游戏为媒,探索积极学习——以八年级信息技术“计算机程序不神秘”一课为例

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本文以八年级信息技术“计算机程序不神秘”一课为例,探索在整个教学过程中融入游戏元素的设计与实施。以游戏化情境来激发学习需求,以游戏化反馈来激励学习过程,以游戏化工具来检验学习效度。游戏在课堂中承担的作用,不再是纯粹的“娱乐活动”,而是交付教学内容的载体,从而以此为媒介更好地实现积极学习,为游戏化课程在中学信息技术课堂上的设计与实施提供参考。
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