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为了达到炒作的目的,这一天,在《剑侠情缘网络版2》的发布会上,身为金山软件董事长的求伯君放下了他“中国软件之父”的架子,亲自登台,为在场的人们以古筝弹奏了一曲《笑傲江湖》,并与主持人以《艺术人生》对话的方式回忆了西山居从创办到现在的十年历程。
转型网游
《世界商业周刊》曾于2004年8月25日这样评说道:作为全新的朝阳产业,游戏产业已成为全球IT业新的增长点,正处在高速发展之中。中国市场将成为全球最大的网络游戏市场,通过价值链的传递,有近5000亿元人民币的发掘潜力。
或许正是看中了这巨大的市场发展潜力,也或许是2003年《剑侠情缘网络版》的成功运营改变了金山高层的想法。2004年3月,金山公司则决定转型,并在京召开了“技术立业,决胜网游”的新闻发布会。从此,金山将发展网络游戏列为公司的重要战略业务。
首先金山重新调整了自己的按产品划分的事业部结构,在公司整体平台上形成了OAG(办公软件和电子政务业务事业群)、SUG(信息安全和工具软件业务事业群)、DEG(数字娱乐事业群)三个全新的事业群,新架构中进一步突出了网络游戏在整体业务中的重要性。总裁雷军亲自上阵担任DEG总经理,副总裁王峰在主管金山营销总部的前提下同时兼管数字娱乐群组的市场推广工作,张志宏担任数字娱乐业务群执行副总经理。其次,三年之内,金山将投入2亿元的资金用于开发网络游戏产品。
业内人士表示,金山此次下“血本”进行战略转型的关键在于“从销售向服务转移”,而这也是网络游戏为金山带来的关键性转变。雷军给出的网游市场任务为两年内进入网游运营商前三名,三年后要成为国内最大原创网游研发商。
根据金山提供的2004年3月的数据显示,其同时在线人数为9.8万人,10月同时在线人数则上升至20万。而其每张点卡的售价为35元/100小时或包25天,2005年1月1日起,金山点卡售价则调整为:45元包月,或15元/30小时或包7天。按此推算,金山仅此一款产品的每天收入就达29万元以上,而金山为研发和推广此款游戏的总投入是3000万元。也就是说,金山在运营该款游戏的第107天就可以尽收成本。其实,仅连邦软件与金山达成的4000万元的点卡销售合作协议,就已经让金山获得1000万元的纯利。现在,仅《剑侠情缘网络版》一款游戏就给金山带来1亿元以上的收入。
2004年11月,金山在北京成立的烈火工作室推出了金山的第二款网络游戏《封神榜》,12月,此款游戏与电影《功夫》联袜,力拓市场,取得了良好的市场反响。而此前的2004年5月,金山的亚丁工作室在素有“天府之国”美誉的成都诞生了。这是继珠海、北京之后,金山在全国的另一网络游戏研发基地。与此同时,国内首部以生活为核心的Q版网络游戏《幻想春秋》项目在亚丁工作室立项。今年5月13日,亚丁工作室的首款网游产品《幻想春秋》发布,并将于暑期正式上市。
回想当年,离开了浙江西山老家后的情景,求伯君感慨良多:“我的家乡的西山是浙东名山四明山的支脉。我在国防科技大学念书的时候就自号‘西山居士’,我把第一个打印驱动程序命名为“西山超级文字打印系统”,第一个中文磁盘操作系统命名为‘西山DOS’。我经历了曾经WPS的风行天下喜悦,也经历了被微软的WORD打的一败涂地的痛苦。”
被微软WORD击败之后,卖了别墅搞软件的求伯君引起了社会的关注。
1995年5月,思索良久之后的求伯君在珠海成立了西山居,拉开了自己人生新的篇章。
1997年,在WPS97研制的前半年,《剑侠情缘》单机版问世,并成功地将求伯君从死亡的谷底中拖出,而求伯君从此也成为中国游戏界大腕。西山居则成为中国游戏历史的重要见证人。
然而,时间将所有人的目光强迫性的停留在1997年4月27日这天,这天是整个大陆游戏界悲惨命运开始的第一天,这之后大陆游戏界几乎是一蹶不振,虽然有少量的游戏曾经走红市场,但是总体来看,自1997年大陆的游戏界实际上是一场历史性的倒退。
游戏在中国走过十年的岁月之后,从一片空白逐渐发展成为一个拥有几十亿元直接产值和几百亿元间接产值的庞大新兴产业。它不但拯救了中国的.com,也成为国内等同于电影一样最大众化的娱乐休闲方式之一。
西山居作为国内历史最悠久的游戏工作室之一,同步见证了中国游戏产业从起步到今天的发展过程,经历了从单机游戏到网络游戏风光无限好的两大阶段。
