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摘 要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。
关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析
一、调查背景与文献综述
电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。
但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。
2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。青年是电子游戏消费的主力军,而本科生群体在不久的将来就会成为优质的消费人群。了解大学生游戏消费情况不仅有助于展望整个行业的未来,更能为促进游戏消费和谐,减少大学生游戏成瘾问题的解决提供参考依据。
二、调查准备与概况
(一)调查准备
经过不断地讨论与修改,最终我们的问卷包含了12个问题,均为选择题。其中10道为单选题,2道为包含其他选项的多选题。前6个问题调查参与问卷者的基本信息,包括性别、年级、月生活费、月娱乐开销、每日学习工作时间、每日除去电子游戏的娱乐时间。第7个问题调查学生对待电子游戏的态度。针对电子游戏玩家,我们设置了5道问题,进一步调查他们的游戏消费、游戏时长以及对游戏周边服务产业的消费、态度情况。
受2020疫情影响,我们采用了在线问卷发放方式,避免人员的面对面接触。发放问卷时,我们遵循随机抽样原则,力求问卷调查结果准确可靠。
(二)调查概况
本次问卷调查共发放问卷462份,回收294份。我们将研究人群框定为本科阶段的大学生,经过整理筛去研究生、博士生、非大学生这些不符合我们研究人群的样本,最终实际有效问卷为232份。
有效问卷中年级在大学二年级和大学四年级的同学略少,大学三年级的同学略多,各年级有效问卷数占比接近1/4,整体分布较为均匀。性别方面,除了少数(3.8%)不方便透露性别的同学,有效问卷中男女样本比例一致。在年级和性别方面,该问卷采样分布均匀,效果较好,样本具备普遍性。
除了性别与年级,我们还搜集了一些特征信息作为后续分析的影响因子,包括大学生月生活费、用于娱乐消遣的开销、每天学习和工作的时间、每天除去电子游戏的娱乐时间。这些数据符合现实情况(在下文进一步说明),说明我们选取的调查样本具有普遍性。
三、大学生电子游戏消费调查结果及数据分析
(一)大学生群体生活费与时间安排情况
大学本科生每个月的生活费集中在1 000~2 000元,少部分学生为2 000~3 000元,少于1 000元和3 000元以上的学生很少,整体服从正态分布。
本科生用于娱乐消费的开销曲线是一条向下倾斜的曲线,100元以下的同学最多,金额越高,人数越少。本科生每天用于学习和工作的时间集中在2—4小时,4—6小时以及6—8小时次之,整体呈倒U曲线状分布。本科生每天除去游戏的娱乐时间集中在1—2小时,在半小时以下到5小时这个区间里,呈倒U状曲线,但是5小时以上的人数也有12.2%。结合每天学习工作时间和除去电子游戏的娱乐时间这两个指标来看,大学生的学习时间相较于小学、中学阶段有所下降,休闲娱乐的時间有所上升。
(二)大学生群体对游戏的态度及消费情况
根据问卷的调查结果来看,目前大学生对于游戏的态度较为开放,过半的大学生都是游戏玩家并为之消费,接近2/3的学生都会玩游戏。而剩下不玩游戏的学生中,超过2/3的学生对电子游戏保持开放态度,表示有机会愿意去尝试。只有少部分(11.5%)学生表示完全不了解电子游戏也不想去尝试。
