照步骤一步步操作,我们需要前后比较一下,找到关键要领。这个关键要领既包括相同环节的共性,又涵盖产生突出变化的关联点的比较。一定要真正行动起来,才能体现出教学效果。
参考文献:
[1]张筱兰.信息技术与课程整合的理论与方法[M].北京:民族出版社,2004.
[2]李芒.技术与学习[M].北京:科学出版社,2007.
[3]尤炜.做有思想的教师[M].北京:中国人民大学出版社,2012.
[4]余胜泉,陶丹.技术推动的学习模式[J].现代远距离教育,2011(3):52-56.
[5]彭国华.基于3ds Max的三维动画角色建模技术的研究与应用[J].陕西科技大学学报, 2010(2):145-148.
[6]吕鸿英.科学技术普及工作如何提高普及效果和质量[J].科技创新与应用,2013(27):262.
[7]彭超,赵云鹏.Maya 2009完全学习手册[M/CD].北京:人民邮电出版社,2009.
[8]亓鑫辉.3ds Max 2011火星课堂[M/CD].北京:人民邮电出版社,2011.
责任编辑何丽华
关键词:动漫与游戏制作;角色建模;骨骼动画;普及
中图分类号:G712 文献标识码:A文章编号:1005-1422(2016)05-0085-03
一、研究背景
这是一个丰富多彩的时代,一个信息高速发达的时代。如何直观、正确地认识这个眼花缭乱的世界,作为中职学校的信息技术科教师,要从自身的专业教学角度出发,不断思考,力求让“动漫与游戏制作”专业的学生能简单轻松地掌握本专业最基本、最关键的操作技术。
下面,通过研究“角色建模”与“骨骼动画”两个案例,进行内容阐述。试着总结出一种专业教学的普及经验,与大家共勉。
二、研究内容
(一)普及的概念
普及,从字面上讲,可以理解为大面积(普遍、广泛)地达到(涉及、传布),形容存在的范围很广泛。以学校教育为前提,可以理解为对本专业学生进行全体讲授。进而扩大到,对选修了这门课程的全校学生进行讲授。
让学生们以最简单、最轻松的方式掌握课程内容,是达到普及效果的有效方式。学生容易记忆,一学就会,是评价课程内容合理性的重要指标。那么,课程内容如何安排才能达到简单易学的效果?下面,以案例展示的方式,挑选本专业两块重点内容进行阐述。内容1为卡通角色头部建模案例;内容2为骨骼动画创建案例。
(二)角色建模教学案例展示
依照个人习惯,建模思路有很多。可以创建出大体,然后再雕琢出细节;也可以从局部出发,一片一片延展出全貌;还可以一部分一部分创建,最后拼接成整体。
本例以Maya软件中“卡通角色头部创建”作为展示内容,讲解如何在整体思路引领下,从局部出发,延展出全貌的创建过程。用到的主要建模方法为:以一个小小的多边形平面为基础,通过对该平面进行挤出,延展出头部轮廓。
1.确定模型创建的顺序
创建顺序也因各人习惯而略有不同,在本例的教学过程中,我们所采用的是:从嘴巴部位开始;然后是鼻子、脸颊区域;再往上做出眼眶;最后挤出后脑勺。创建好后的头部轮廓大致效果,如图1所示。
教师在讲解和演示的过程中,要注意语言描述的顺序,配合每一环节的相关图片展示,会更加直观便于理解。
2.找出关键操作要领
所谓关键,是指事物最要紧的部分,对事件情况起决定作用的因素。此例中,关键操作因素是什么呢?换一种说法,如何使一个小小的平面产生大的变化,变成想要的轮廓呢?
