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[摘要] 本项目研究的意义在于:基于“学生主体”理念的“教、学、做、评”一体化教学软件平台的实现,将解决教与学脱节的问题,同时在学生自主学习时间与空间扩展的问题上,提供“全天候学习”的基础。最后,在如何解决学生自主学习动力不足的问题上,借鉴网络游戏的各种形式,让学生在教学软件平台中学习,能及时得到学习成效的反馈,能及时了解学习进度,有效提高学生学习成就感,也逐渐增加了学生学习的主动性。
[关键词] 学生主体 教学做评一体化 全天候学习
一、本研究项目的科学依据
1.1选题意义
在高职教育中,以“学生主体”为理念的教学模式改革已经在各地深入展开。很多课程已经能将工作实际角色引入实际教学中。同时,也按照“工作过程”的流程,将“工作任务”、学习资料等内容放到网络教学平台中,供学生学习。
现阶段利用网络教学平台进行教学,一般来说主要应用在两个方面:一是教师将学习资料放到网络教学平台,便于学生学习;二是学生根据教师指引进行有步骤的学习。
从大量的现实和有关的调查中反映出这样一个现实:在这两方面应用中,有三个问题亟待解决。
一是教与学脱节的问题:在利用教学平台进行教学时,教师不知道学生学到哪里,学习进展如何,学习程度如何;学生不知道学完一部分知识对整个课程的学习有何帮助,在遇到学习重点和难点的时候,系统不能智能化的提出学习帮助和提供辅助学习材料。
二是学生自主学习时间与空间扩展的问题:学生在课堂上,在教师亲身辅导的情况下,能够进行一定程度的自主学习。一旦下课,或者离开实训室,学习过程中断,使得学生很难再将未完成或需再拓展的实训项目继续下去。
三是学生自主学习动力不足的问题:学生在利用网络教学平台学习课程内容时,不能及时得到学习成效的反馈,不能及时了解学习进度,久而久之,使得学生没有了学习成就感,也就慢慢没有了自主学习的主动性。
本项目拟结合“教、学、做、评”一体化教学软件平台的实现,对以上三个问题进行研究。
1.2国内外研究现状
支持网上教学的软件平台已经发展了13年时间,近年来更是层出不穷。一个完整地支持基于Web教学的支撑平台应该由三个系统组成:网上课程开发系统、网上教学支持系统和网上教学管理系统,分别完成Web课程开发 、Web教学实施和Web教学管理的功能。现在市场上的许多产品都是从这三方面的某一方面发展起来的,经过多年的积累和扩展成为可以支持Web上课程开发、教学传递和管理的综合平台。目前大量的网上教学支撑平台还只是大学实验室的产物,处于继续开发或"beta"测试阶段[4]-[6]。
从上面可以看出,现有的研究大多数关注于“如何快速方便建立教学平台、如何便于教师教学、如何将网上课程开发系统、网上教学支持系统和网上教学管理系统集成到一起”等方面。仍然将主要思路放在“如何教”上面,忽視了“以学生为中心”。面对“让学生能够自主学习”的教学要求,就具有很大的局限性,很难满足现阶段教学的需求。
汪琼在文献[2]中提到,目前的网上教学平台在教学辅助管理方面功能还十分薄弱,而网上教育要发展,教学管理工作量繁重的问题就必须解决,但未能有具体的实施方案。
谢作如针对网络教学平台发展的现状,认为网络课件的价值还是和过去的 CAI 课件一样,使用价值随着课堂的结束而结束。同时,他指出,网络教学的一大优势是能够跨越时间、空间的约束,从课堂教学延伸到课外远程学习,如果仅仅在课堂使用,那么网络课件和CAI 又有什么区别?[3]
作者所在学院在我国职业教育理论研究与教学改革设计的专家戴士弘教授的指导下,提出“提升学生职业素养”,教学环境采用“教、学、做一体化”的教学环境[7]-[8]。
本项目正是在此背景下提出的。
1.3学术思想与立论根据
本项目以教育部教高(2006)16号文[1]为指导,努力贯彻“以学生为中心”的教学模式改革思想,通过自主开发“教、学、做、评”教学软件平台,使得学生在使用软件平台进行课程学习的过程中,能更方便、容易得到辅助支持,也更容易产生学习成就感,激发学习兴趣,达到促进学生自主学习的目的。