针对愿意为游戏消费的学生(共132人),我们进行了进一步的调查——他们平均每个月用于电子游戏方面消费的开销情况。调查结果显示,这些为游戏消费的学生每月平均消费以100元以下为主,金额越高,人数越少。而针对电子游戏玩家(共164人),我们调查了他们每天用于游戏的时间,整体曲线走向和之前(除去游戏)娱乐时间曲线相似,集中在1—2小时(23.2%),呈倒U状分布,值得注意的是,每日游戏时间5小时以上的人数有9.8%。
除了游玩本身,这些游戏玩家还会做一些其他的和电子游戏相关的事情,其中以观看游戏视频最多,接近70%的游戏玩家都会看视频,游戏资讯、游戏攻略、游戏直播也有非常多的受众,50%以上的游戏玩家都会观看,只有8.5%的游戏玩家只玩游戏。并且对于这些游戏周边产业,玩家们表示支持,大多都愿意为其消费。 我们向已经进行过游戏周边产品消费的学生(共74人)进一步调查,大家消费的类型各不相同,像是购买游戏攻略、打赏主播之类的消费并不是很多,反而是选取其他选项的学生较多。进一步整理学生填写的数据,大多是购买游戏皮肤、道具等游戏内购行为,属于对游戏本身进行消费。去除这部分学生的数据后,我们发现游戏玩家们对游戏周边产品(直播、视频、攻略、杂谈、陪玩服务)的消费远低于对游戏本身的消费。也就是说,玩家虽然对游戏周边产业表示支持,但是对其消费的行为较少。游戏的下游产业(直播、视频、攻略、杂谈、陪玩)多以流量经济为主,消费者本身对其打赏较少,难以将外部性内在化。
(三)影响学生对电子游戏的态度、消费及游戏时长等情况的因素
在问卷中,我们设置了6个影响因素,研究它们对学生对电子游戏的态度、消费及游戏时长等的影响情况。这6个影响因素分别为学生年级(因素1)、性别(因素2)、月生活费(因素3)、月娱乐开销(因素4)、日常学习工作时间(因素5)、日常娱乐时间(因素6)。我们对数据进行标准化处理之后,运用SPSS软件,进行相关性分析。
1.影响大学生游戏态度的因素分析。运用SPSS进行Spearman相关性分析,得出影响学生对待游戏态度与各因素相关性系数(如表1所示)。
结果显示性别、月生活费、月娱乐开销对本科生是否玩游戏、是否为游戏花费的影响显著,这同人们的第一印象一致。首先,性别因素。在大学生群体里,接触电子游戏的男生明显多于女生。一是因为同僚效应,在成长阶段中男生相较于女生更加喜欢游玩电子游戏,这种趋势也会保持到大学生群体之中。二是可能与偏好有关,男生更喜欢活跃的体育运动和电子游戏,女生则更喜欢安静的阅读、手工、美术之类的活动。其次,“月生活费”因素。可支配收入越多的学生,对游戏的认知态度越积极。充足的生活费可能会让大学生享受安逸生活,不过这里还有另一个解释,电子游戏正成为时兴的娱乐产品与教育产品,家庭条件越好的学生越容易接触到电子游戏。最后,每月投入到娱乐的开销越多的学生越倾向玩游戏,越愿意为娱乐消遣消费的学生也越喜爱电子游戏。
除了这些符合社群常识的结论外,还有一些耐人寻味的结论。人们总觉得喜欢学习的学生不喜欢玩游戏,花时间投入到学习和工作中的人不喜欢玩游戏。事实上,这两者之间的相关性并不显著。同样的,年级带来的学业压力、实习压力、就业压力也没有对大学生的游戏态度产生显著影响。最后,日常娱乐时间越长的学生并没有更加偏好游玩游戏,不同的娱乐行为之间可能也有一定的替代关系。
2.影响大学生游戏消费的因素分析。从数据上看,每月的娱乐消费对学生游戏消费相关性显著,月生活费对游戏消费影响比较显著。月娱乐消费和游戏消费数据相关性显著很可能是因为在设置题目时,将非游戏类消费包含在月娱乐消费之中了,在游戏里消费多的学生必然在娱乐这个大项消费多,这是我们设置问题时的一个小失误。而月生活费对游戏消费影响显著的机理较为明显,可支配资金越多的同学越有消费能力投入到游戏这类娱乐产品之上。
值得关注的是,虽然女生相较于男生对游戏的喜好程度更低,但是在所有的玩家之中,女性和男性的消费并没有显著差别。也就是说,男生和女生之间游戏玩家的数目有所差异,但是在消费能力上并没有显著差异。另一个值得关注的是,学生将时间投入到学习和工作之中,并没有对游戏消费带来显著的影响。学习工作时间并没有影响到大学生对游戏的消费热情和消费能力。
