网游,别总拿沉迷说事儿

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  包养换装备、堕胎门事件、策划抢劫案,这样几个关键词,你能猜到我们今天要说什么吗?还不清楚?OK,我再多给几个:暴力、妖魔、沉迷……没错,就是网游!打开搜索引擎,输入关键字“网游”,上面提到的这些极具“刺激性”的标题就挤入眼球。这不由使我回想起以往种种新闻报道里,教育学家、社会学家、学生家长对网游的“血泪控诉”——网游不仅宣扬血腥暴力、打家劫舍,更为社会埋下了青少年犯罪的隐患……
  
  就在这些有违道德的词汇、事件一次次与网游紧密联系后,饱受质疑的网游又因为《征途》再一次被推上舆论批驳的风头浪尖。有人说,《征途》里人人都是黑社会老大,只要你有钱,就可以拥有威力无边的装备,而这一切就是为了杀人。三联生活周刊更精打细算,分析《征途》的装备系统是史上最烧钱的。
  所有对《征途》的抨击,又一次演变为对网游到底是不是“电子海洛因”的拷问。记者也因此采访了社会各阶层的网游玩家,从中选取了几位具有代表性的典型人物,看看网游究竟给玩家带来了什么……
  
  70后典型人物:老许
  网游宣言:这里是我和朋友们娱乐、交流和锻炼自身能力的平台。通过这个平台我们可以超越一款游戏的局限与生命周期,相约在我们喜爱的任何一个游戏中和现实中。
  
  身为某青少年科普杂志的主编,老许已在游戏中浸淫多年,最早从帝国时代、三国系列到魔兽,他无不全情投入。当被问到对网游的看法时,他说:“我从小喜欢历史,后来也做过人文地理类的杂志编辑,最早接触游戏也是因为这方面的爱好。在我看来,不少优秀的游戏的确能加深青少年对历史的了解。很多孩子就跟我说过,他们通过游戏对三国历史及人物了如指掌,历史课上讲到三国时期他们最兴奋了。另外,像帝国时代、星际争霸这样的游戏,考验我们的思维和策略技巧,而魔兽的道德底线和世界观设计得都很好。”
  “我不会为一个游戏花很多钱,因为我玩游戏,并不是因为在游戏里可以尽情杀人,并以此来产生支配一切的快感。我同游戏是靠一些微妙的关系联系在一起的,是一种更成熟的关系。如果是周末或者春节这样的长假,没有出行计划,我可能会泡在游戏里。但平常的工作日我会尽量少玩或者不玩,因为我知道我还有工作要完成,有家要养,有贷款要还……”
  对老许这一代人来说,游戏不是简单PK,而是人生。这里有制度,一个组织的成败,一个人的成败,都浓缩在这不可思议的、小小的、由他们自己亲手打造的虚拟世界中,在虚拟世界中强化着现实社会里的种种现实情感,这正是精彩所在。
  
  80后典型人物:阿mo
  网游宣言:现在,是个年轻人还有谁不玩网游的?都说80后的天下要过去了,可是网游的天下,还得靠80后撑着吧,至少近几年应该会是这样!是谁说过,玩网游是需要脑子的,比聪明,没人敌得过我们吧?
  
  阿mo刚刚结束了以网游为主的寒假生活,他感慨道:“不管是上学的80后,还是上班的80后,电脑里总有几款游戏!我们80后的最大特点就是喜欢接触新事物,玩网游也一样,一定要最早尝鲜!现在的网游太多了,遍地都是!我玩过的网游也多,CS、完美世界、大唐豪侠、武林外传、热血江湖……不过玩了一圈,现在基本上只玩魔兽争霸了。80后的口味很刁,好游戏逃不过我们的法眼。”
  在学校里,阿mo也常与游戏相伴,当被问到玩网游是否会影响学习时,他说:“说一点不影响是不可能的,但是试想,假如没有网游,大概也会出现什么其他的东西吧。我觉得有些人总是在杞人忧天,早些年是说早恋耽误功课,后来又说网恋要不得,现在又说网游。可是从历史经验来看,一代一代人不都这么平平稳稳地走过来了吗?难道现在的社会就垮了吗?80后就没有人才吗?我能给你数出一堆来!新闻报道也是,总是说谁因为网游犯罪,谁因为沉溺辍学。可从我身边来看,我的同学基本上都玩网游,大家不也都挺正常的吗?”
  
