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《安德的游戏》是导演兼编剧加文·胡德的野心之作,改编自1984年最畅销的同名科幻小说。小说天马行空的想象力赢得好评如潮,屡次被提议搬上大银幕而未果,这份使命最终落在狮门影业上。狮门影业去年赶超六大制片方之中的福克斯与派拉蒙,晋升票房前五位,《安德的游戏》正是狮门投下的一枚重磅炸弹。影片气势磅礴的特效场景及俘获人心的故事情节无疑是观赏最大卖点,事实上影片的声音制作也堪称神来之笔,犹如画龙点睛。本篇将会对影片的声音制作追根溯源一番,探求各中细节。
庞大的空间站、失重网状球体内的模拟战斗演习及成千上万艘飞船的星际大战,这些仅仅是影片声效团队要面对的3个问题。紧接着还有一颗火焰般毁灭的星球、一场疯狂的电子游戏、特征鲜明的外星虫族、未来的武器和车辆、心灵感应的暗示、千姿百态的大量房间、厅堂以及太空和地球的大气层。这当然是CGI设计师大展身手的大秀场,但对音响师来说也同样大有作为。
领衔《安德的游戏》音响制作的是音响指导和设计师戴恩·戴维斯,或许他最为人熟识(和极具影响力的)的荣誉是凭借《黑客帝国》和两部续集获得奥斯卡大奖,他还参与制作了形式各异的几十部影片——从《不羁夜》到《暮光之城:破晓(下)》——以及纪录片、短片,甚至电子游戏。戴维斯近期身处芝加哥,他同时正在为《黑客帝国》导演安迪和拉娜·沃卓斯基制作新片《木星上行》。戴维斯及其Danetracks的音响编辑团队现驻扎在华纳兄弟的伯班克片场,跟此片导演胡德、影片剪辑师李·史密斯与扎克· 斯坦伯格进行着密切的协商,在任何视觉效果成形之前就早早投入到设计中了。他们以胡德的iPad画稿、动态脚本、样片和原著中的线索为蓝本,花费了大量时间,构思该如何令临场环境更活灵活现,让每一个细节都感觉真实。
故事围绕着一场迫在眉睫的战役:人类与外星虫族Formic之间展开,Formic在数年前袭击了地球最后功败而返,人类认为虫族现今正重整旗鼓准备全面入侵地球。戴维斯使用了不同的基础材料塑造虫族的宇宙飞船和人类的飞船——针对地球的飞船,他使用的全部是金属材料。而虫族飞船,戴维斯想象则是虫族用分泌物编织起来的,并非用材料制造。虫族拥有外骨骼的壳体,不论是动起来的样子、还有宇宙飞船和武器,都令人联想到进化过来的生物。戴维斯所做的就是利用材料物理学来处理声音,从而描述故事。
戴维斯灵机一动:“如果虫族的飞船完全用昆虫的声音制作会如何?”总的来说,他仅用单一的昆虫:单个蝗虫、一对蟋蟀和一群蚱蜢。当然需要扩展——1只、200只、50,000只、200,000只——听起来都是有灵有肉的,务求让它们感觉像真的活物。显然这需要大量的处理和多层次感。戴维斯希望虫族飞船听起来类似抗金属的质感——人类倾向于使用金属创造这些东西,甚至是一些复合材料。在制作人类飞船的所有物体时戴维斯都运用了金属声,包括火箭推进器的声音——金属声被放慢,并进行调试和过载。”
最初的金属声从何而来?戴维斯寻找的是那种金属受到刺激或撞击时的声音。简单操作好比,录制了一堆烛台架、坛坛罐罐和风铃的声音,再用多种方法将声音进行处理。戴维斯会在Foley制作室内用木槌猛烈敲击金属烛台架,然后在Pro Tools里把这个声音叠加约30倍。用这个声音他再创建一个较长又多变的共鸣,这个共鸣不是简单地数学计算出来的混响算法,再将声音稍微过载来达到实物空间的音响效果,当然还要进行调试。戴维斯喜欢使用MondoMod,这是他常用的一款经典波形插件,此外他也有用SoundToy的Tremolator、GRM Doppler,尤其是创造声场,随环境变迁声音也在变化。
