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【摘 要】政府主导的科普文化产业公益性已成为学界的共识,通过对科普文化产品的界定和分析,探讨市场经济条件下,对公益性科普文化产品属性的定位,把握属性之间的交互性和合理性。
【关键词】科普文化产业;展品;属性
作者:广东科学中心 广东广州 510006
1 引言
在市场经济条件下,以研究机构、政府、企业、科普场馆等为主体的科普文化产业中,科普场馆作为直接接触公众(即消费者)的部门,在科学普及与传播中发挥着越来越重要的作用,作为科普文化产业的生产联合体在面向公众方面发挥着主导性作用。科普文化产品处于产业链的末端,直接影响着产业的发展和公众。目前国内的学术研究对于科普文化产业的产品属性关注度较少,本文以尝试从人本位设计和制作的视角,对科普文化产品的属性进行初步的探讨。
2 科普文化产品的界定
2.1 科普文化产业的概念
科普文化产业是近年来才开始形成的比较新的概念,众多的学者从不同的角度尝试对此进行界定,基本达成的共识是“科普不仅仅是文化的,还与文化产业有密不可分的关联”[1]。从当前国内文化产业的发展趋势和前沿动态老看,与创意产业以及科学普及的创作、生产和消费等情况基本趋合,因此,文化产业与科普产业有较大的重叠空间,能够在研究院所和公众之间形成有效的互动,促进产业和科普的长足发展。目前,国内学者对于科普文化产业的研究,基本集中于对门类划分、性质定位和公共文化属性及其发展等方面。劳汉生[2]从文化产业的视角,将科普文化产业定义为满足人们的科普文化需要、科普文化消费需求而产生的一种产业。任福君等[3]认为科普产业是以满足科普市场需求为前提,以市场机制为基础,向国家、社会和公众提供科普产品和科普服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。
2.2 科普文化产品的界定
科普文化产品是为满足公众(即消费者)需求而进行的生产活动的成果。,不管是政府还是第三方购买,其成果或服务都要通过市场运作,这是区分科普文化活动和科普文化产业一项重要标准。无论是科普文化产业还是事业,公众都是其最终的服务对象,尤其对于科普场馆而言,公众参与是其核心理念。大量国内外的成功经验表明,科普文化产业在结合市场和公众需求的前提下,能够实现社会效益与经济效益的双赢。马蕾蕾等[4]通过分析《铁臂阿童木》这部日本动画片的历史,从产业发展和社会文化综合效应剖析了其成功之处,得出科普文化产品不仅要求严谨的科学性和教育性,也要有趣味性和娱乐性的结论。基于以上的结论,科普文化产品需要充分考虑“人”的因素,才能得到公众的认可,从而实现产业的良性发展。
3 科普文化产品的属性
科技讲究以人为本,这个理念也是科学传播和普及的宗旨。落实到科普产品(即展项)的问题上,就是贯穿于展项设计规划制作全过程的“人本位”的价值观。纵观目前国内科普文化产品开发的现状,以科普场馆为例,创新是一项重要的指标,往往在前期建设中投入大量的成本和人力来保证创新率,而后期的更新和改造则相对困难,因此在产品的设计之初要立足公众需求的层面,充分考虑科普文化产品的属性,最大发挥展品的功能。
本文将广东科学中心的展品为基础,研究了原始设计到运行整改的400多个展品展项,发现尽管产品从设计到投入运行使用均经过了多次的论证和修改,但在实际使用过程中还是出现诸多的问题,主要原因是前期考虑不够充分,设计和制作成型的考虑与后来實际情况的的差异等等,因此,科普文化产品的属性,与公众的利益切身攸关,也是对科普文化产品的市场化运作和科普教育功能产生直接影响的要素。
3.1 安全性与互动性
广东科学中心以“自然、人类、科学、文明”为主题,在展品展项的设计之初,进行了大量的调研和求证工作,展品的互动率达到了90%以上。如何在现在已有基础的空间和条件下实现最佳的体验效果?成为展品展项设计中的一个亮点,也是一个难点。前期的设计往往会要符合整体协调,另一方面对于公众的可操作性的不足就会暴露出来,从而影响产品的功能和效果。以儿童天地展厅为例,在展品设计规划的时候,主要以12岁以下儿童为研究对象,更加注重视觉形象和动态效果,着重增加了可操作性的考虑,也作了相当充分的安全考虑,但是由于儿童自身的自我保护意识和平衡能力的不足,在日常的展览和运行中,还是存在一些无法预料的的安全隐患。
