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摘 要:本文根据汉字“形、音、义”三要素将汉字游戏分为字形、字音和字义三大类,其中字形类游戏包括笔画、笔顺、部件偏旁和整体结构三个小类,并共设计出十四个典型游戏。此外,通过对照试验法,以汉字游戏为变量,通过对普通组和游戏组前后测得成绩的对比分析,检验各类游戏在教学中的效果。最后,本文从游戏的设计、游戏的实施和游戏的反思三方面为汉字游戏教学提出了建议。
关键词:游戏 对泰汉字教学 游戏分类设计 对照实验
一、引言
汉字作为汉语学习的薄弱环节,对非汉字文化圈的学生来说尤为困难。一方面,汉字属于语素音节文字,其独特性造成了汉字学习的四大难点,即“难读、难识、难写、难记”;另一方面,泰国学生课堂学习具有独特性,即“散漫性、创造性、灵活性”。因此,为了提高对泰汉字教学的有效性,笔者将游戏引入汉字教学,试图把汉字教学与游戏活动相结合,从而增强汉字学习的趣味性,促进泰国学生更有效地学习汉字。
二、游戏在对泰汉字教学中的分类设计
汉字三要素,即字形、字音和字义,三者是紧密联系在一起的。字形在汉字认知过程中的作用是相当重要的,汉字笔画、部件和整字的认知,形音关系与形义关系都体现了字形的独特作用。因此,在汉字游戏设计中,笔者突出了字形的重要性,同时兼顾汉字三要素之间的联系,利用汉字象拟性、理据性、可视性、简约性等特点来设计汉字游戏,旨在增强汉字学习的趣味性,让学生在愉快轻松的氛围中学习汉字。具体分类情况见《汉字游戏分类简表》。
三、游戏在对泰汉字教学中的实验验证
(一)实验对象
本实验以泰国素攀府桑卡斋田学校五年级初级汉语水平的36名学生为实验对象,其中随机分为2个班,每班18人,即普通班和游戏班,实验时间为四个月,总课时量为36课时(每个课时为45分钟)。实验对象皆为非汉语母语学习者,其汉语水平为初级水平,相当于HSK二级水平。
(二)实验目标
本实验旨在通过对普通班和游戏班的测试效果的对比,试图验证游戏在对泰汉字教学中的作用,并进一步说明汉字各类游戏的教学效果差异。
(三)实验设计
1.实验前:将五年级36名学生随机平均分为2个班,即普通班和游戏班。
2.前测:对两个班进行游戏实验前的汉字水平测试,测试内容包括笔画笔顺、部件拆组、部首组字、形近字辨析、听写汉字、听音选字和看图选字。
3.实验中:普通班采取传统教學方法进行汉字教学,其中包括听写、默写、抄写、释义、练习等方法;游戏班将游戏作为汉语课堂的活动,主要安排在旧课复习和新课巩固两大环节,每个课时的游戏时间约为10分钟,共进行36次游戏活动。
4.后测:对两个班进行游戏实验后的测试,测试内容分类与前测一致。
(四)实验结果与分析
通过表2《两班测试实际差对比表》可以看出,游戏组在笔画笔顺、部件拆组、部首组字、听写汉字、听音选字和看图选字六大方面的测试中都取得了实际提升,而在形近字辨析方面没有提升。其中,在看图选字、部件拆组、笔画笔顺、和听音选字四方面的提升较为明显,在听写汉字和部首组字方面提升不太明显。测试总分上,实际提升2.1分,进步明显。此外,每项测试基本上都对应一类游戏和若干具体游戏,前后测试提升较大的项目对应的游戏具体指的是字形类中的笔画笔顺游戏和部件偏旁游戏、字音类中的“拍桌子抢卡片”游戏和字义类中的“你演我猜”游戏。
(五)游戏效果分析
笔者将结合教学实践,对教学效果较为突出的四种游戏进行简要的分析。
第一种,“你演我猜”游戏,属于字义类游戏,主要是根据汉字字形与字义联系,选择相关象形字和会意字作为展示对象,通过形体表演展示其字形,从而帮助泰国学生进一步理解汉字内涵。在学生兴趣方面,由于该游戏能够调动泰国学生的动手能力,并通过其擅长的肢体表达来理解汉字的内涵,所以深受学生的喜爱。在汉字认知方面,该游戏将汉字文化知识融入具体游戏中,不同于书本上较为单调的知识,泰国学生更愿意边玩边学。值得注意的是,在具体选字的过程中一定要考虑到学生的认知水平,避免导致选字太难而无法猜中的情况出现。在课堂管理方面,由于学生积极性较高,游戏实施初期出现了教学混乱的情况,但后期笔者采用分组竞赛的形式,让大多数的学生参与游戏,并从各组选出学生裁判进行监督,从很大程度上缓解了课堂混乱的问题。