他运用在声音设计上的其他插件有SoundToys的Decapitator、PSP Audioware Vintage Warmer2、Wave的Kramer Tape、Massey TapeHead以及Serato Pitch‘n Time(被他称为“不可或缺的”)。除了Pro Tools外,戴维斯还采用了Schapiro Audio的迈克·夏皮罗的一些自定义程序,夏皮罗制作的Skillet控制器也被他广泛运用于摇摄和自动化插件的操作当中。在《安德的游戏》里戴维斯也采用他的试样。
打底的金属录音是通过不同的话筒录进Sound Devices 722录音机的。为了捕捉戴维斯所说的金属撞击时“躁动不安的高次谐波”,他需要一款对高频率极度敏感的话筒,包括Schoep XTs,还有其他几款他想拥有的高频话筒。录音时,戴维斯总是喜欢用几种不同的话筒录制来测试看高频效果如何,由于音调常常低很多,所以需要做很多尝试。通常他会以192kbps做录制,他还有一款True(Systems)前置放大器,可以把把声音干净地直接录制在Pro Tools HD上。
有趣的是,在制作虫族星球被焚毁时的声音,他依赖的完全是真人的声音——也就是他自己的声音,同样声音要通过大量的处理。戴维斯在这个环节大量运用人声,究其缘由是因为他青睐能产生感情共鸣的声音,而非冷冰冰的质感,在这个场景情感联系显得尤为重要。火本身(从声音角度来说)是比较以难操作的材料。在使用火的电影里,通常会用其他东西制作火的声音,让它听起来既有趣又能唤起人们的情感。
除了火场景外,在Eros星球(曾经是虫族殖民地)的场景中,他也运用人的尖叫声来制作外部和内部的环境声,戴维斯一再强调自己想让声音听起来生动,赋予情感的品质。影片故事设定人类在这个星球设立了一处指挥基地,他们几乎杀光星球上所有的虫族,所以戴维斯想让声音的效果听起来像一直在闹鬼的感觉;就像昆虫的鬼魂——他们的敌人——正不停地困扰着星球上的人们。
另一方面,在外太空战斗学校,电影中的小英雄安德·维京加入了孩童组成的精英团队,学习如何成为太空指挥官,则需一番完全不同的处理。战斗学校看起来光泽又崭新,与外星来物截然不同,而导演加文还希望透出某种意味,表现出房屋似乎又在开始磨损,毕竟时间在飞逝。或许旋转学校的核心轴正在损耗,所以戴维斯为每一间房子都创造了氛围,你会听到某种低沉的重击声,甚至处理空气的生命支持系统也昼夜不停的以同样的间隔循环。这样做是为了巧妙地暗示局势不稳,添加步步逼近战争、剑拔弩张的气氛。 从《黑客帝国》开始就与戴维斯共事的埃里克·林德曼此次负责设计武器与爆炸声音的部分,声音设计师/混音师汤姆·欧赞尼池则负责FX(特效)预混。类似这种典型的CGI作业量极大的电影里,最终混响开始前的设计工作从未间断过,因为姗姗来迟的视觉效果需要声效的配合与不断更新。戴维斯及团队生活中的日程安排大部分都耗在视觉特效上,但他完全没有怨言。制作的日程安排甚至延长了6个月,最后一刻还算顺利。他们终于在银幕上初窥“真容”,他们仅有很少的时间来创造这场战斗的场景,从已有的部分,通过临时的工作到现在银幕上呈现的效果。这是一项庞大的工程。曾有一度,他六天都没有离开过工作室。
