网恋也是生产力

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  “情人节教做电子贺卡也太俗了,能不能想点新鲜的?”“我脑袋都快想秃了,大家帮想点儿主意吧。”2009年第三期选题会正在热烈进行着,可某小编却被一个问题难住了—这眼看就要到情人节了,该怎么帮着大家想想过情人节的辄,为大家提供能滋养爱情茁壮成长的“肥料”呢?听着众小编的讨论,我回想起一部叫做《网络时代的爱情》的学院派电影,片中的90年代理工科大学生,用自己攒的386电脑为心爱的女生画像,可在打印的时候却变成了一堆乱码。于是,那个年代的爱情就这样与电脑搭上了关系,而一本《第一次亲密接触》更真正将爱情与网络“亲密”地接触上了。十多年过去了,我们着实感觉到了这个网络时代改变了爱情方式、体验乃至信仰。然而,不知你是否想过,网络对你的爱情的改变再大,也大不过你的爱情对网络的改变!曾经多少小网络公司,正是在芸芸“情人”的推波助澜下才发展壮大成巨头公司的。所以我们说,网络爱情是伟大的,它的伟大不仅因为这是一种在理想中能体味到了那种去尽肌肤,涤净欲念的本真和纯粹的爱,更因为它成为了促进网络发展的“生产力”!
  
  聊天室成就门户梦
  网吧里经常可以看见一直点着鼠标,等待挤进聊天室,寻找属于自己的“轻舞飞扬”的网友。
  
  要说网络爱情首先顶起的,那得算是三大门户之一的网易了。很多人都以为网易的王牌是搜索引擎和免费邮件服务,但其实真正让网易步入门户级别的,是以聊天为主的交互性功能,这为网易后来向虚拟社区转型打下了基础。当时CNNIC的一项调查显示,在用户上网的主要目的中,聊天排在第四名的位置,仅次于查询信息、发邮件和下载免费软件。
  1999年,网易开通了聊天室。那一年,对中国的绝大多数网民而言,初识网络,上网的目的并非玩网游、逛淘宝,而只是简单地聊天、交友,目的单纯到与吃饭、穿衣没有差别。2000年,网易聊天室中的同时在线人数达到了6000人,最高访问量达到了13000人,也就是说,那时全国1/50的网民同时在网易的聊天室里聊天,其中有不少人都抱着在聊天室里找到自己的“轻舞飞扬”的想法。“网恋”是最时髦的。
  尽管聊天室不能直接为网站带来经济效益,却是提高网站粘性的最有效的手段之一。2001年,网易聊天室同时在线人数为26000,一举成为当时中国互联网聊天室的老大。而在QQ、博客、SNS将大部分互联网用户吸引走后,除了明星访谈以及重大事件后专家与网民聊天,聊天室的功用几乎沦陷。
  
  QQ男追QQ女
  大学宿舍中,QQ消息的“嘀嘀”声此起彼伏,大家人手一台电脑通过QQ传情达意。
  
  在聊天室里广撒网,再将有发展可能的加到QQ里重点培养,相信这个招数在当年被绝大多数QQ用户用过。“从那时起,上网先登录QQ的习惯一直延续到今天”,网友卡卡说,“刚有QQ,也没什么好友,就到‘看谁在线上’里去找,找个名字看着顺眼的就聊,开场白基本上跟警察查户口似的:多大了?在哪儿?干什么的?那会儿女生的QQ好友里基本都是男的,男生的好友里基本都是女的……”从1999年,腾讯正式推出第一版QQ(OICQ)到2004年QQ注册用户数突破3亿,最高同时在线人数突破700万,腾讯每年的注册用户都翻番地增长着。
  随着用户增长,腾讯也为保持用户粘性花了不少心思。QQ情侣头像,吸引眼球;QQ秀,增加自己的魅力不说,还可以献殷勤赠送给对方;QQ游戏,经常以“情人”为噱头推出一些特别的活动;QQ语音、视频聊天更拉近彼此距离……依靠QQ这款“杀手级产品”,腾讯拥有可以进入互联网上任何领域的潜力并且在其进入的领域都有足够机会获得足够量级的稳定用户群,成就了其在互联网行业的扩张模式。腾讯布局起即时通讯、新闻资讯、博客、电邮、C2C电子商务、网络游戏等全面业务线,为广告的盈利提供了更多的触点,可口可乐、联想、摩托罗拉、诺基亚等知名企业都成为了腾讯的主要客户。2008年第一季度,腾讯总收入为人民币14.329亿元,继续坐稳中国互联网公司收入的头名位置。
  
  美女顶起网游多半边天边谈恋爱边打怪,和单身say Goodbye!
  