第二种,“字谜”游戏,属于字形类中的偏旁部件游戏,主要是借用传统字谜的形式,将汉字部件的组配信息融入谜面之中,让学生根据谜面在字形上的提示猜测出谜底汉字。首先,该游戏不同于传统字谜,主要关注点在汉字偏旁与部件,而非纯意义型的猜字。这也是针对泰国学生汉字水平较低这一教学实际所进行的调整。部件组配信息较为明显地展示于谜面之中,大大地降低了猜谜的难度,使学生能够根据所学过的部件或整字猜出新学的汉字。其次,在游戏实施过程中,出现了学生无法猜出正确汉字谜底的情况,笔者所采取的措施是灵活应对,抓住机会,对有问题的谜语进行较为详细的讲解。如汉字“态”,其谜面是“心大一点”,这个谜语是在“大一点”谜面的基础上提出的,因此,笔者选择先讲“太”字,再讲由“太”与“心”组成的“态”字,并且进行简单释义:心大一点就是要求我们有好的心态。这种将汉字字形与字义相连接的循序渐进的解释,更利于泰国学生的学习。
第三种,“书空传递猜字”游戏,属于字形类中的笔画笔顺游戏,主要包括“书空”“传递”和“猜字”三大内容。“书空”,即学生在无纸张的条件下将汉字按照笔顺书写在空中。此环节检验每个学生对所学汉字笔顺的掌握,注重汉字字形知识的学习;“传递”,主要考察学生的合作能力,泰国学生喜欢团队协作并获取学习成果,这一游戏要求学生对每一次传递都要做到正确,同时也考验出参与竞赛各组的综合实力;“猜字”这一环节要求每一学生都要对上一位同学书写的汉字进行猜测,同时又要掌握该汉字的正确书写方法,锻炼了学生对汉字笔形的空间想象能力,有利于学生较为牢固地掌握新学的汉字。 第四种,“拍桌子抢卡片”游戏,属于字音类游戏,注重汉字形音联系,主要考察学生听音判字的能力。首先,该游戏符合游戏设计的简洁性原则,游戏环节较少,目标明确,适合认知水平较低的低年级学生。其次,该游戏竞争性较强,可设置多组,每一轮抢到正确卡片的学生便可以获得一分,可在较短时间内进行多轮比赛。最后,通过“拍桌”形式增强游戏节奏感,符合泰国学生律动感强的特点,激烈的游戏与短时的选择,对学生汉字提取速度提出了更高的要求。但该游戏也会出现课堂秩序混乱的情况,因此,教师应该采取分组竞赛、选拔学生裁判等措施进行掌控。
四、游戏在对泰汉字教学中的应用建议
(一)游戏的设计
第一,根据学生的具体情况选择游戏。教师应该在考虑所教泰国学生的个性特点、汉语水平、学习动机及态度等具体情况的基础上,对汉字游戏进行适当的设计与筛选。如上文所设计的字形类笔顺笔画游戏,按照游戏难度可排序为“笔顺接力赛”“一笔变新字”“书空传递猜字”。这要求我们在甄选游戏时,应该注意游戏本身的难度、形式、内容和特点,以便有针对性地为学生设计出有效的汉字游戏。
第二,重视游戏设计的教育功能,注重内容实质。教育性是汉字游戏设计的重要原则,要求教师不要为了游戏而设计游戏,而要有明确的教学目标与具体的教学内容,不应把游戏活动形式凌驾于汉字教学之上。如上文设计的“五彩汉字”这一游戏,如果只要求学生按照步骤剪出相应的汉字,而不对所剪汉字进行字形的分析与总结,就会造成游戏的形式大于内容。因此我们首先要明确其目的是“学习具有对称性的汉字结构”,游戏只有在具体的教学目标下开展,才能发挥其应有的教育作用。
第三,注重游戏的多样性,及时更新游戏。本文将游戏分为字形、字音、字义三大类,包括14个具體的游戏,但在实际教学中游戏的数量还远远不够,教师可以通过汉字的基本特点,在此基础上重新设计出更多的游戏。一是可以在原设计的游戏基础上进行活动形式的调整;二是可以不断观察学生的喜好进行游戏的再设计,不断丰富游戏的形式。这样以来,才能保持游戏的新鲜度和有趣性,避免学生对游戏活动丧失兴趣。
(二)游戏的实施
第一,以学生为主体,以教师为指导开展游戏活动。这就要求游戏在实施过程中,教师需要保证学生的参与度和游戏本身的互动性,不能仅仅使部分优秀的学生参与游戏,而忽略了大多数普通学生,应该尽量调动全体学生积极参与。如笔者在安排分组竞赛类游戏时,会特意将汉字学习水平较高或者学习积极者随机分到各个组,以保持各组在其带动下能顺利参与游戏竞争。