3.影响大学生游戏时长的因素分析。结果显示,性别、每月娱乐开销、每天学习工作时间对游戏时长的影响显著,日常娱乐时间对游戏时长的影响较为显著。性别这一因素对玩家游戏时长的影响非常显著,女生相较于男生投入在游戏上的时长更少。我们计算了所有样本的学生每天花在学习工作上的时间和性别之间的相关性,发现影响并不显著,男生并没有比女生更加荒废学业。这很可能是因为女生的娱乐方式相较于男生来说更加多样,男生大多喜欢游戏和运动,但是女生还有手工、追剧、追星、健身等多样的业余爱好。而娱乐开销和游戏时长的关系,我们会在进一步计算游戏时长和游戏消费的相关性时给出结论。
在影响游戏时长的因素中,最值得关注的是学生每天学习工作时间和每日(除游戏的)娱乐时间。学生每天花费在学习工作中的时间越长,则花费在游戏中的时间越短,这是比较好解释的,学生每天的时间就这么多,花费到学习中的时间越多,必然花费到游戏娱乐中的时间就越短。但是,到了(除游戏的)娱乐时间这一项时,我们发现,每天投入到(除游戏的)娱乐中时间越多的学生,把时间投入到游戏中的时间也会越多,与学习工作的时间排斥效应截然相反。经过进一步的调查询问,我们发现,这些投入大量时间到娱乐与游戏中的同学,并不太重视学习和工作。也就是说,沉迷电子游戏的学生中,有很多同时还沉迷其他娱乐活动,导致其贪图娱乐的源头是不想学习与工作。
4.大学生游戏时长与游戏消费之间的关系。我们在整理游戏时长和游戏消费数据,运用SPSS软件进行Spearman分析后,发现两者相關性非常显著。这与大众的直觉非常一致,在游戏中花费的时长越长,玩家越容易遇到想要进行消费的情况。同时,进行消费的玩家,也越愿意在游戏中花费更多的时间,以更好地利用自己花费的金钱。因为我们的娱乐开销包括了电子游戏消费,因此在3.3.2中,娱乐开销(也就是电子游戏消费)会和电子游戏时间相关性显著。
四、调查结论
(一)调查收获与相关建议
从调查数据来看,绝大多数的学生能够健康地玩电子游戏,但是不乏有一部分学生贪图娱乐,每天分配在学习和工作上的时间很少。考虑到这部分学生游戏时长和非游戏娱乐时长都不少,如果简单地禁止其玩游戏、玩手机,其很容易找到小说、电视剧、综艺之类的新的打发时间的方式。对这部分学生,简单地训诫并不管用,填堵不如疏通,帮助其找到人生的奋斗目标可能才是更好的选择。 对于游戏行业(尤其是游戏制作方)来说,男女的游戲消费能力在本科阶段并没有呈现显著差异,女性玩家是一个非常有潜力的增值点。目前游戏行业中,以女性为受众的游戏明显少于男性受众游戏,这很可能是导致女大学生玩家数少于男大学生的原因。进一步吸引女性玩家,制造新的增长点,可能是游戏行业值得关注的问题。
游戏时长确实对游戏消费有显著的影响,但游戏厂商并不能贪图自身利益,诱惑玩家沉迷于游戏之中。适度游戏益脑,过度游戏伤身,厂商在追求利益的同时,也要担负起社会责任,帮助玩家平衡游戏与生活,推广实名游戏,建设防沉迷机制。
而对于游戏服务行业,像是直播、视频、攻略、杂谈、陪玩服务之类的行业,对游戏生产是有正面促进作用的,玩家们对此表示支持,但是很少会进行直接消费。只是靠流量经济来补贴这些行业的作者的话,很可能出现哗众取宠、恶意营销的现象。如何帮助服务行业,将其外部性内在化,是游戏行业需要关注的问题。或许,专业补贴、内容竞赛之类的方式可以帮助游戏服务行业发展。
在传统的观念中,大学就是读书学习的地方。但是我们在调查过程中也深度采访了不少学生,有的玩家通过游戏相关领域赚了不少钱,早早地成为了一名纳税人。游戏已经不只是简单的娱乐玩具,其教育性、体育性功能也正在被人们开发。越来越多的年轻人通过电子竞技、游戏直播、制作游戏视频、发布游戏图文养活自己,这何尝不是一种风尚?