当教师抛出问题后,要求学生们找到原因,这就是从一大堆操作步骤中概括出关键要领的方法。如图2所示,一个简单的平面变成嘴巴的模型,我们主要做了什么操作呢?总结出来有3点:①通过对“边”进行挤出;②再对边进行适当的“旋转”和位置上的“移动”;③最后再调整边上的“点”以形成想要的效果。难点在于,如何使挤出的边符合角色的嘴部轮廓?因为是三维模型,所以要求学习者调换视角进行修改操作。观看教师现场示范或视频演示,可以直观获得解决方法。
同理,如何在嘴的基础上,制作出鼻子,关键的操作要领是什么?仍然是对“边”进行挤出,然后旋转/移动。再对“点”进行位置的调整。如图3所示。只有掌握了“边”和“点”的操作,制作眼眶、挤出后脑勺就可以让学生自己尝试了。对边和点的灵活操作就是该案例的关键要领,当学生意识到这一点后,教师也达到传授建模主要方法的目的。
由此可见,在具体的教学过程中,教师可以通过提问的方式让学生思考,再通过直观操作演示让他们观察,由学生自己总结出常用的修改步骤,逐步形成模型修改的思路。这一过程会费一些时间,需要耐心,如果顺利度过了这一阶段,你会发现后面的教学变得非常简单了。学生掌握了修改模型的思路,换句话说,掌握了建模的要领,他们就可以自主地创建模型、修改模型,达到自由建模的状态,这是非常令人期待的。
3.直观演示便于学生记忆
当文字表达不容易理解的时候,图片出现了。当图片拍摄角度太多容易混淆的时候,视频产生了。所以,技术的进步是有其自然发展的顺序的。意识到这一点,我们就能对信息化技术进课堂有更宽泛的理解。在这个案例中,角色建模的讲解就需要用到视频,或者教师现场演示操作步骤。
(三)骨骼动画教学案例展示
本例以3DS Max软件中的“CAT骨骼动画”作为讲解内容。
1.直观演示
该实例直观演示放在前面,通过教师自行制作的一个CAT角色动画视频,给学生们一个直观认识。这个动画是模拟人物行走,通过一个熟悉的二足动物行走动画,引起学生们思考:如何用软件来实现动画?以介绍CAT角色动画功能为契机,把握三维软件对角色动画制作的设计思路。为制作更具想象力、挑战性的动画做一个入门的准备。
2.思路分析
下面,开始分解行走动画,并与CAT动画制作思路联系起来。目的是简化步骤,找出关键要素,让学生们熟悉用软件形成动画的流程。
第一步,明确CAT的概念。CAT:Character Animation Toolkit (角色动画工具包),是3DS Max 2011中新增的角色动画制作系统。功能非常强大,使用很方便。这个实例就能让同学们直观感受。
第二步,CAT制作动画的思路。这是该案例的讲授重点。要求学生们仔细观察行走的视频,引导他们找出关键要领,动画是怎么产生的呢?我们知道,既然是动画,就会有不同的动作姿势。第1个姿势过渡到第2个姿势,第2个姿势再过渡到第3个,或许第2个又再回到第1个……以此类推,我们可否下一个定义:动画是不同动作姿势的转变。找出这句话的关键词:姿势、转变。那么,用软件如何记录不同姿势,用软件如何实现它们的转变?这就是该案例的关键要领。下面,结合CAT软件功能特点将关键要领按操作顺序表述出来。 3.操作顺序
(1)创建一个骨架,本例选择Clown(小丑)骨架。在3DS Max 2011及以后的版本中,我们可以在CAT骨骼库中找到现成的骨架,CAT骨骼库在哪?在该软件的“创建”面板→辅助对象→CAT Objects类目下,选择CATParent,在“CATRig Load Save(CATRig加载保存)”卷展栏中可以找到现成的骨架,此例用的是Clown(小丑)骨架。
(2)创建动作层,记录姿势。每一副骨架都有一个控制图标,就在骨架下面,一个带箭头的三角形。我们选中它,进入3DS工作界面中的“运动”面板,在该面板中,专门有一个区域可以记录姿势,该区域的名称为“Layer Manager”(图层管理器),其工作原理为:先创建一个动作层,有一个按钮专门用于创建动作层的操作。然后,打开记录按钮,当我们按下该按钮后(它就变得像我们播放器的播放按钮)。再然后,调整骨架、制作姿势。我们可以用“移动”工具和“旋转”工具对骨架中的单块骨骼进行调整,形成我们想要的姿势,它会全部记录下来。由于一个动作层只能记录一个姿势,根据熟悉的行走动画,同学们创建了两个动作层Abs1和Abs2,分别放了两个姿势。如图4所示。