第二,注意对游戏活动的掌控,提前预设游戏实施中的问题。在整个游戏过程中,教师仅作为游戏活动的组织者和协调者,并非游戏的主体。一方面,教师不必试图去主导游戏活动,否则会影响游戏顺利进行;另一方面,教师对游戏课堂实施适时且适度的管理,保证游戏顺利进行。此外,教师还需要提前预设游戏实施过程中的问题,进而准备好解决措施。如上文设计的“拍桌子抢卡片”游戏实施过程中,就出现了两大问题:一是纪律问题,泰国学生无法集中精力对汉字进行辨认;二是拍桌过程中极容易遮挡住汉字卡片影响学生辨认。因此,笔者引入有节奏的拍桌来集中学生注意力,并应避免卡片相互遮挡的情况出现。
(三)游戏的反思
游戏的反思,是每位教师在游戏实施后的重要环节。对汉字游戏的反思有以下三种目的:一是回顾游戏全过程,找出游戏实施中的问题,并设想解决方法,为下次游戏做准备;二是借助相关练习或测试,衡量游戏的有效性,即是否对学生汉字学习起促进作用,如若游戏本身存在较大的问题,可以选择调整或放弃此项游戏;三是通过长时间的游戏活动实施,将众多游戏进行整理分类,并进行评定与分析,以便选择和设计出更好的游戏。因此,教师应注重对汉字游戏设计与实施后的反思过程,充分认识每一项游戏的优点与缺点,取长补短,使各项游戏在学生汉字学习中发挥应有的作用。
参考文献:
[1]周健.汉语课堂教学技巧325例[M].北京:商务印书馆,2009.
[2]李香平.汉字教学中的文字学[M].北京:语文出版社,2006.
[3]周健.汉字教学理论与方法[M].北京:北京大学出版社,2007.
[4]卞觉非.汉字教学:教什么?怎么教?[J].语言文字应用,1991,(1):71-76.
[5]张旺熹.从汉字部件到汉字结构——谈对外汉字教学[J].世界汉语教学,1990,(2):112-120.
[6]冯丽萍,卢岩华,徐彩华.部件位置信息在留学生汉字加工中的作用 [J].语言教学与研究,2005,(3):66-72.
[7]周敏康.趣味汉字,趣味教学——汉字教学的目的与方法[J].世界汉语教学,2015,(4).
[8]李玲.汉字趣味教学法在泰国中学教学中的应用研究——以泰国邦立中学为例[D].南宁:广西大学硕士学位论文,2015.
Abstract:According to the three elements of Chinese characters,the author classifies the games into three categories of character pattern,character pronunciation and character meaning. The kind of game of character pattern also includes three sub-categories of character stroke and stroke order,character parts and components,the whole structure of characters.Having adopted the experimental contrasting method, which considers games as the experimental variable,the author compares and analyzes the experimental results between the regular class and game class in order to test the function of games in Chinese character learning.Eventually,the author puts forward some suggestions from three main aspects of game design, game application and game reflection.