  90后典型人物:小妖
  网游宣言:90后的叛逆,90后的开放,和网游是分不开的。除了网游,我们还能玩什么?
  
  90后更偏爱休闲类的网游,像跑跑卡丁车、劲舞团、热舞街、大富翁这类的网游,它们一改传统网游模式,用纯手指的操作,让游戏更简单,让玩家之间的竞争意识表现得更加突出。小妖说:“我最喜欢玩《梦幻西游》,因为里面没有暴力,聊天功能超好。”她表示,90后不仅喜欢在网络的虚拟世界里玩游戏,同样也把这种游戏带到了现实世界中,虚拟与现实交织在一起,带来了前所未有的新鲜感和刺激。
  
  踏入“雷区”
  在一项对包括北京、吉林、河南、新疆等9个省、市、自治区,涉及10所部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校,跨文、理、工、医、商5个专业的大学生调查中,有61.2%的大学生认为玩网游很正常,只有10%的学生表示对网络游戏有沉迷倾向,而这一比例在更低年龄阶段的孩子中则更低,约为2%。另有研究证明,95%以上的在网游中沉迷的孩子,都是因为存在家庭问题。
  其实,孩子们远没有父母想得那么脆弱。正常的孩子经历过沉迷阶段后,大多会迷途知返。从调查探访中,记者发现,多数玩家对网游的态度都比较客观、理性,玩家普遍认为网游对自己的学业、健康与经济有一定程度的影响,但仍在可控制的范围内,并且网游在思维方式和人际交往方面起到的是积极作用。
  那为什么对网游的骂声仍不绝于耳?在采访中,不少网游业内人士和与此行业沾边的资深人士纷纷告诫记者,网游是个“雷区”,一边是地方政府的大力扶持、资本的疯狂和玩家的“沉迷”,一边是主管部门的监管、媒体的口诛笔伐和家长们的抵制,不如写点别的主题。一位资深人士甚至对记者说:“现在电视里、门户网站上不也都是些乌七八糟的东西,为什么偏偏要苛求网游要做成很纯洁的?”
  
  磨刀霍霍向《征途》
  是的,在不少人眼里,网游的确不那么纯洁,它鼓励杀人、抢劫、暴力,还是一个不折不扣的吃钱无底洞,天知道有多少父母曾苦口婆心地劝说孩子:不能碰网游!一位网游业内人士无奈地对记者说:“为了吸引住玩家,主要的网络游戏公司都聚集了大量游戏心理学、经济学、数学、策划、美工等方面的高手,来使玩家被游戏环环相扣的设计所吸引。”
  而北京赞伯营销管理咨询有限公司董事长路长全认为,充分利用人性的弱点,正是《征途》成功的关键。“他成功的核心点是激发了人内心深处深层次的人性。比如说人都有一种破坏的愿望。人有三种本性,即豪赌、贪婪和破坏。你会发现在《征途》里,这三个方面被激活得淋漓尽致。”他分析道。
  传统网游里,杀人是要被加“红名”的(一种惩罚措施),但在《征途》里杀人不仅不会变红名,还可以得到“功勋值”。只要你想打造高级装备、升级,就必须有功勋值。每杀一人,还会被系统通告天下,很有成就感。《征途》中还有一项经验值最高的任务——运镖,玩家要交银子给系统做押金。如果镖车半路被人打劫,则押镖人的银子被系统没收,劫镖人反而可以得到一定的银子,仇怨就这么轻易地结下了。“但这就是游戏规则,若没有杀人的快感与被杀的怨愤,《征途》如何刺激玩家对高级装备的欲望?”据说,《征途》还会安排枪手,挑起各种矛盾,在玩家之间撒播复仇的种子。枪手装备和级别都是最高的,还侧面起到了极品装备推销员的作用,要报仇么?花钱吧!
  