(二)不足与改进
我们的问卷调查在江苏地区高校中进行,可能并不能全面地反映全国本科学生的电子游戏消费情况,如果有机会的话,我们会进行范围更广、调查内容更加细致的全国大学生电子游戏消费调查。而在问卷的设计方面,我们每月娱乐消费的这个问题中包括了游戏消费,限制了我们对于非娱乐消费和纯游戏消费之间是否有互斥关系的研究。如果有下一次更广更细的调查机会,我们会改进问卷问题,吸取教训,做出更好的调查报告。
参考文献:
[1] 胡小兰.大学生参与网络游戏的动机调查[J].科教文汇(下旬刊),2012,(4):26-28.
[2] 张华静,陈震.河北省大学生沉迷网络游戏的现状调查及对策研究[J].智库时代,2017,(7):193-194.
[3] 周萍,田磊.大学生参与电子竞技游戏的现状及影响因素分析——以上海市3所985高校为例[J].运动,2015,(6):54-55.
[4] 李俏斓,李晓辉,李梓佳.大学生网游消费现状调查及研究——以江苏大学为例[J].科技创新与生产力,2018.(10):13-15.
[5] 孟玉洁.大学生游戏消费调查研究与分析——以合肥某高校为例[J].现代交际,2019,(22):147-148.
[6] 张询.京津冀高校大学生群体消费现状的调查研究[D].北京:首都经济贸易大学,2018.
关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析
一、调查背景与文献综述
电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。
但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。
2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。青年是电子游戏消费的主力军,而本科生群体在不久的将来就会成为优质的消费人群。了解大学生游戏消费情况不仅有助于展望整个行业的未来,更能为促进游戏消费和谐,减少大学生游戏成瘾问题的解决提供参考依据。
二、调查准备与概况
(一)调查准备
经过不断地讨论与修改,最终我们的问卷包含了12个问题,均为选择题。其中10道为单选题,2道为包含其他选项的多选题。前6个问题调查参与问卷者的基本信息,包括性别、年级、月生活费、月娱乐开销、每日学习工作时间、每日除去电子游戏的娱乐时间。第7个问题调查学生对待电子游戏的态度。针对电子游戏玩家,我们设置了5道问题,进一步调查他们的游戏消费、游戏时长以及对游戏周边服务产业的消费、态度情况。
受2020疫情影响,我们采用了在线问卷发放方式,避免人员的面对面接触。发放问卷时,我们遵循随机抽样原则,力求问卷调查结果准确可靠。
(二)调查概况
本次问卷调查共发放问卷462份,回收294份。我们将研究人群框定为本科阶段的大学生,经过整理筛去研究生、博士生、非大学生这些不符合我们研究人群的样本,最终实际有效问卷为232份。
有效问卷中年级在大学二年级和大学四年级的同学略少,大学三年级的同学略多,各年级有效问卷数占比接近1/4,整体分布较为均匀。性别方面,除了少数(3.8%)不方便透露性别的同学,有效问卷中男女样本比例一致。在年级和性别方面,该问卷采样分布均匀,效果较好,样本具备普遍性。
除了性别与年级,我们还搜集了一些特征信息作为后续分析的影响因子,包括大学生月生活费、用于娱乐消遣的开销、每天学习和工作的时间、每天除去电子游戏的娱乐时间。这些数据符合现实情况(在下文进一步说明),说明我们选取的调查样本具有普遍性。