Keywords:games;teaching Chinese characters to Thai students;classification design of games; experimental contrast
关键词:游戏 对泰汉字教学 游戏分类设计 对照实验
一、引言
汉字作为汉语学习的薄弱环节,对非汉字文化圈的学生来说尤为困难。一方面,汉字属于语素音节文字,其独特性造成了汉字学习的四大难点,即“难读、难识、难写、难记”;另一方面,泰国学生课堂学习具有独特性,即“散漫性、创造性、灵活性”。因此,为了提高对泰汉字教学的有效性,笔者将游戏引入汉字教学,试图把汉字教学与游戏活动相结合,从而增强汉字学习的趣味性,促进泰国学生更有效地学习汉字。
二、游戏在对泰汉字教学中的分类设计
汉字三要素,即字形、字音和字义,三者是紧密联系在一起的。字形在汉字认知过程中的作用是相当重要的,汉字笔画、部件和整字的认知,形音关系与形义关系都体现了字形的独特作用。因此,在汉字游戏设计中,笔者突出了字形的重要性,同时兼顾汉字三要素之间的联系,利用汉字象拟性、理据性、可视性、简约性等特点来设计汉字游戏,旨在增强汉字学习的趣味性,让学生在愉快轻松的氛围中学习汉字。具体分类情况见《汉字游戏分类简表》。
三、游戏在对泰汉字教学中的实验验证
(一)实验对象
本实验以泰国素攀府桑卡斋田学校五年级初级汉语水平的36名学生为实验对象,其中随机分为2个班,每班18人,即普通班和游戏班,实验时间为四个月,总课时量为36课时(每个课时为45分钟)。实验对象皆为非汉语母语学习者,其汉语水平为初级水平,相当于HSK二级水平。
(二)实验目标
本实验旨在通过对普通班和游戏班的测试效果的对比,试图验证游戏在对泰汉字教学中的作用,并进一步说明汉字各类游戏的教学效果差异。
(三)实验设计
1.实验前:将五年级36名学生随机平均分为2个班,即普通班和游戏班。
2.前测:对两个班进行游戏实验前的汉字水平测试,测试内容包括笔画笔顺、部件拆组、部首组字、形近字辨析、听写汉字、听音选字和看图选字。
3.实验中:普通班采取传统教學方法进行汉字教学,其中包括听写、默写、抄写、释义、练习等方法;游戏班将游戏作为汉语课堂的活动,主要安排在旧课复习和新课巩固两大环节,每个课时的游戏时间约为10分钟,共进行36次游戏活动。
4.后测:对两个班进行游戏实验后的测试,测试内容分类与前测一致。
(四)实验结果与分析
通过表2《两班测试实际差对比表》可以看出,游戏组在笔画笔顺、部件拆组、部首组字、听写汉字、听音选字和看图选字六大方面的测试中都取得了实际提升,而在形近字辨析方面没有提升。其中,在看图选字、部件拆组、笔画笔顺、和听音选字四方面的提升较为明显,在听写汉字和部首组字方面提升不太明显。测试总分上,实际提升2.1分,进步明显。此外,每项测试基本上都对应一类游戏和若干具体游戏,前后测试提升较大的项目对应的游戏具体指的是字形类中的笔画笔顺游戏和部件偏旁游戏、字音类中的“拍桌子抢卡片”游戏和字义类中的“你演我猜”游戏。
(五)游戏效果分析
笔者将结合教学实践,对教学效果较为突出的四种游戏进行简要的分析。
第一种,“你演我猜”游戏,属于字义类游戏,主要是根据汉字字形与字义联系,选择相关象形字和会意字作为展示对象,通过形体表演展示其字形,从而帮助泰国学生进一步理解汉字内涵。在学生兴趣方面,由于该游戏能够调动泰国学生的动手能力,并通过其擅长的肢体表达来理解汉字的内涵,所以深受学生的喜爱。在汉字认知方面,该游戏将汉字文化知识融入具体游戏中,不同于书本上较为单调的知识,泰国学生更愿意边玩边学。值得注意的是,在具体选字的过程中一定要考虑到学生的认知水平,避免导致选字太难而无法猜中的情况出现。在课堂管理方面,由于学生积极性较高,游戏实施初期出现了教学混乱的情况,但后期笔者采用分组竞赛的形式,让大多数的学生参与游戏,并从各组选出学生裁判进行监督,从很大程度上缓解了课堂混乱的问题。