  要钱还是要德
  其实,分析《征途》是否卑鄙阴暗意义并不大,因为《征途》存在就摆明是让玩家烧钱的。国内著名网游大站17173的一位超级版主说:“中国无聊的有钱人何其多,还有二、三级城市的年轻人,就琢磨着如何打发时间。满足人们的无聊和欲望,就是一个巨大的商机,史玉柱抓住了这一点。”另一位不愿透露姓名的业内人士说:“《征途》之所以被骂,就是因为它赚钱了!大家一边痛心疾首地骂,一边又认真地学习它的赚钱秘术。”
  是啊,哪个企业不想赚钱,那么其他网游企业会不会都去学习完全按照经济原则设计的《征途》?假如是那样,网游的明天又会如何呢?
  对这个问题,盛大的新闻发言人诸葛辉解释道:“我相信大多数用户的需求一定是正义的,一定是善良和主流的。如果有钱的把没钱的人杀死的话,一天到晚PK的话,这些人迟早要跑掉。”一位普通玩家对记者说:“我不喜欢《征途》,它一味鼓励杀人,鼓励暴力,鼓励小偷,没劲。”自称在他自己所在的玩家圈子中“算比较上瘾”的他表示,等打到70级(他现在已经68级)后,可能就不会再玩了,和他一起玩的人中,有一半已经不再玩,“一方面是觉得再玩下去没有新意,另一方面是觉得还有更多的有意思的事情可做。”
  尽管针对社会对《征途》道德方面的质疑,史玉柱本人曾公开表示《征途》是为成年人、有钱人设计的,并呼吁网游早一点实施分级管理,体现对未成年人的保护。但不少业内人士表示:“史玉柱并没有他自己标榜的那么清高,他的模式可以很快取得短期的成功,但缺乏持续发展的能力。”
  
  认识网游,理性的回归
  在采访中,一位80后网游业内人士表达了这样的观点:“日本是全球公认的游戏大国,但日本是把教育和游戏联系在一起的。日本的游戏少年一代又一代,到现在日本也没葬送在玩游戏的这代年轻人手里。我觉得网游也能和教育相辅相成起来,只不过,这样一个网游在中国绝不可能像《征途》那样挣钱。也许,等现在玩游戏的这辈人成长为家长,才能理解并解决这个问题。”
  另一位资深网游玩家说:“其实,玩网游的很多人都明白,中国的教育乃至社会问题,不可能通过一个制度,或者一款游戏来改变现状。什么时候社会环境改变了,网游环境才会改变。”
  
  幕后故事
  《征途》将人性的弱点化为最丰厚的利润,其实是对盛大的一个借鉴。它采取了免费模式,就是所谓的CSP(Come-Stay-Pay)模式,也就是用户不用为基本服务付费,只需在玩得满意后,花钱购买一些能让自己在游戏世界获得更高认可和快乐的道具。2005年年底,盛大在收费模式(CPS,Come-Pay-Stay,按照用户玩游戏的时间收取费用)正为公司创造大量现金流的时候,开始尝试采取CSP模式的,而现在这种模式已经成为中国游戏公司的主流商业模式。
  这其实并不是一种新的模式。早在上个世纪60年代中期,传奇摇滚乐队“感恩而死”(The Grateful Dead或The Dead)就采用了这种模式。当时其他乐队都拼命发行专辑,来获得收入,而他们却反其道而行之,为“盗版”它的音乐用户提供各种方便(相当于游戏厂商们免除了玩家的基本在线时间费用),主要靠巡回演出和出售签名纪念品来创收,从而一举成为当时全球最赚钱的乐队之一,每年从门票和纪念品上获得的收入分别达到5000万美元和7000万美元。
  更巧合的是,《征途》的主要开发团队都是史玉柱从盛大《英雄时代》项目挖过来的,此前这款采取CPS模式的产品已经被盛大定义为失败产品。对中国广大农村和中小城市市场非常了解的史玉柱,把他在经营脑白金和黄金搭档两个保健品品牌过程中积累的营销经验,几乎全部用在了这款游戏产品上。
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