在职业教育的课程教学中,“教、学、做”一体化实训室已经在很多地方应用,但在网络教学平台中,对于如何做到“教、学、做、评”一体化,同时站在“学生中心”角度,去激发学生自主学习积极性,还未有现时应用。
本项目的研究,将会对“如何在教学软件平台中激发学生自主学习积极性、提高学生自主学习效率”起到一定的借鉴作用。
1.4特色及创新之处
现时的教学软件平台,因为教学内容和形式的关系,很难激起学生自主学习的积极性,本项目的特色是将网络游戏的形式引入课程教学,通过角色扮演、角色升级、接任务闯关等形式,让学生在参与游戏过程中,学习课程知识,提升自主学习能力。同时,各种学材将以“能量豆”和“奖励点”等方式,在学习过程中提供给学生,让学生为完成任务,有渴望去学习各种学材的动力。这样做,有机将教师提供的学材与学生需要学习的知识结合在一起,真正体现“学生主体”的理念。
二、研究内容、预期成果及效益分析
2.1项目研究内容
本项目的主要研究内容包括:
1.分析学生自主学习积极性的动力源。
2.分析“教、学、做、评”一体化教学软件平台的需求框架。
3.提出基于“学生主体”理念的教学软件平台实现路径。
4.讨论教师在此类教学软件平台中所起作用。
5.讨论“学材”在如何辅助学生学习并有效提高学生自主学习积极性方面的作用。
6.以《管理信息系统》为课程实例对象,进行具体实现。
本项目研究的主要观点是:将网络游戏的形式引入教学软件平台,通过角色扮演、角色升级、接任务闯关等形式,让学生在参与游戏过程中,学习课程知识,提升自主学习能力。同时,各种学材将以“能量豆”和“奖励点”等方式,在学习过程中提供给学生,让学生为完成任务,有渴望去学习各种学材的动力。这样做,主要解决了在“学生主体”理念的教学模式改革方针下,缺乏具体设计思路和详细实施方案的问题。
2.2预期成果
2010年6月至2011年6月,在省级精品课程《管理信息系统》、《RFID应用技术》的网络课程教学中应用本项目实现的“教、学、做、评”一体化教学软件平台。具体成果包括:
1)理论成果:2010年6月至2010年6月,发表理论成果论文2-3篇;
2)实践成果:2011年6月,形成基于“学生主体”理念的“教、学、做、评”一体化教学软件平台一套;同时申报实用新型专利一项。
2.3效益分析
基于“学生主体”理念的“教、学、做、评”一体化教学软件平台的实现,将解决教与学脱节的问题,同时在学生自主学习时间与空间扩展的问题上,提供“全天候学习”的基础。最后,在如何解决学生自主学习动力不足的问题上,借鉴网络游戏的各种形式,让学生在教学软件平台中学习,能及时得到学习成效的反馈,能及时了解学习进度,有效提高学生学习成就感,也逐渐增加了学生学习的主动性。
本项目研究成果可广泛应用于我国职业教育的网络教学平台中,为更好地贯彻“学生主体”的思想提供了现实范例。
三、拟采用的研究方法和技术路线
3.1拟采用的研究方法
本项目的研究方法拟采用理论研究与实践应用相结合的方法。
理论研究方法如下:实施过程拟分为6个步骤,具体如下:确定课程学习路径"确定学习关键点"对“学材”按关键点进行分类"设计学生在整个学习路径中的角色及活动"建立学生活动评价标准"设计教学软件平台(见图一)。
上述6个步骤可具体描述为:1)根据课程标准,以及对学生的知识、能力、素质要求,确定课程学习路径;2)将整个学习路径按工作任务分成若干个学习关键点;3)根据这些学习关键点,将所需学材进行归纳分类;4)借鉴网络游戏的形式,设计学生在整个学习路径中的活动及角色;5)根据学生在每个关键点的活动成果,结合角色任务完成情况,建立学生活动评价标准;6)引入真实完整工作案例作为实施载体,基于“学生主体”理念,设计教学软件平台。
3.2拟采用的技术路线与基本思路
本项目拟采用的具体技术路线与基本思路如下:通过对职业教育网络教学软件平台的调研,分析目前存在的问题,提出基于“学生主体”理念的“教、学、做、评”一体化教学软件平台的实现路径,然后选择适当课程进行具体实现。总结出“如何在教学软件平台中激发学生自主学习积极性、提高学生自主学习效率”的具体做法,形成学术论文,申报专利,进行全面推广,最终形成教学成果。