第二种,“字谜”游戏,属于字形类中的偏旁部件游戏,主要是借用传统字谜的形式,将汉字部件的组配信息融入谜面之中,让学生根据谜面在字形上的提示猜测出谜底汉字。首先,该游戏不同于传统字谜,主要关注点在汉字偏旁与部件,而非纯意义型的猜字。这也是针对泰国学生汉字水平较低这一教学实际所进行的调整。部件组配信息较为明显地展示于谜面之中,大大地降低了猜谜的难度,使学生能够根据所学过的部件或整字猜出新学的汉字。其次,在游戏实施过程中,出现了学生无法猜出正确汉字谜底的情况,笔者所采取的措施是灵活应对,抓住机会,对有问题的谜语进行较为详细的讲解。如汉字“态”,其谜面是“心大一点”,这个谜语是在“大一点”谜面的基础上提出的,因此,笔者选择先讲“太”字,再讲由“太”与“心”组成的“态”字,并且进行简单释义:心大一点就是要求我们有好的心态。这种将汉字字形与字义相连接的循序渐进的解释,更利于泰国学生的学习。
第三种,“书空传递猜字”游戏,属于字形类中的笔画笔顺游戏,主要包括“书空”“传递”和“猜字”三大内容。“书空”,即学生在无纸张的条件下将汉字按照笔顺书写在空中。此环节检验每个学生对所学汉字笔顺的掌握,注重汉字字形知识的学习;“传递”,主要考察学生的合作能力,泰国学生喜欢团队协作并获取学习成果,这一游戏要求学生对每一次传递都要做到正确,同时也考验出参与竞赛各组的综合实力;“猜字”这一环节要求每一学生都要对上一位同学书写的汉字进行猜测,同时又要掌握该汉字的正确书写方法,锻炼了学生对汉字笔形的空间想象能力,有利于学生较为牢固地掌握新学的汉字。 第四种,“拍桌子抢卡片”游戏,属于字音类游戏,注重汉字形音联系,主要考察学生听音判字的能力。首先,该游戏符合游戏设计的简洁性原则,游戏环节较少,目标明确,适合认知水平较低的低年级学生。其次,该游戏竞争性较强,可设置多组,每一轮抢到正确卡片的学生便可以获得一分,可在较短时间内进行多轮比赛。最后,通过“拍桌”形式增强游戏节奏感,符合泰国学生律动感强的特点,激烈的游戏与短时的选择,对学生汉字提取速度提出了更高的要求。但该游戏也会出现课堂秩序混乱的情况,因此,教师应该采取分组竞赛、选拔学生裁判等措施进行掌控。
四、游戏在对泰汉字教学中的应用建议
(一)游戏的设计
第一,根据学生的具体情况选择游戏。教师应该在考虑所教泰国学生的个性特点、汉语水平、学习动机及态度等具体情况的基础上,对汉字游戏进行适当的设计与筛选。如上文所设计的字形类笔顺笔画游戏,按照游戏难度可排序为“笔顺接力赛”“一笔变新字”“书空传递猜字”。这要求我们在甄选游戏时,应该注意游戏本身的难度、形式、内容和特点,以便有针对性地为学生设计出有效的汉字游戏。
第二,重视游戏设计的教育功能,注重内容实质。教育性是汉字游戏设计的重要原则,要求教师不要为了游戏而设计游戏,而要有明确的教学目标与具体的教学内容,不应把游戏活动形式凌驾于汉字教学之上。如上文设计的“五彩汉字”这一游戏,如果只要求学生按照步骤剪出相应的汉字,而不对所剪汉字进行字形的分析与总结,就会造成游戏的形式大于内容。因此我们首先要明确其目的是“学习具有对称性的汉字结构”,游戏只有在具体的教学目标下开展,才能发挥其应有的教育作用。
第三,注重游戏的多样性,及时更新游戏。本文将游戏分为字形、字音、字义三大类,包括14个具體的游戏,但在实际教学中游戏的数量还远远不够,教师可以通过汉字的基本特点,在此基础上重新设计出更多的游戏。一是可以在原设计的游戏基础上进行活动形式的调整;二是可以不断观察学生的喜好进行游戏的再设计,不断丰富游戏的形式。这样以来,才能保持游戏的新鲜度和有趣性,避免学生对游戏活动丧失兴趣。
(二)游戏的实施
第一,以学生为主体,以教师为指导开展游戏活动。这就要求游戏在实施过程中,教师需要保证学生的参与度和游戏本身的互动性,不能仅仅使部分优秀的学生参与游戏,而忽略了大多数普通学生,应该尽量调动全体学生积极参与。如笔者在安排分组竞赛类游戏时,会特意将汉字学习水平较高或者学习积极者随机分到各个组,以保持各组在其带动下能顺利参与游戏竞争。