罗恩·巴特利特专门前来重新录制对话和音乐的混音,道格·亨普希尔则负责FX(特效)。这两人是洛杉矶最受人敬仰的组合之一,他们一同参与制作的近期电影包括《少年派的奇幻漂流》(此片为他们赢得奥斯卡奖提名)、《普罗米修斯》、《猩球崛起》、《X战警:第一战》和《大侦探福尔摩斯》,他们还与其他混音师共同参与制作过数十部作品。(接下来这对组合将要参与制作:《移动迷宫》和《X战警:逆转未来》。)《安德的游戏》在洛杉矶福克斯的约翰·福特制作室中完成混音,还使用了庞大的Neve DFC控制台和Avid Icon。
这次混音非常具有挑战性,许多部分需要应用到先进的电影混音方式。亨普希尔透露,他和巴特利特混音,首要的是聆听演员们的对白。这次李·史密斯管混音,他也同样地是让表演来主导。也就是说,当混音师不断停下来分析每个细节的时候,他们不用坐在那儿干瞪眼,而是以90英尺/分钟的速度向前推进,不断进行实时混音。
他们希望加快节奏,想看看快速作业会迸发什么好点子。现在很多人都爱用这种快节奏方式来工作——从迈克尔·曼到雷利史考特,再到彼得·威尔;还不在少数。作为混音师而言意味着几乎要像观众一样去观赏,你希望用某种特定方式发声。戴维斯与李都很擅长这点——他们都极有天赋且速度飞快。
巴特利特肯定忙得不可开交,在大量不寻常的设置中要令分量极重的对白清晰起来,就不得不使出浑身解数。他运用了许多不同的混响和IR (匹配特定氛围的脉冲响应录音)。影片中有形式各异的空间环境需要处理。故事中演员们要在一个网状球体内操练,于是他就做了几处不同的效果:墙壁反弹的延时,还有一对不同的混响。当他们靠近(对话)的时候他会使用一些特定的混响,给人临近的感觉——比如主角安德与比恩(配角)在彼此交谈的时候,你能听到其他孩子在远处战斗的声音带较长的混响和更多延时,增强透视感。巴特利特的主旨是让那个地方感觉生动而庞大,电影中它在视觉上也让人印象深刻。还有一处主场景主角们在巨型模拟战斗室内,所有舰队将官们都站在玻璃背后观战,他们的声音来自广播室,巴特利特希望这些将官听起来居高临下。当哈里森·福特(饰演Graff上校)说话时,声音确实充盈了整个空间。他希望安德看起来形单影孤,哈里森声音则洪亮、威严。什么工具才能实现呢?主要是Audio Ease的Speakerphone与Altiverb插件。他使用了广播放大器和击打回声延时,并在此基础上另外加入混响来塑造这种效果。
巴特利特用一整套Pro Tools进行处理。这项工程耗时良久,耗费也颇多。过程并没有用其他音轨或搭配任何东西,而是运用一些插件,像之前提到过的,加上 Waves、Eventide、甚至有时会用一些吉他效果模拟器。
对巴特利特来说过程中还有一个意想不到的挑战,是15岁的安德扮演者阿萨·巴特菲尔德的ADR(数据记录器)台词的处理。在拍电影期间他的声音稍微起了变化,所以在录制他的ADR时,循环的对白会更深沉一点,于是他们做了一些定调和均衡的处理来匹配巴特菲尔德的声音。不仅是声线,这位小演员在电影制作期间还长高了2英寸。
斯蒂芬妮·弗莱克是本片对白的编辑(兼与戴维斯共同监督声音的编辑),她对细节的关注度令人惊叹。巴特利特与斯蒂芬妮共事过许多电影,并一再称赞这位同僚:她总能激情饱满地工作,且技艺精湛。弗莱克也与Foley的督导克里斯托弗·阿尔巴有密切合作。