三、大学生电子游戏消费调查结果及数据分析
(一)大学生群体生活费与时间安排情况
大学本科生每个月的生活费集中在1 000~2 000元,少部分学生为2 000~3 000元,少于1 000元和3 000元以上的学生很少,整体服从正态分布。
本科生用于娱乐消费的开销曲线是一条向下倾斜的曲线,100元以下的同学最多,金额越高,人数越少。本科生每天用于学习和工作的时间集中在2—4小时,4—6小时以及6—8小时次之,整体呈倒U曲线状分布。本科生每天除去游戏的娱乐时间集中在1—2小时,在半小时以下到5小时这个区间里,呈倒U状曲线,但是5小时以上的人数也有12.2%。结合每天学习工作时间和除去电子游戏的娱乐时间这两个指标来看,大学生的学习时间相较于小学、中学阶段有所下降,休闲娱乐的時间有所上升。
(二)大学生群体对游戏的态度及消费情况
根据问卷的调查结果来看,目前大学生对于游戏的态度较为开放,过半的大学生都是游戏玩家并为之消费,接近2/3的学生都会玩游戏。而剩下不玩游戏的学生中,超过2/3的学生对电子游戏保持开放态度,表示有机会愿意去尝试。只有少部分(11.5%)学生表示完全不了解电子游戏也不想去尝试。
针对愿意为游戏消费的学生(共132人),我们进行了进一步的调查——他们平均每个月用于电子游戏方面消费的开销情况。调查结果显示,这些为游戏消费的学生每月平均消费以100元以下为主,金额越高,人数越少。而针对电子游戏玩家(共164人),我们调查了他们每天用于游戏的时间,整体曲线走向和之前(除去游戏)娱乐时间曲线相似,集中在1—2小时(23.2%),呈倒U状分布,值得注意的是,每日游戏时间5小时以上的人数有9.8%。
除了游玩本身,这些游戏玩家还会做一些其他的和电子游戏相关的事情,其中以观看游戏视频最多,接近70%的游戏玩家都会看视频,游戏资讯、游戏攻略、游戏直播也有非常多的受众,50%以上的游戏玩家都会观看,只有8.5%的游戏玩家只玩游戏。并且对于这些游戏周边产业,玩家们表示支持,大多都愿意为其消费。 我们向已经进行过游戏周边产品消费的学生(共74人)进一步调查,大家消费的类型各不相同,像是购买游戏攻略、打赏主播之类的消费并不是很多,反而是选取其他选项的学生较多。进一步整理学生填写的数据,大多是购买游戏皮肤、道具等游戏内购行为,属于对游戏本身进行消费。去除这部分学生的数据后,我们发现游戏玩家们对游戏周边产品(直播、视频、攻略、杂谈、陪玩服务)的消费远低于对游戏本身的消费。也就是说,玩家虽然对游戏周边产业表示支持,但是对其消费的行为较少。游戏的下游产业(直播、视频、攻略、杂谈、陪玩)多以流量经济为主,消费者本身对其打赏较少,难以将外部性内在化。
(三)影响学生对电子游戏的态度、消费及游戏时长等情况的因素
在问卷中,我们设置了6个影响因素,研究它们对学生对电子游戏的态度、消费及游戏时长等的影响情况。这6个影响因素分别为学生年级(因素1)、性别(因素2)、月生活费(因素3)、月娱乐开销(因素4)、日常学习工作时间(因素5)、日常娱乐时间(因素6)。我们对数据进行标准化处理之后,运用SPSS软件,进行相关性分析。
1.影响大学生游戏态度的因素分析。运用SPSS进行Spearman相关性分析,得出影响学生对待游戏态度与各因素相关性系数(如表1所示)。