第二,注意对游戏活动的掌控,提前预设游戏实施中的问题。在整个游戏过程中,教师仅作为游戏活动的组织者和协调者,并非游戏的主体。一方面,教师不必试图去主导游戏活动,否则会影响游戏顺利进行;另一方面,教师对游戏课堂实施适时且适度的管理,保证游戏顺利进行。此外,教师还需要提前预设游戏实施过程中的问题,进而准备好解决措施。如上文设计的“拍桌子抢卡片”游戏实施过程中,就出现了两大问题:一是纪律问题,泰国学生无法集中精力对汉字进行辨认;二是拍桌过程中极容易遮挡住汉字卡片影响学生辨认。因此,笔者引入有节奏的拍桌来集中学生注意力,并应避免卡片相互遮挡的情况出现。
(三)游戏的反思
游戏的反思,是每位教师在游戏实施后的重要环节。对汉字游戏的反思有以下三种目的:一是回顾游戏全过程,找出游戏实施中的问题,并设想解决方法,为下次游戏做准备;二是借助相关练习或测试,衡量游戏的有效性,即是否对学生汉字学习起促进作用,如若游戏本身存在较大的问题,可以选择调整或放弃此项游戏;三是通过长时间的游戏活动实施,将众多游戏进行整理分类,并进行评定与分析,以便选择和设计出更好的游戏。因此,教师应注重对汉字游戏设计与实施后的反思过程,充分认识每一项游戏的优点与缺点,取长补短,使各项游戏在学生汉字学习中发挥应有的作用。
参考文献:
[1]周健.汉语课堂教学技巧325例[M].北京:商务印书馆,2009.
[2]李香平.汉字教学中的文字学[M].北京:语文出版社,2006.
[3]周健.汉字教学理论与方法[M].北京:北京大学出版社,2007.
[4]卞觉非.汉字教学:教什么?怎么教?[J].语言文字应用,1991,(1):71-76.
[5]张旺熹.从汉字部件到汉字结构——谈对外汉字教学[J].世界汉语教学,1990,(2):112-120.
[6]冯丽萍,卢岩华,徐彩华.部件位置信息在留学生汉字加工中的作用 [J].语言教学与研究,2005,(3):66-72.
[7]周敏康.趣味汉字,趣味教学——汉字教学的目的与方法[J].世界汉语教学,2015,(4).
[8]李玲.汉字趣味教学法在泰国中学教学中的应用研究——以泰国邦立中学为例[D].南宁:广西大学硕士学位论文,2015.
Abstract:According to the three elements of Chinese characters,the author classifies the games into three categories of character pattern,character pronunciation and character meaning. The kind of game of character pattern also includes three sub-categories of character stroke and stroke order,character parts and components,the whole structure of characters.Having adopted the experimental contrasting method, which considers games as the experimental variable,the author compares and analyzes the experimental results between the regular class and game class in order to test the function of games in Chinese character learning.Eventually,the author puts forward some suggestions from three main aspects of game design, game application and game reflection.
Keywords:games;teaching Chinese characters to Thai students;classification design of games; experimental contrast