3.3 可行性分析
我国职业技术教育近年来发展迅速,其中网络教学是职业教育教学体系中的重要组成部分,是培养学生的专业技能及实践技能的重要途径,是教育过程中必不可少的重要环节。在目前的职业教育的网络教学软件平台建设中,仍然将主要思路放在“如何教”上面,忽视了“以学生为中心”。面对“让学生能够自主学习”的教学要求,就具有很大的局限性,很难满足现阶段教学的需求。
为促进职业技术教育的发展,并将“学生主體”的指导方针真正落到实处,解决实际操作中存在的具体问题,项目组提出了本项目。项目的提出为职业技术教育的网络教学软件平台建设提供了切实可行的指导与实际操作的方法。本项目经过前期的准备工作,已具备了教学软件平台开发的研究基础。
本项目的实施与开展必将带动职业技术教育中“教、学、做、评”一体化教学软件平台建设的新方法、新理论的出现,是对职业技术教育“学生主体”教学模式的有益探讨。
参考文献
[1] 关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见,高教200616[Z],2006.11.16
[2] 汪琼,网上教学支撑平台现状分析 2008
[3] 谢作如,基于整合理念的网络教学平台开发与应用研究 2007
[4] 李芝兴,杨瑞龙,基于Java技术的Web网络教学平台浅析 2008
[5] 周向军,高职网络教学平台建设存在的问题及对策 2008
[6] 张燕,高校网络教学平台建设的三个层面 2009
[7] 戴士弘,职教改课程教学设计案例集[M] 北京:清华大学出版社,2006
[8] 戴士弘,职业教育课程教学改革[M] 北京:清华大学出版社,2006
[关键词] 学生主体 教学做评一体化 全天候学习
一、本研究项目的科学依据
1.1选题意义
在高职教育中,以“学生主体”为理念的教学模式改革已经在各地深入展开。很多课程已经能将工作实际角色引入实际教学中。同时,也按照“工作过程”的流程,将“工作任务”、学习资料等内容放到网络教学平台中,供学生学习。
现阶段利用网络教学平台进行教学,一般来说主要应用在两个方面:一是教师将学习资料放到网络教学平台,便于学生学习;二是学生根据教师指引进行有步骤的学习。
从大量的现实和有关的调查中反映出这样一个现实:在这两方面应用中,有三个问题亟待解决。
一是教与学脱节的问题:在利用教学平台进行教学时,教师不知道学生学到哪里,学习进展如何,学习程度如何;学生不知道学完一部分知识对整个课程的学习有何帮助,在遇到学习重点和难点的时候,系统不能智能化的提出学习帮助和提供辅助学习材料。
二是学生自主学习时间与空间扩展的问题:学生在课堂上,在教师亲身辅导的情况下,能够进行一定程度的自主学习。一旦下课,或者离开实训室,学习过程中断,使得学生很难再将未完成或需再拓展的实训项目继续下去。
三是学生自主学习动力不足的问题:学生在利用网络教学平台学习课程内容时,不能及时得到学习成效的反馈,不能及时了解学习进度,久而久之,使得学生没有了学习成就感,也就慢慢没有了自主学习的主动性。
本项目拟结合“教、学、做、评”一体化教学软件平台的实现,对以上三个问题进行研究。
1.2国内外研究现状
支持网上教学的软件平台已经发展了13年时间,近年来更是层出不穷。一个完整地支持基于Web教学的支撑平台应该由三个系统组成:网上课程开发系统、网上教学支持系统和网上教学管理系统,分别完成Web课程开发 、Web教学实施和Web教学管理的功能。现在市场上的许多产品都是从这三方面的某一方面发展起来的,经过多年的积累和扩展成为可以支持Web上课程开发、教学传递和管理的综合平台。目前大量的网上教学支撑平台还只是大学实验室的产物,处于继续开发或"beta"测试阶段[4]-[6]。
从上面可以看出,现有的研究大多数关注于“如何快速方便建立教学平台、如何便于教师教学、如何将网上课程开发系统、网上教学支持系统和网上教学管理系统集成到一起”等方面。仍然将主要思路放在“如何教”上面,忽視了“以学生为中心”。面对“让学生能够自主学习”的教学要求,就具有很大的局限性,很难满足现阶段教学的需求。