在影视原声中另一个关键的部分是史蒂夫·贾布隆斯基的扣人心弦的原创音乐,神秘又高效地结合犹如管弦乐章FX般的声调与结构。巴特利特盛赞史蒂夫是一位天马行空的作曲家,对他的配乐做混响令他大感愉悦。通过管弦乐队真正的将电子与合成的声音融合在一起,史蒂夫是这类为数不多的作曲家之一。大多数情况下到手的配乐都有强烈的管弦乐感,一般操作是在这基础上添加一些合成音轨,但并非每次融合都赏心悦耳。但史蒂夫能将它们结合在配乐里。史蒂夫在编排对白与某些动作瞬间时的配乐游刃有余,如何塑造配乐他都心中有数。同时音乐编辑亚历克斯·吉布森也同样关键。他是这一领域的最棒的人才之一——塑造配乐来帮助作曲家。吉布森让电影得到了升华。
与所有电影相同,《安德的游戏》最终混音是工作量巨大、时间紧迫又耗时的艺术工作,需要处理对白、音乐和FX之间的平衡关系。为了体现故事的价值牺牲再所难免;为了电影的更大成功,在加入团队时就需要忘却。千辛万苦整出来的效果碰上需要强化的新音乐线索不得不忍痛割爱,反之亦然,这都取决与导演在影片特定时刻的强调重点。所有一切都关乎选择。
以高潮激战场景为例。亨普希尔认为在电影中,一场战役是一次印象。特别是像这种太空的环境设定,许多信息在传递碰撞,观众根本就无法将视觉和声音处理到n个阶层,所以只能创造一种印象,告诉人们发生了什么事。这就是观众想要的。毕竟没有人想听到那种好像所有的电视频道瞬间同时打开耳朵被狂轰滥炸的感觉。所以亨普希尔对FX有很高的选择性,令音乐交错其中——效果很动人——这个场景中也有大量对白,那凸显对白清晰可听就尤为关键。在试听效果时候大家都觉得满意,但李还在说,FX可以更高一点,激战场景中观众想要的就是这种感觉;但音乐贯穿始末也十分重要,彼得·威尔认为音乐应该占据更多分量;雅布隆斯基则鼓励演员自身的光彩展现,不会强加于人。
因为《安德的游戏》许多设定都带超维度的一面——无限的空间、失重的环境、一个巨大无比的地下洞穴等等——9.1Dolby Atmos混音好似专为影片而设一般,银河战役气势澎湃,特别是舰艇高飞时好似飞过观众头顶。巴特利特经验十足,他发现有时候这种格式下越微妙的声音在实际操作中越精妙。在声场中声音越密集,观众越难确定它的方向性。令巴特利特欣慰的是在分类拣选时做得很到位,尽管极易被忽略,但声音没有被埋没。无论制作要用什么样的格式做混响,都需要一个清晰的立场做判断,让故事的内容得到最好的呈现。
庞大的空间站、失重网状球体内的模拟战斗演习及成千上万艘飞船的星际大战,这些仅仅是影片声效团队要面对的3个问题。紧接着还有一颗火焰般毁灭的星球、一场疯狂的电子游戏、特征鲜明的外星虫族、未来的武器和车辆、心灵感应的暗示、千姿百态的大量房间、厅堂以及太空和地球的大气层。这当然是CGI设计师大展身手的大秀场,但对音响师来说也同样大有作为。
领衔《安德的游戏》音响制作的是音响指导和设计师戴恩·戴维斯,或许他最为人熟识(和极具影响力的)的荣誉是凭借《黑客帝国》和两部续集获得奥斯卡大奖,他还参与制作了形式各异的几十部影片——从《不羁夜》到《暮光之城:破晓(下)》——以及纪录片、短片,甚至电子游戏。戴维斯近期身处芝加哥,他同时正在为《黑客帝国》导演安迪和拉娜·沃卓斯基制作新片《木星上行》。戴维斯及其Danetracks的音响编辑团队现驻扎在华纳兄弟的伯班克片场,跟此片导演胡德、影片剪辑师李·史密斯与扎克· 斯坦伯格进行着密切的协商,在任何视觉效果成形之前就早早投入到设计中了。他们以胡德的iPad画稿、动态脚本、样片和原著中的线索为蓝本,花费了大量时间,构思该如何令临场环境更活灵活现,让每一个细节都感觉真实。