结果显示性别、月生活费、月娱乐开销对本科生是否玩游戏、是否为游戏花费的影响显著,这同人们的第一印象一致。首先,性别因素。在大学生群体里,接触电子游戏的男生明显多于女生。一是因为同僚效应,在成长阶段中男生相较于女生更加喜欢游玩电子游戏,这种趋势也会保持到大学生群体之中。二是可能与偏好有关,男生更喜欢活跃的体育运动和电子游戏,女生则更喜欢安静的阅读、手工、美术之类的活动。其次,“月生活费”因素。可支配收入越多的学生,对游戏的认知态度越积极。充足的生活费可能会让大学生享受安逸生活,不过这里还有另一个解释,电子游戏正成为时兴的娱乐产品与教育产品,家庭条件越好的学生越容易接触到电子游戏。最后,每月投入到娱乐的开销越多的学生越倾向玩游戏,越愿意为娱乐消遣消费的学生也越喜爱电子游戏。
除了这些符合社群常识的结论外,还有一些耐人寻味的结论。人们总觉得喜欢学习的学生不喜欢玩游戏,花时间投入到学习和工作中的人不喜欢玩游戏。事实上,这两者之间的相关性并不显著。同样的,年级带来的学业压力、实习压力、就业压力也没有对大学生的游戏态度产生显著影响。最后,日常娱乐时间越长的学生并没有更加偏好游玩游戏,不同的娱乐行为之间可能也有一定的替代关系。
2.影响大学生游戏消费的因素分析。从数据上看,每月的娱乐消费对学生游戏消费相关性显著,月生活费对游戏消费影响比较显著。月娱乐消费和游戏消费数据相关性显著很可能是因为在设置题目时,将非游戏类消费包含在月娱乐消费之中了,在游戏里消费多的学生必然在娱乐这个大项消费多,这是我们设置问题时的一个小失误。而月生活费对游戏消费影响显著的机理较为明显,可支配资金越多的同学越有消费能力投入到游戏这类娱乐产品之上。
值得关注的是,虽然女生相较于男生对游戏的喜好程度更低,但是在所有的玩家之中,女性和男性的消费并没有显著差别。也就是说,男生和女生之间游戏玩家的数目有所差异,但是在消费能力上并没有显著差异。另一个值得关注的是,学生将时间投入到学习和工作之中,并没有对游戏消费带来显著的影响。学习工作时间并没有影响到大学生对游戏的消费热情和消费能力。
3.影响大学生游戏时长的因素分析。结果显示,性别、每月娱乐开销、每天学习工作时间对游戏时长的影响显著,日常娱乐时间对游戏时长的影响较为显著。性别这一因素对玩家游戏时长的影响非常显著,女生相较于男生投入在游戏上的时长更少。我们计算了所有样本的学生每天花在学习工作上的时间和性别之间的相关性,发现影响并不显著,男生并没有比女生更加荒废学业。这很可能是因为女生的娱乐方式相较于男生来说更加多样,男生大多喜欢游戏和运动,但是女生还有手工、追剧、追星、健身等多样的业余爱好。而娱乐开销和游戏时长的关系,我们会在进一步计算游戏时长和游戏消费的相关性时给出结论。
在影响游戏时长的因素中,最值得关注的是学生每天学习工作时间和每日(除游戏的)娱乐时间。学生每天花费在学习工作中的时间越长,则花费在游戏中的时间越短,这是比较好解释的,学生每天的时间就这么多,花费到学习中的时间越多,必然花费到游戏娱乐中的时间就越短。但是,到了(除游戏的)娱乐时间这一项时,我们发现,每天投入到(除游戏的)娱乐中时间越多的学生,把时间投入到游戏中的时间也会越多,与学习工作的时间排斥效应截然相反。经过进一步的调查询问,我们发现,这些投入大量时间到娱乐与游戏中的同学,并不太重视学习和工作。也就是说,沉迷电子游戏的学生中,有很多同时还沉迷其他娱乐活动,导致其贪图娱乐的源头是不想学习与工作。