(3)制作动画:让姿势转变。我们需要在不同时间点设置关键帧,将姿势1放在第1个关键帧,将姿势2放在第2个关键帧……以此类推。本例中,学生们在第0帧设第1个关键帧,放姿势1;在第30帧设第2个关键帧,放姿势2;在第60帧设第3个关键帧,又放姿势1;在第90帧设第4个关键帧,又放姿势2。想象一下,两个姿势的交替,我们的行走动画是不是产生了?答案是肯定的。
综上所述,CAT骨骼动画的制作思路与具体的操作步骤就完成了。
三、研究结论
通过以上的案例展示与分析,再结合实际教学中的学生表现,有70%的学生掌握了教学内容,体现在模型布线合理,动画创建达标。20%的学生有创意设计,能在原有基础上有自己的思想,可以多个姿势进行转变,产生丰富的动画效果。作为三维软件中两块重要的知识点,学生可以简单轻松地掌握,而且可以自主地创建,这种效果是令人满意的。
对于专业课中的重点教学内容,如何讲解才能简单轻松地让大多数同学掌握?换句话说,如何体现普及性?研究得出:应遵循以下教学内容设计原则。
(一)知识的自然顺序
此篇文档中体现在模型创建的顺序,以及骨骼动画的制作顺序。只有顺序合理,学生才能了解步骤之间的关联,合理的顺序便于找出直接的联系,这种联系与我们的逻辑思维形成,密切相关。很难想象没有顺序的讲解,对青少年产生的影响。就像走进了一间乱七八糟的房间,那种感觉比较糟糕,会带来厌烦与消沉,久而久之,对相关学科失去兴趣也就在所难免了。所以,顺序很重要。
(二)直观认识为先
抽象的概念总是让人困惑,直观生动的图片、视频会让人轻松、好理解。所以,教师光是口头描述不管用,只有利用信息化教学手段现场演示或视频演示才能说明问题。如果演示的某个操作过程能简单、便捷达到目的,最好是能吸引学生,那么,这个操作方法就会牢固存在于学生的记忆中。当观看了另外一种操作方法后,他头脑中的记忆就会与之前记忆深刻的内容进行对比。只要有对比,就会有选择和改进。只要有选择和改进,就能体现判断力和实用性。所以,直观演示除了能帮助我们形成概念外,还培养某种判断力和提升实用性。
(三)最关键的东西引导给学生
作为教师,我们如何将某一学科或者某一操作技术中,最关键的东西引导给学生?我们既要在过程中找到事物的共性,又要在产生突出变化的地方停顿一下,标出这个前后变化的关联点,然后再来比对这些关联点的共性。所以,关键的东西就是从一大堆复杂的东西里发现共性。而这样,又能便于我们理清顺序,让知识在大脑中有一个良好的排列,能更优化地利用记忆这一宝库。
总而言之,在讲授一个具体的教学内容时,当我们按照步骤一步步操作,我们需要前后比较一下,找到关键要领。这个关键要领既包括相同环节的共性,又涵盖产生突出变化的关联点的比较。一定要真正行动起来,才能体现出教学效果。
参考文献:
[1]张筱兰.信息技术与课程整合的理论与方法[M].北京:民族出版社,2004.
[2]李芒.技术与学习[M].北京:科学出版社,2007.
[3]尤炜.做有思想的教师[M].北京:中国人民大学出版社,2012.
[4]余胜泉,陶丹.技术推动的学习模式[J].现代远距离教育,2011(3):52-56.
[5]彭国华.基于3ds Max的三维动画角色建模技术的研究与应用[J].陕西科技大学学报, 2010(2):145-148.
[6]吕鸿英.科学技术普及工作如何提高普及效果和质量[J].科技创新与应用,2013(27):262.
[7]彭超,赵云鹏.Maya 2009完全学习手册[M/CD].北京:人民邮电出版社,2009.
[8]亓鑫辉.3ds Max 2011火星课堂[M/CD].北京:人民邮电出版社,2011.
责任编辑何丽华