故事围绕着一场迫在眉睫的战役:人类与外星虫族Formic之间展开,Formic在数年前袭击了地球最后功败而返,人类认为虫族现今正重整旗鼓准备全面入侵地球。戴维斯使用了不同的基础材料塑造虫族的宇宙飞船和人类的飞船——针对地球的飞船,他使用的全部是金属材料。而虫族飞船,戴维斯想象则是虫族用分泌物编织起来的,并非用材料制造。虫族拥有外骨骼的壳体,不论是动起来的样子、还有宇宙飞船和武器,都令人联想到进化过来的生物。戴维斯所做的就是利用材料物理学来处理声音,从而描述故事。
戴维斯灵机一动:“如果虫族的飞船完全用昆虫的声音制作会如何?”总的来说,他仅用单一的昆虫:单个蝗虫、一对蟋蟀和一群蚱蜢。当然需要扩展——1只、200只、50,000只、200,000只——听起来都是有灵有肉的,务求让它们感觉像真的活物。显然这需要大量的处理和多层次感。戴维斯希望虫族飞船听起来类似抗金属的质感——人类倾向于使用金属创造这些东西,甚至是一些复合材料。在制作人类飞船的所有物体时戴维斯都运用了金属声,包括火箭推进器的声音——金属声被放慢,并进行调试和过载。”
最初的金属声从何而来?戴维斯寻找的是那种金属受到刺激或撞击时的声音。简单操作好比,录制了一堆烛台架、坛坛罐罐和风铃的声音,再用多种方法将声音进行处理。戴维斯会在Foley制作室内用木槌猛烈敲击金属烛台架,然后在Pro Tools里把这个声音叠加约30倍。用这个声音他再创建一个较长又多变的共鸣,这个共鸣不是简单地数学计算出来的混响算法,再将声音稍微过载来达到实物空间的音响效果,当然还要进行调试。戴维斯喜欢使用MondoMod,这是他常用的一款经典波形插件,此外他也有用SoundToy的Tremolator、GRM Doppler,尤其是创造声场,随环境变迁声音也在变化。
他运用在声音设计上的其他插件有SoundToys的Decapitator、PSP Audioware Vintage Warmer2、Wave的Kramer Tape、Massey TapeHead以及Serato Pitch‘n Time(被他称为“不可或缺的”)。除了Pro Tools外,戴维斯还采用了Schapiro Audio的迈克·夏皮罗的一些自定义程序,夏皮罗制作的Skillet控制器也被他广泛运用于摇摄和自动化插件的操作当中。在《安德的游戏》里戴维斯也采用他的试样。
打底的金属录音是通过不同的话筒录进Sound Devices 722录音机的。为了捕捉戴维斯所说的金属撞击时“躁动不安的高次谐波”,他需要一款对高频率极度敏感的话筒,包括Schoep XTs,还有其他几款他想拥有的高频话筒。录音时,戴维斯总是喜欢用几种不同的话筒录制来测试看高频效果如何,由于音调常常低很多,所以需要做很多尝试。通常他会以192kbps做录制,他还有一款True(Systems)前置放大器,可以把把声音干净地直接录制在Pro Tools HD上。
有趣的是,在制作虫族星球被焚毁时的声音,他依赖的完全是真人的声音——也就是他自己的声音,同样声音要通过大量的处理。戴维斯在这个环节大量运用人声,究其缘由是因为他青睐能产生感情共鸣的声音,而非冷冰冰的质感,在这个场景情感联系显得尤为重要。火本身(从声音角度来说)是比较以难操作的材料。在使用火的电影里,通常会用其他东西制作火的声音,让它听起来既有趣又能唤起人们的情感。
除了火场景外,在Eros星球(曾经是虫族殖民地)的场景中,他也运用人的尖叫声来制作外部和内部的环境声,戴维斯一再强调自己想让声音听起来生动,赋予情感的品质。影片故事设定人类在这个星球设立了一处指挥基地,他们几乎杀光星球上所有的虫族,所以戴维斯想让声音的效果听起来像一直在闹鬼的感觉;就像昆虫的鬼魂——他们的敌人——正不停地困扰着星球上的人们。