  “男女搭配,干活不累”,沉浸在美丽绝伦的风景中,经历了激烈而华丽的战斗,感受着细腻的肢体语言,赠出一件华丽的道具……有这些气氛烘托,不谈个恋爱太可惜。“《魔力宝贝》里MM玩家们所携带的众多高级别宠物中,有不少是男生玩家辛辛苦苦练出来的,而在《热血传奇》里结一次婚大概损失的金币数量为1O万以上。”玩家裴裴说。对于宅族或者工作忙得没时间谈恋爱的人来说,因为公会和游戏俱乐部的存在也使线下聚会变得大型而正规,希望通过网游结识自己另一半的也大有人在。
  史玉柱曾说,国内大部分网游的玩家男女比例是8:2。而女玩家,尤其是美女玩家对网游玩家人数的拉动作用非常明显。因此《巨人》给女性玩家特殊的照顾,只要女玩家经鉴定符合“五官端正,身材匀称”等标准,便可认证为“美女”,将得到6000元人民币的游戏充值,对于《巨人》全套装备3.25元来说,这是一项很大的游戏资助。而盛大、腾讯游戏等更是干脆推出了个“视频认证”,不用劳累“美女”大老远地跑到指定地点“验货”,一只摄像头就可以鉴定“真伪”,这样做的目的号称是为了营造一个更为真实、最干净、最单纯的游戏环境,让每位玩家都能感受到爱情滋味的纯美与幸福,其实各自盘算的,还是打“美女”牌来吸引玩家。《穿越火线》、《舞街区》也如法炮制,可见视频认证的效果还是不错的,不少玩家也表示,以前搞网游实名制,其实更多人关心的不是别人叫什么名字,而是关心他到底是男是女,长什么样子。看这架势,视频验证极有可能会成为网游以及交友社区的指定“通行证”。
  各网游争奇斗妍,各公司赚得盆满钵平自不用说,连像网易、金山、腾讯这样的老牌公司,也都借网游平步青云了。金山网游业务的收入占总收入的近7成,网易在这方面更占到8成,腾讯网络游戏业务营收规模已经进入中国网络游戏市场前三位。
  
  SNS=谁“耐”谁
  放眼望去,SNS社区里尽是800年不曾相见的同学旧友,连与平时话不投机半句多的路人甲,也在这里变得格外卿卿我我。
  
  当纯粹的虚拟世界满足不了人们内心需求时,与现实凹凸结合的虚拟社区便应运而生,这就是SNS—社会网络服务。当好事者在某热门SNS网站里发起了一个题目叫“在你的SNS好友名单里,有没有这样的人?”的投票时,参加者过万,而结果也颇值得人回味,原来在这个以“扩大人脉圈”为口号的SNS里竟然充满了“爱”。
  A.深爱的人(21%)
  B.莫名其妙令自己着迷的人(18%)
  C.曾经深爱过的人(14%)
  D.希望发生些什么的人(12%)
  E.心有灵犀却未曾谋面的人(11%)
  F.暗恋的人(8%)
  G.崇拜的人(7%)
  
  要说SNS的重要性,一个最生动的例子就是奥巴马,他在MySpace上有41.5万个朋友,在他累计筹到的超过2.33亿美元中,大量款额是来自互联网中200美元以下的小额捐款。而这些捐款的途径,主要来自FaceBook、MySpace等奥巴马主页的推广。其实FaceBook在最初的时候,更像是一个大学生的交友网站,有人说,它就是大学生用来泡妞的。可不是嘛,SNS中各种互通有无的交往小游戏,正好能够作为一种对于空虚情感的填补。“礼物”、“姓名缘分”、“动他一下”和“朋友印象”等,都能令你在对方的“鲜花”、“别墅”和“热吻”中绽放心情。而当中玩家支持度最高的“朋友买卖”游戏,更是一种颇见效果的挑逗工具。若你发现某人身价高得过分,想必是有热情“粉丝”从一而终,推波助澜。
  2008年,SNS网站大行其道,校内、海内、5G、豆瓣、51.com,火了一个又一个,不过互联网大佬们也都没闲着。百度空间推出“交友型”主页时,业内就普遍认为此举再次显示了其进军社交网络的意图。接着新浪也推出了其全新的网络社交平台—“新浪空间”。与突出交友和模板的百度空间不同,新浪空间更多强调的是一些有趣的应用。“雅虎关系”则强调“真实”、“朋友”和“分享”三个特点。现在腾讯也推出了“QQ校友”,就连中国移动都搞出了一个“139.com”。
  SNS比以往任何的一种方式(比如BBS、BLOG、IM等)都更为直接地关照到网络虚拟人际和现实人际的结合,因此,现实中的反应是,根据艾瑞的一份报告显示,国内SNS用户更多的是为了结交异性,所以SNS最被看好的一个方向是婚恋服务。它的好处在于,好比去相亲,光坐着说话有点无聊和尴尬,一起玩些游戏就容易打开局面了。
  
  数字对比
  2003年
  调查显示,65%的大学生对网恋持中立态度,既不明确表示反对,也不公开表示赞成。而对网恋明确表示赞成的只占12%,反对的占24%。但对于网恋是否有可能成功,受访者的回答分化较大:8%的被访者认为“十分可能”,认为“有一点可能”和“不确定”的分别占到36%、28%,另外还有25%和4%的被访者选择了“不太可能”和“绝对不可能”。在整体上,对网恋成功持乐观态度的大学生要更多一些。
  
  2008年
  87.8%的大学生认为,网恋是满足情感需要的一种方式。通过互联网结识异性的人占32.6%,比例远大于亲友介绍的13%和征婚的0.4%等传统方式。70.4%的人使用婚恋交友网站的原因是认为网络比传统婚介有更多选择。选择专业婚恋交友网络平台的人最多,占22.7%;其次是即时通讯,占8.5%;社区、论坛的占4.8%,兴趣圈、游戏圈的占4.2%。
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