论文部分内容阅读
摘要:近几年,VR这一名词逐渐走进人们的视野并成为大家关注的焦点,各行各业都在积极与VR技术融合。在媒体时代下,VR与动画结合的趋势也将越来越明显。本文主要论述了动画业现状和VR技术的基本情况,总结VR动画现状,并就VR动画的前景进行分析,以期给相关从业者以借鉴。
关键词:VR 动画 结合 新媒体
一、VR技术概述
VR即Virtual Reality的英文简称,翻译成中文就是虚拟现实。它是利用计算机技术,生成一种模拟环境,形成一种实时动态的三维立体图像,人使用特定的三维交互设备,综合调动自己的视觉、听觉、触觉、嗅觉等,最终获取身临其境的效果。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。
二、动画产业发展的现状
21世纪是动画产业大发展的时期,特别是在中国,政府大力扶持动画产业的发展,在资金、政策上给动画产业以支持。2006年4月,国务院发布《关于推动我国动漫产业发展若干意见》,2006年9月,文化部发布《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》,多个部门相继出台了多项政策鼓励支持发展动漫产业,我国动漫产业发展势头迅猛。据统计,2016年我国动漫产业产值突破1100亿元,年复合增长率达到20%,预计到2017年,产值有望突破1400亿元。与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,当前我国的动画人才分布不均,主要在深圳、上海、北京等地。
“十一五”期间,国产电视动画片产量从8万分钟增长到27万分钟,出现了《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》《猪猪侠》等一批影响巨大的动画片。在动画电影方面,国产动画电影票房纪录连续破亿,《大圣归来》《大鱼海棠》等富有中国文化元素的高票房电影,将动画电影引入大众视野,动画电影不再是儿童的专属,许多中青年人也走进电影院观看動画电影。同时,各地建成了一批动漫基地、主题乐园,各种动漫节、动漫展也相继开展,动漫产业链日益完善。
三、动画与VR技术的结合
整个2016年,VR都是一个炙手可热的概念,有人甚至将2016年称为“VR元年”。在当下,无论从硬件还是软件,以VR技术为支撑的娱乐内容都在紧锣密鼓地制作中。日前,就有公司以动画版《哆啦A梦》为原型,利用VR技术,重现了故事中野比大雄的家,让观众可以真正走进野比大雄的家。
从2014年开始,陆续有动画公司开始探索VR与动画的结合,并推出了相关作品。例如Facebook旗下的的工作室oculus推出的3D VR短片动画《Henry》获得2016年艾美奖,被评为“最佳原创互动节目”。在这部作品中,观众可参加主角小刺猬的生日Party,和他一起准备。《Henry》可以在Oculus Store上免费下载,但要想获得最佳观赏效果,还需要购买相应设备。同年,英国的Fire Panda团队将吉卜力工作室的动画作品《千与千寻》《龙猫》中的部分场景VR化。
和以往的动画制作相比,从前期开始,VR动画的思路就与普通动画有所不同。加入了空间感,动画的故事不再是线性的,而是多线程同步进行的,观影的内容将由观众自行选择。多线程并不在于信息量的繁多,而是要通过故事讲述的技巧,把节奏控制在合理的范围内,让观众能舒服地逐渐接受这个全新的世界。同时,制作VR动画时,要明确如何合理地把观众引入故事,在丰富繁杂的世界里抓住他们的视线,让他们进入剧情,产生共感。除此之外,与传统动画相比,VR动画中的信息量太大,这就需要深入的细节来感动观众。
在技术层面上,除双球的拍摄方式以及更高的帧率外,VR动画还需要克服的一大难点——眩晕。过多的镜头动作会使观众产生眩晕、呕吐等不适反应,但削减镜头动作,怎样叙事又成为大问题,这是技术与故事双方都需要思考的。由于目前VR头盔设备还比较笨重,佩戴起来不舒服,技术更迭太快,故而开发长片VR动画的时机还未成熟,目前的VR动画还是多以短片为主。并且,现今多是对一些成名动画中片段的再制作,这些动画深入人心,承载着许多人的儿童、青年记忆,人们愿意身临其境地重温那些记忆,故而这部分动画的VR很有市场。
在经历了一年多的狂热之后,如今VR界似乎也开始败火了。大量厂商开始盲目生产,根据供需原则,高质量、用户体验好的产品,价格太高,超出了一般用户的购买力;而质量一般的产品价格虽然便宜,但体验效果差,并无多大用处。如今,许多国产小厂商都淡出人们的视野,就连曾经依靠VR疯狂增长的暴风影音如今也开始大规模裁员,有很多人都把现在称为VR的寒冬。其实,这种情况是市场经济的必然,任何一项新技术,消费者对它的新鲜感总会过去。在市场经济条件下,那些玩命生产VR硬件却在技术上不思进取的厂商总会被洗牌出局,大浪淘沙,最终剩下的,才是真正能做好VR动画的公司。这样,其实更利于VR动画的长远发展。
四、结语
突破次元墙的方式有很多,多数方式都是让人物走出来,而VR却是让观众走进去。但技术只是承载的工具,被使用才会有意义,而对于动画,叙事方式与技术能完美融合的时候,VR才能体现其价值。技术为故事服务,而非凌驾于故事之上。
参考文献:
[1]马星玮.动画与VR技术结合的发展预测[J].北方文学,2016(08).
