消灭游戏中的“终极BOSS”

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  本文可以学到: 1.什么是全屏反锯齿? 2.各向异性过滤有何用处? 3.垂直同步和三重缓冲对游戏的影响。
  
  在游戏里不管多难打的BOSS,“博”派或“狂”派都有办法搞定它们,但游戏设置里的那堆可恶的名词可就难说了。什么那锯齿,那贴图的,这都什么玩意呀,影响速度,改变画面,全要听它们说了算,它们才是“终极BOSS”嘛。
  现在正是这些“名词”所代表的技术快速发展,以前只能在CG动画中看到的画面,已经变成了游戏画面,我的朋友们就经常感慨说“现在是玩动画的时代了”!
  
  不要“锯齿”:全屏反锯齿
  相信没人喜欢看“枪”片,毕竟效果和DVD版差得远呢,而玩游戏的时候也没人有会喜欢满屏幕的“马赛克”。“全屏反锯齿”就是让游戏画面不会变成“马赛克”的技术。不管是NVIDIA还是ATi,都有自己独有的技术来解决锯齿问题,并且这一技术也在不停的升级,比如将一个像素拆分成几个像素,得到新生成的像素,由于像素增加了,把它们“聚合”起来后,锯齿也就很小了,从而实现了“反锯齿”。
  结论:“全屏反锯齿”技术是一项极耗资源的技术,在游戏设置中,通常有2×、4×、6×、8×等可选项,在画面成倍变好同时,显卡的速度性能也在二分之一的速度下降。另外,提高分辨率也是一种“反锯齿”的好方法。
  
  拒绝“马赛克”:各向异性过滤
  “各向异性过滤”,听这名字就够让人头痛的了。但它的基础是“双线性过滤”和“三线性过滤”,其实,它们是为了让画面更清晰而设计出的技术。你在控制游戏主角由远到近跑来时,画面由小变大,这时肯定会有“马赛克”出现,而“双线性过滤”是采集目标像素周围的4个像素颜色值求平均数,再贴至因画面变大新生成的像素。“三线性过滤”和“双线性过滤”原理相同,不过采集范围更大,计算更精确,而“各向异性过滤”则能够比它们更强,它使得画面更加逼真,只是处理需要更多资源。
  结论:在游戏设置中“各向异性过滤”通常有4、8、16等项,这项也是影响游戏画面效果的主要因素。
  
  游戏我要不闪的:垂直同步和三重缓冲
  早年间,CS被限制在60帧就是“垂直同步”干的,说到它的历史渊源,还要追溯到Voodoo2的时代,这一功能主要作用是让显卡的运算和显示器刷新率保持一致,以稳定输出的画面。于是60帧的刷新率成就了60帧的游戏画面,为了保持画面的稳定性,早期启用“垂直同步”后,显卡会强制打开“双重缓存”,目的是让显卡在处理数据时将下一个需要输出的画面存入到缓存中,让输出的画面更稳定。现在“双重缓存”已经升格为“三重缓存”但功能不变,让“垂直同步”后的游戏更流畅。
  结论:现在的游戏中是否开启“垂直同步”已经影响不大,但如果开启就一定打开“三重缓存”。使用“三重缓存”对显存要求极大,尤其是在“全屏反锯齿”同样开启的情况下更要注意。默认1600×1200分辨率,32位色显示的画面只占用了7.32MB的显存空间,启用“三重缓存”后,变为21.86MB,如果启用了4×的“全屏反锯齿”,这个数字就成了87.84MB,如果再加上需要显示的其他材质,仅有128MB显存的显卡可能已经被拖垮了。
  游戏中的设置还有很多,这里介绍的只是最常见的三种,其实,显卡的加速应用已经远远超出了游戏的范畴,不仅仅可以为Photoshop等专业图形处理软件提供服务,甚至连Adobe Acrobat 8这些软件也提供了服务。
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