4.大学生游戏时长与游戏消费之间的关系。我们在整理游戏时长和游戏消费数据,运用SPSS软件进行Spearman分析后,发现两者相關性非常显著。这与大众的直觉非常一致,在游戏中花费的时长越长,玩家越容易遇到想要进行消费的情况。同时,进行消费的玩家,也越愿意在游戏中花费更多的时间,以更好地利用自己花费的金钱。因为我们的娱乐开销包括了电子游戏消费,因此在3.3.2中,娱乐开销(也就是电子游戏消费)会和电子游戏时间相关性显著。
四、调查结论
(一)调查收获与相关建议
从调查数据来看,绝大多数的学生能够健康地玩电子游戏,但是不乏有一部分学生贪图娱乐,每天分配在学习和工作上的时间很少。考虑到这部分学生游戏时长和非游戏娱乐时长都不少,如果简单地禁止其玩游戏、玩手机,其很容易找到小说、电视剧、综艺之类的新的打发时间的方式。对这部分学生,简单地训诫并不管用,填堵不如疏通,帮助其找到人生的奋斗目标可能才是更好的选择。 对于游戏行业(尤其是游戏制作方)来说,男女的游戲消费能力在本科阶段并没有呈现显著差异,女性玩家是一个非常有潜力的增值点。目前游戏行业中,以女性为受众的游戏明显少于男性受众游戏,这很可能是导致女大学生玩家数少于男大学生的原因。进一步吸引女性玩家,制造新的增长点,可能是游戏行业值得关注的问题。
游戏时长确实对游戏消费有显著的影响,但游戏厂商并不能贪图自身利益,诱惑玩家沉迷于游戏之中。适度游戏益脑,过度游戏伤身,厂商在追求利益的同时,也要担负起社会责任,帮助玩家平衡游戏与生活,推广实名游戏,建设防沉迷机制。
而对于游戏服务行业,像是直播、视频、攻略、杂谈、陪玩服务之类的行业,对游戏生产是有正面促进作用的,玩家们对此表示支持,但是很少会进行直接消费。只是靠流量经济来补贴这些行业的作者的话,很可能出现哗众取宠、恶意营销的现象。如何帮助服务行业,将其外部性内在化,是游戏行业需要关注的问题。或许,专业补贴、内容竞赛之类的方式可以帮助游戏服务行业发展。
在传统的观念中,大学就是读书学习的地方。但是我们在调查过程中也深度采访了不少学生,有的玩家通过游戏相关领域赚了不少钱,早早地成为了一名纳税人。游戏已经不只是简单的娱乐玩具,其教育性、体育性功能也正在被人们开发。越来越多的年轻人通过电子竞技、游戏直播、制作游戏视频、发布游戏图文养活自己,这何尝不是一种风尚?
(二)不足与改进
我们的问卷调查在江苏地区高校中进行,可能并不能全面地反映全国本科学生的电子游戏消费情况,如果有机会的话,我们会进行范围更广、调查内容更加细致的全国大学生电子游戏消费调查。而在问卷的设计方面,我们每月娱乐消费的这个问题中包括了游戏消费,限制了我们对于非娱乐消费和纯游戏消费之间是否有互斥关系的研究。如果有下一次更广更细的调查机会,我们会改进问卷问题,吸取教训,做出更好的调查报告。
参考文献:
[1] 胡小兰.大学生参与网络游戏的动机调查[J].科教文汇(下旬刊),2012,(4):26-28.
[2] 张华静,陈震.河北省大学生沉迷网络游戏的现状调查及对策研究[J].智库时代,2017,(7):193-194.
[3] 周萍,田磊.大学生参与电子竞技游戏的现状及影响因素分析——以上海市3所985高校为例[J].运动,2015,(6):54-55.
[4] 李俏斓,李晓辉,李梓佳.大学生网游消费现状调查及研究——以江苏大学为例[J].科技创新与生产力,2018.(10):13-15.
[5] 孟玉洁.大学生游戏消费调查研究与分析——以合肥某高校为例[J].现代交际,2019,(22):147-148.
[6] 张询.京津冀高校大学生群体消费现状的调查研究[D].北京:首都经济贸易大学,2018.