[2]孟凡墨.解析AR技术在动画电影中的应用[J].新媒体研究,2016(02).
(作者简介:刘旭,男,本科,吉林动画学院,助教,研究方向:新媒体动态视觉设计)
关键词:VR 动画 结合 新媒体
一、VR技术概述
VR即Virtual Reality的英文简称,翻译成中文就是虚拟现实。它是利用计算机技术,生成一种模拟环境,形成一种实时动态的三维立体图像,人使用特定的三维交互设备,综合调动自己的视觉、听觉、触觉、嗅觉等,最终获取身临其境的效果。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。
二、动画产业发展的现状
21世纪是动画产业大发展的时期,特别是在中国,政府大力扶持动画产业的发展,在资金、政策上给动画产业以支持。2006年4月,国务院发布《关于推动我国动漫产业发展若干意见》,2006年9月,文化部发布《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》,多个部门相继出台了多项政策鼓励支持发展动漫产业,我国动漫产业发展势头迅猛。据统计,2016年我国动漫产业产值突破1100亿元,年复合增长率达到20%,预计到2017年,产值有望突破1400亿元。与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,当前我国的动画人才分布不均,主要在深圳、上海、北京等地。
“十一五”期间,国产电视动画片产量从8万分钟增长到27万分钟,出现了《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》《猪猪侠》等一批影响巨大的动画片。在动画电影方面,国产动画电影票房纪录连续破亿,《大圣归来》《大鱼海棠》等富有中国文化元素的高票房电影,将动画电影引入大众视野,动画电影不再是儿童的专属,许多中青年人也走进电影院观看動画电影。同时,各地建成了一批动漫基地、主题乐园,各种动漫节、动漫展也相继开展,动漫产业链日益完善。
三、动画与VR技术的结合
整个2016年,VR都是一个炙手可热的概念,有人甚至将2016年称为“VR元年”。在当下,无论从硬件还是软件,以VR技术为支撑的娱乐内容都在紧锣密鼓地制作中。日前,就有公司以动画版《哆啦A梦》为原型,利用VR技术,重现了故事中野比大雄的家,让观众可以真正走进野比大雄的家。
从2014年开始,陆续有动画公司开始探索VR与动画的结合,并推出了相关作品。例如Facebook旗下的的工作室oculus推出的3D VR短片动画《Henry》获得2016年艾美奖,被评为“最佳原创互动节目”。在这部作品中,观众可参加主角小刺猬的生日Party,和他一起准备。《Henry》可以在Oculus Store上免费下载,但要想获得最佳观赏效果,还需要购买相应设备。同年,英国的Fire Panda团队将吉卜力工作室的动画作品《千与千寻》《龙猫》中的部分场景VR化。
和以往的动画制作相比,从前期开始,VR动画的思路就与普通动画有所不同。加入了空间感,动画的故事不再是线性的,而是多线程同步进行的,观影的内容将由观众自行选择。多线程并不在于信息量的繁多,而是要通过故事讲述的技巧,把节奏控制在合理的范围内,让观众能舒服地逐渐接受这个全新的世界。同时,制作VR动画时,要明确如何合理地把观众引入故事,在丰富繁杂的世界里抓住他们的视线,让他们进入剧情,产生共感。除此之外,与传统动画相比,VR动画中的信息量太大,这就需要深入的细节来感动观众。
在技术层面上,除双球的拍摄方式以及更高的帧率外,VR动画还需要克服的一大难点——眩晕。过多的镜头动作会使观众产生眩晕、呕吐等不适反应,但削减镜头动作,怎样叙事又成为大问题,这是技术与故事双方都需要思考的。由于目前VR头盔设备还比较笨重,佩戴起来不舒服,技术更迭太快,故而开发长片VR动画的时机还未成熟,目前的VR动画还是多以短片为主。并且,现今多是对一些成名动画中片段的再制作,这些动画深入人心,承载着许多人的儿童、青年记忆,人们愿意身临其境地重温那些记忆,故而这部分动画的VR很有市场。
在经历了一年多的狂热之后,如今VR界似乎也开始败火了。大量厂商开始盲目生产,根据供需原则,高质量、用户体验好的产品,价格太高,超出了一般用户的购买力;而质量一般的产品价格虽然便宜,但体验效果差,并无多大用处。如今,许多国产小厂商都淡出人们的视野,就连曾经依靠VR疯狂增长的暴风影音如今也开始大规模裁员,有很多人都把现在称为VR的寒冬。其实,这种情况是市场经济的必然,任何一项新技术,消费者对它的新鲜感总会过去。在市场经济条件下,那些玩命生产VR硬件却在技术上不思进取的厂商总会被洗牌出局,大浪淘沙,最终剩下的,才是真正能做好VR动画的公司。这样,其实更利于VR动画的长远发展。
四、结语
突破次元墙的方式有很多,多数方式都是让人物走出来,而VR却是让观众走进去。但技术只是承载的工具,被使用才会有意义,而对于动画,叙事方式与技术能完美融合的时候,VR才能体现其价值。技术为故事服务,而非凌驾于故事之上。
参考文献:
[1]马星玮.动画与VR技术结合的发展预测[J].北方文学,2016(08).
[2]孟凡墨.解析AR技术在动画电影中的应用[J].新媒体研究,2016(02).
(作者简介:刘旭,男,本科,吉林动画学院,助教,研究方向:新媒体动态视觉设计)