互动性强的展品,多以机电驱动和程序控制为主,以多媒体展示虚拟体验或者进行实物操作体验。一些操作性强的展品明显损坏率较其他展品更高,且长期会产生无法预测的安全隐患,如果维修耗时较长,又会影响观众对科技馆体验的情绪;另外,人流量较大的情境下,部分展品也会因为不正确的操作,暴露出安全问题。因此,安全性与互动性是科普文化产品设计,尤其是科普展教展品设计中拍在首位的要素和属性,两者不可偏废的。
3.2 趣味性与教育性
趣味性是产生吸引和实现教育的最好的手段,而教育性是科普最终要实现的目标,这是科普文化产品形成竞争力的重要属性。为了实现最佳的展教效果,首先就要使展品能够激发公众的兴趣。两者是互为依存的关系。提倡展品的设计结构一方面要尽可能激发观众的兴趣,优化展区情景,增加展品与观众的互动效果,增强展项及展教形式的立体感,吸引观众的参与兴趣;另外一方面也要趋向观众的感官体验,结构设计更人性化,使得展品结构服务于功能,起到更好的教育效果。例如在做动画这个展项中,将展台的高度定位考虑了人体工学的因素,操作台面和转盘的高度就是选取了广东省12岁以下儿童的身高范围的数据。
科普场馆作为公众具有科普教育功能的场所,尽可能激发观众的热情和主动参与性,最大限度的发挥展品展项的教育功能。产品的操作方法不能繁琐,蕴含的科学原理不能过于抽象。展品的设计结构要服务于展示教育的功能。需要更多地把趣味性和教育性结合起来。此外,还要注意进行展项维护。如果能够能够考虑规范展品维修和保养,就能有效的提高维修的效率,能极大提高观众的参与体验次数。
4 小结
科普场馆作为公众具有科普教育功能的场所,在设计之初要考虑科技与文化的结合,坚持“人本位”的价值取向,必须从公众的角度去考虑,产品的设计要人性化,充分考虑产品的属性,以公众的兴趣和感受为出发点,兼顾科学原理的表达,才能更好地实现科普教育的功能,成为科普文化产品的可持续发展路径。
参考文献
[1]任福君等.科普产业的界定及统计分类[J].科技导报,2013(31):67-70
[2]劳汉生.我国科普文化产业发展战略(思路和模式)框架研究[J].科技导报,2004(4):55-59
[3]任福君等.科普产业发展若干问题的研究[J].科普研究,2011,6(3):5-13
[4]马蕾蕾,曾国屏.对科普文化产品经典之作《铁臂阿童木》的回顾和思考[J].科普研究,2009,6(3):44-50
【关键词】科普文化产业;展品;属性
作者:广东科学中心 广东广州 510006
1 引言
在市场经济条件下,以研究机构、政府、企业、科普场馆等为主体的科普文化产业中,科普场馆作为直接接触公众(即消费者)的部门,在科学普及与传播中发挥着越来越重要的作用,作为科普文化产业的生产联合体在面向公众方面发挥着主导性作用。科普文化产品处于产业链的末端,直接影响着产业的发展和公众。目前国内的学术研究对于科普文化产业的产品属性关注度较少,本文以尝试从人本位设计和制作的视角,对科普文化产品的属性进行初步的探讨。
2 科普文化产品的界定
2.1 科普文化产业的概念
科普文化产业是近年来才开始形成的比较新的概念,众多的学者从不同的角度尝试对此进行界定,基本达成的共识是“科普不仅仅是文化的,还与文化产业有密不可分的关联”[1]。从当前国内文化产业的发展趋势和前沿动态老看,与创意产业以及科学普及的创作、生产和消费等情况基本趋合,因此,文化产业与科普产业有较大的重叠空间,能够在研究院所和公众之间形成有效的互动,促进产业和科普的长足发展。目前,国内学者对于科普文化产业的研究,基本集中于对门类划分、性质定位和公共文化属性及其发展等方面。劳汉生[2]从文化产业的视角,将科普文化产业定义为满足人们的科普文化需要、科普文化消费需求而产生的一种产业。任福君等[3]认为科普产业是以满足科普市场需求为前提,以市场机制为基础,向国家、社会和公众提供科普产品和科普服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。
2.2 科普文化产品的界定
科普文化产品是为满足公众(即消费者)需求而进行的生产活动的成果。,不管是政府还是第三方购买,其成果或服务都要通过市场运作,这是区分科普文化活动和科普文化产业一项重要标准。无论是科普文化产业还是事业,公众都是其最终的服务对象,尤其对于科普场馆而言,公众参与是其核心理念。大量国内外的成功经验表明,科普文化产业在结合市场和公众需求的前提下,能够实现社会效益与经济效益的双赢。马蕾蕾等[4]通过分析《铁臂阿童木》这部日本动画片的历史,从产业发展和社会文化综合效应剖析了其成功之处,得出科普文化产品不仅要求严谨的科学性和教育性,也要有趣味性和娱乐性的结论。基于以上的结论,科普文化产品需要充分考虑“人”的因素,才能得到公众的认可,从而实现产业的良性发展。