如果以时间为单位,2000年成为单机和网游的一个分界点,而相对于单机游戏,网络游戏在短短五年时间内在中国市场的表现让世界震惊。同时,20世纪90年代末,互联网娱乐开始在中国展现出其惊人的传播速度及巨大商机,而游戏成为这巨大商机中的亮点。
2001年是中国游戏史上值得记住的一年,《石器时代》、《千年》、《龙族》这些老玩家们耳熟能详的名字,都是从这一年开始影响着我们的生活。而后,《传奇》连同“盛大”及其创始人“陈天桥”一起,在中国迅速成为了家喻户晓的名字。集图形与文字的网络世界,让人如此容易理解和接纳。玩家看到了这种美妙,商人们则热血沸腾,这一时间极大的刺激了中国网络游戏市场经济发展步伐,甚至改变了中国游戏产业的整个格局,也正是从这一刻开始,中国在面临了盗版问题长期困扰之后,进入到网络游戏为王的游戏新阶段。但正是这个阶段的到来,一方面,产业本身面对着瞬间打开的巨大市场,另一方面,中国游戏产业同时也必须面对随之而来的另一个问题,外来游戏的入侵。
2003年,是金山游戏史上值得记住的一年。这一年,金山投资千万、耗时三年由西山居打造的《剑侠情缘网络版》正式上市。求伯君在接受记者采访时认为:“西山居和《剑侠情缘》品牌的成功,鲜明的指出了国产游戏的制作之路不单单是一个学习的过程,必须学有所用,再结合自身的因素去制作,在这点上,即将于2005年9月推出的《剑侠情缘网络版2》在处理思路上有了自己不同的目标。”
而无论是单机还是网络,西山居都用自己的市场表现证明了中国游戏制作之路的可行性和面对外来游戏冲击时表现的强大生命力和勃勃生机,而这背后最有利的支撑点依然是《剑侠情缘》这个闪亮的品牌。求伯君认为:“缺乏自主品牌和自主工作室的产业是可悲的,这正如缺乏根基缺乏支柱的海市蜃楼的谎言和美仑美幻的空中楼阁都是虚幻的一样,一个产业的崛起需要一个或者更多的代表的诞生。”
但是,每当说及西山居的坎坷发展史,金山总裁兼CEO雷军总会情不自禁地流露出对陈天桥的羡慕之意:“我真的后悔,为什么那么早就进入到游戏领域,这让我们付出了太多的代价。然而,我又真的感到庆幸,因为我们看到一批批先烈在我们身边倒下,今天,我们终于站稳了脚跟。如果我们能像陈天桥那样再晚几年进入这个领域,或许我们会发展得更好。”
以“民族”为卖点
2003年9月20日,《剑侠情缘网络版》正式公测。这是西山居见证了中国国产游戏多年的血雨腥风之后再次崛起的见证。
关于当时的公测人数,根据金山的数据显示:8万人同时在线。求伯君曾经在私下说,关于《剑侠情缘网络版》这款游戏,关于中国的武侠,就像中国的历史,就像一个侠客,总是要经历痛苦与挣扎之后才可以来到成功的起跑线。《剑侠情缘》系列游戏在国产游戏挣扎多年之后,终于站在了奔向成功的起跑线上。
总结几年来,金山在网络游戏方面的成功经验,身为董事长的求伯君和总裁兼CEO的雷军则认为,打造民族品牌,融入民族文化是金山网络游戏成功的重要因素之一。
作为金山网络游戏的开山之作,《剑侠情缘网络版》就是以岳飞抗金历史为背景题材的。其后2004年11月开始公测的《封神榜》、2005年5月13日发布的《幻想春秋》以及6月20日开始内测的《剑侠情缘网络版2》就分别以西周、春秋战国和北宋历史为题材背景。
不仅如此,即使是其早期的单机版游戏也都是以民族文化为内含进行开发的。1996年1月,西山居推出其第一款游戏《中关村启示录》,它掀开了中国原创PC游戏的序曲。其巨大的反响刺激了中国的PC单机游戏市场神经,接二连三的产品如雨后春笋般涌现。而无论是后来表现平平的《中国民航》,还是好評如潮的《决战朝鲜》等也都以民族文化或历史作为其背景,向人们讲述一段段动人的历史故事。
在这些美好的历史故事的吸引下,许多人卷入了金山游戏的狂潮中。而金山的这种在民族文化下“淘”食策略,也赢得了来自各方的美誉。2004年底,其《封神榜》被国家新闻出版总署列入“百部民族游戏工程”。这为其产品的推广赢得了政策上的支持。
但是,正如求伯君在接受记者采访时所言:“中国的网络游戏业最需要的就是国家政策上的支持,真正将游戏作为一种产业来扶持与支持。这方面,政府已经在做了,但是它需要更多的人来投入到这个行业里来。现在在国内市场上,毕竟70%的网络游戏依然是国外产品,尤其是韩国产品,国产游戏相对来说还是十分薄弱。这就需要更多的游戏工作室、游戏创作组一起来把市场做大。目前在国内的十大游戏排行中,国产游戏仅占了三个。”