另一方面,在外太空战斗学校,电影中的小英雄安德·维京加入了孩童组成的精英团队,学习如何成为太空指挥官,则需一番完全不同的处理。战斗学校看起来光泽又崭新,与外星来物截然不同,而导演加文还希望透出某种意味,表现出房屋似乎又在开始磨损,毕竟时间在飞逝。或许旋转学校的核心轴正在损耗,所以戴维斯为每一间房子都创造了氛围,你会听到某种低沉的重击声,甚至处理空气的生命支持系统也昼夜不停的以同样的间隔循环。这样做是为了巧妙地暗示局势不稳,添加步步逼近战争、剑拔弩张的气氛。 从《黑客帝国》开始就与戴维斯共事的埃里克·林德曼此次负责设计武器与爆炸声音的部分,声音设计师/混音师汤姆·欧赞尼池则负责FX(特效)预混。类似这种典型的CGI作业量极大的电影里,最终混响开始前的设计工作从未间断过,因为姗姗来迟的视觉效果需要声效的配合与不断更新。戴维斯及团队生活中的日程安排大部分都耗在视觉特效上,但他完全没有怨言。制作的日程安排甚至延长了6个月,最后一刻还算顺利。他们终于在银幕上初窥“真容”,他们仅有很少的时间来创造这场战斗的场景,从已有的部分,通过临时的工作到现在银幕上呈现的效果。这是一项庞大的工程。曾有一度,他六天都没有离开过工作室。
罗恩·巴特利特专门前来重新录制对话和音乐的混音,道格·亨普希尔则负责FX(特效)。这两人是洛杉矶最受人敬仰的组合之一,他们一同参与制作的近期电影包括《少年派的奇幻漂流》(此片为他们赢得奥斯卡奖提名)、《普罗米修斯》、《猩球崛起》、《X战警:第一战》和《大侦探福尔摩斯》,他们还与其他混音师共同参与制作过数十部作品。(接下来这对组合将要参与制作:《移动迷宫》和《X战警:逆转未来》。)《安德的游戏》在洛杉矶福克斯的约翰·福特制作室中完成混音,还使用了庞大的Neve DFC控制台和Avid Icon。
这次混音非常具有挑战性,许多部分需要应用到先进的电影混音方式。亨普希尔透露,他和巴特利特混音,首要的是聆听演员们的对白。这次李·史密斯管混音,他也同样地是让表演来主导。也就是说,当混音师不断停下来分析每个细节的时候,他们不用坐在那儿干瞪眼,而是以90英尺/分钟的速度向前推进,不断进行实时混音。
他们希望加快节奏,想看看快速作业会迸发什么好点子。现在很多人都爱用这种快节奏方式来工作——从迈克尔·曼到雷利史考特,再到彼得·威尔;还不在少数。作为混音师而言意味着几乎要像观众一样去观赏,你希望用某种特定方式发声。戴维斯与李都很擅长这点——他们都极有天赋且速度飞快。
巴特利特肯定忙得不可开交,在大量不寻常的设置中要令分量极重的对白清晰起来,就不得不使出浑身解数。他运用了许多不同的混响和IR (匹配特定氛围的脉冲响应录音)。影片中有形式各异的空间环境需要处理。故事中演员们要在一个网状球体内操练,于是他就做了几处不同的效果:墙壁反弹的延时,还有一对不同的混响。当他们靠近(对话)的时候他会使用一些特定的混响,给人临近的感觉——比如主角安德与比恩(配角)在彼此交谈的时候,你能听到其他孩子在远处战斗的声音带较长的混响和更多延时,增强透视感。巴特利特的主旨是让那个地方感觉生动而庞大,电影中它在视觉上也让人印象深刻。还有一处主场景主角们在巨型模拟战斗室内,所有舰队将官们都站在玻璃背后观战,他们的声音来自广播室,巴特利特希望这些将官听起来居高临下。当哈里森·福特(饰演Graff上校)说话时,声音确实充盈了整个空间。他希望安德看起来形单影孤,哈里森声音则洪亮、威严。什么工具才能实现呢?主要是Audio Ease的Speakerphone与Altiverb插件。他使用了广播放大器和击打回声延时,并在此基础上另外加入混响来塑造这种效果。