3 科普文化产品的属性
科技讲究以人为本,这个理念也是科学传播和普及的宗旨。落实到科普产品(即展项)的问题上,就是贯穿于展项设计规划制作全过程的“人本位”的价值观。纵观目前国内科普文化产品开发的现状,以科普场馆为例,创新是一项重要的指标,往往在前期建设中投入大量的成本和人力来保证创新率,而后期的更新和改造则相对困难,因此在产品的设计之初要立足公众需求的层面,充分考虑科普文化产品的属性,最大发挥展品的功能。
本文将广东科学中心的展品为基础,研究了原始设计到运行整改的400多个展品展项,发现尽管产品从设计到投入运行使用均经过了多次的论证和修改,但在实际使用过程中还是出现诸多的问题,主要原因是前期考虑不够充分,设计和制作成型的考虑与后来實际情况的的差异等等,因此,科普文化产品的属性,与公众的利益切身攸关,也是对科普文化产品的市场化运作和科普教育功能产生直接影响的要素。
3.1 安全性与互动性
广东科学中心以“自然、人类、科学、文明”为主题,在展品展项的设计之初,进行了大量的调研和求证工作,展品的互动率达到了90%以上。如何在现在已有基础的空间和条件下实现最佳的体验效果?成为展品展项设计中的一个亮点,也是一个难点。前期的设计往往会要符合整体协调,另一方面对于公众的可操作性的不足就会暴露出来,从而影响产品的功能和效果。以儿童天地展厅为例,在展品设计规划的时候,主要以12岁以下儿童为研究对象,更加注重视觉形象和动态效果,着重增加了可操作性的考虑,也作了相当充分的安全考虑,但是由于儿童自身的自我保护意识和平衡能力的不足,在日常的展览和运行中,还是存在一些无法预料的的安全隐患。
互动性强的展品,多以机电驱动和程序控制为主,以多媒体展示虚拟体验或者进行实物操作体验。一些操作性强的展品明显损坏率较其他展品更高,且长期会产生无法预测的安全隐患,如果维修耗时较长,又会影响观众对科技馆体验的情绪;另外,人流量较大的情境下,部分展品也会因为不正确的操作,暴露出安全问题。因此,安全性与互动性是科普文化产品设计,尤其是科普展教展品设计中拍在首位的要素和属性,两者不可偏废的。
3.2 趣味性与教育性
趣味性是产生吸引和实现教育的最好的手段,而教育性是科普最终要实现的目标,这是科普文化产品形成竞争力的重要属性。为了实现最佳的展教效果,首先就要使展品能够激发公众的兴趣。两者是互为依存的关系。提倡展品的设计结构一方面要尽可能激发观众的兴趣,优化展区情景,增加展品与观众的互动效果,增强展项及展教形式的立体感,吸引观众的参与兴趣;另外一方面也要趋向观众的感官体验,结构设计更人性化,使得展品结构服务于功能,起到更好的教育效果。例如在做动画这个展项中,将展台的高度定位考虑了人体工学的因素,操作台面和转盘的高度就是选取了广东省12岁以下儿童的身高范围的数据。
科普场馆作为公众具有科普教育功能的场所,尽可能激发观众的热情和主动参与性,最大限度的发挥展品展项的教育功能。产品的操作方法不能繁琐,蕴含的科学原理不能过于抽象。展品的设计结构要服务于展示教育的功能。需要更多地把趣味性和教育性结合起来。此外,还要注意进行展项维护。如果能够能够考虑规范展品维修和保养,就能有效的提高维修的效率,能极大提高观众的参与体验次数。
4 小结
科普场馆作为公众具有科普教育功能的场所,在设计之初要考虑科技与文化的结合,坚持“人本位”的价值取向,必须从公众的角度去考虑,产品的设计要人性化,充分考虑产品的属性,以公众的兴趣和感受为出发点,兼顾科学原理的表达,才能更好地实现科普教育的功能,成为科普文化产品的可持续发展路径。
参考文献
[1]任福君等.科普产业的界定及统计分类[J].科技导报,2013(31):67-70
[2]劳汉生.我国科普文化产业发展战略(思路和模式)框架研究[J].科技导报,2004(4):55-59
[3]任福君等.科普产业发展若干问题的研究[J].科普研究,2011,6(3):5-13
[4]马蕾蕾,曾国屏.对科普文化产品经典之作《铁臂阿童木》的回顾和思考[J].科普研究,2009,6(3):44-50