巴特利特用一整套Pro Tools进行处理。这项工程耗时良久,耗费也颇多。过程并没有用其他音轨或搭配任何东西,而是运用一些插件,像之前提到过的,加上 Waves、Eventide、甚至有时会用一些吉他效果模拟器。
对巴特利特来说过程中还有一个意想不到的挑战,是15岁的安德扮演者阿萨·巴特菲尔德的ADR(数据记录器)台词的处理。在拍电影期间他的声音稍微起了变化,所以在录制他的ADR时,循环的对白会更深沉一点,于是他们做了一些定调和均衡的处理来匹配巴特菲尔德的声音。不仅是声线,这位小演员在电影制作期间还长高了2英寸。
斯蒂芬妮·弗莱克是本片对白的编辑(兼与戴维斯共同监督声音的编辑),她对细节的关注度令人惊叹。巴特利特与斯蒂芬妮共事过许多电影,并一再称赞这位同僚:她总能激情饱满地工作,且技艺精湛。弗莱克也与Foley的督导克里斯托弗·阿尔巴有密切合作。
在影视原声中另一个关键的部分是史蒂夫·贾布隆斯基的扣人心弦的原创音乐,神秘又高效地结合犹如管弦乐章FX般的声调与结构。巴特利特盛赞史蒂夫是一位天马行空的作曲家,对他的配乐做混响令他大感愉悦。通过管弦乐队真正的将电子与合成的声音融合在一起,史蒂夫是这类为数不多的作曲家之一。大多数情况下到手的配乐都有强烈的管弦乐感,一般操作是在这基础上添加一些合成音轨,但并非每次融合都赏心悦耳。但史蒂夫能将它们结合在配乐里。史蒂夫在编排对白与某些动作瞬间时的配乐游刃有余,如何塑造配乐他都心中有数。同时音乐编辑亚历克斯·吉布森也同样关键。他是这一领域的最棒的人才之一——塑造配乐来帮助作曲家。吉布森让电影得到了升华。
与所有电影相同,《安德的游戏》最终混音是工作量巨大、时间紧迫又耗时的艺术工作,需要处理对白、音乐和FX之间的平衡关系。为了体现故事的价值牺牲再所难免;为了电影的更大成功,在加入团队时就需要忘却。千辛万苦整出来的效果碰上需要强化的新音乐线索不得不忍痛割爱,反之亦然,这都取决与导演在影片特定时刻的强调重点。所有一切都关乎选择。
以高潮激战场景为例。亨普希尔认为在电影中,一场战役是一次印象。特别是像这种太空的环境设定,许多信息在传递碰撞,观众根本就无法将视觉和声音处理到n个阶层,所以只能创造一种印象,告诉人们发生了什么事。这就是观众想要的。毕竟没有人想听到那种好像所有的电视频道瞬间同时打开耳朵被狂轰滥炸的感觉。所以亨普希尔对FX有很高的选择性,令音乐交错其中——效果很动人——这个场景中也有大量对白,那凸显对白清晰可听就尤为关键。在试听效果时候大家都觉得满意,但李还在说,FX可以更高一点,激战场景中观众想要的就是这种感觉;但音乐贯穿始末也十分重要,彼得·威尔认为音乐应该占据更多分量;雅布隆斯基则鼓励演员自身的光彩展现,不会强加于人。
因为《安德的游戏》许多设定都带超维度的一面——无限的空间、失重的环境、一个巨大无比的地下洞穴等等——9.1Dolby Atmos混音好似专为影片而设一般,银河战役气势澎湃,特别是舰艇高飞时好似飞过观众头顶。巴特利特经验十足,他发现有时候这种格式下越微妙的声音在实际操作中越精妙。在声场中声音越密集,观众越难确定它的方向性。令巴特利特欣慰的是在分类拣选时做得很到位,尽管极易被忽略,但声音没有被埋没。无论制作要用什么样的格式做混响,都需要一个清晰的立场做判断,让故事的内容得到最好的呈现。