汪琼在文献[2]中提到,目前的网上教学平台在教学辅助管理方面功能还十分薄弱,而网上教育要发展,教学管理工作量繁重的问题就必须解决,但未能有具体的实施方案。
谢作如针对网络教学平台发展的现状,认为网络课件的价值还是和过去的 CAI 课件一样,使用价值随着课堂的结束而结束。同时,他指出,网络教学的一大优势是能够跨越时间、空间的约束,从课堂教学延伸到课外远程学习,如果仅仅在课堂使用,那么网络课件和CAI 又有什么区别?[3]
作者所在学院在我国职业教育理论研究与教学改革设计的专家戴士弘教授的指导下,提出“提升学生职业素养”,教学环境采用“教、学、做一体化”的教学环境[7]-[8]。
本项目正是在此背景下提出的。
1.3学术思想与立论根据
本项目以教育部教高(2006)16号文[1]为指导,努力贯彻“以学生为中心”的教学模式改革思想,通过自主开发“教、学、做、评”教学软件平台,使得学生在使用软件平台进行课程学习的过程中,能更方便、容易得到辅助支持,也更容易产生学习成就感,激发学习兴趣,达到促进学生自主学习的目的。
在职业教育的课程教学中,“教、学、做”一体化实训室已经在很多地方应用,但在网络教学平台中,对于如何做到“教、学、做、评”一体化,同时站在“学生中心”角度,去激发学生自主学习积极性,还未有现时应用。
本项目的研究,将会对“如何在教学软件平台中激发学生自主学习积极性、提高学生自主学习效率”起到一定的借鉴作用。
1.4特色及创新之处
现时的教学软件平台,因为教学内容和形式的关系,很难激起学生自主学习的积极性,本项目的特色是将网络游戏的形式引入课程教学,通过角色扮演、角色升级、接任务闯关等形式,让学生在参与游戏过程中,学习课程知识,提升自主学习能力。同时,各种学材将以“能量豆”和“奖励点”等方式,在学习过程中提供给学生,让学生为完成任务,有渴望去学习各种学材的动力。这样做,有机将教师提供的学材与学生需要学习的知识结合在一起,真正体现“学生主体”的理念。
二、研究内容、预期成果及效益分析
2.1项目研究内容
本项目的主要研究内容包括:
1.分析学生自主学习积极性的动力源。
2.分析“教、学、做、评”一体化教学软件平台的需求框架。
3.提出基于“学生主体”理念的教学软件平台实现路径。
4.讨论教师在此类教学软件平台中所起作用。
5.讨论“学材”在如何辅助学生学习并有效提高学生自主学习积极性方面的作用。
6.以《管理信息系统》为课程实例对象,进行具体实现。
本项目研究的主要观点是:将网络游戏的形式引入教学软件平台,通过角色扮演、角色升级、接任务闯关等形式,让学生在参与游戏过程中,学习课程知识,提升自主学习能力。同时,各种学材将以“能量豆”和“奖励点”等方式,在学习过程中提供给学生,让学生为完成任务,有渴望去学习各种学材的动力。这样做,主要解决了在“学生主体”理念的教学模式改革方针下,缺乏具体设计思路和详细实施方案的问题。
2.2预期成果
2010年6月至2011年6月,在省级精品课程《管理信息系统》、《RFID应用技术》的网络课程教学中应用本项目实现的“教、学、做、评”一体化教学软件平台。具体成果包括:
1)理论成果:2010年6月至2010年6月,发表理论成果论文2-3篇;
2)实践成果:2011年6月,形成基于“学生主体”理念的“教、学、做、评”一体化教学软件平台一套;同时申报实用新型专利一项。
2.3效益分析
基于“学生主体”理念的“教、学、做、评”一体化教学软件平台的实现,将解决教与学脱节的问题,同时在学生自主学习时间与空间扩展的问题上,提供“全天候学习”的基础。最后,在如何解决学生自主学习动力不足的问题上,借鉴网络游戏的各种形式,让学生在教学软件平台中学习,能及时得到学习成效的反馈,能及时了解学习进度,有效提高学生学习成就感,也逐渐增加了学生学习的主动性。
本项目研究成果可广泛应用于我国职业教育的网络教学平台中,为更好地贯彻“学生主体”的思想提供了现实范例。
三、拟采用的研究方法和技术路线
3.1拟采用的研究方法
本项目的研究方法拟采用理论研究与实践应用相结合的方法。
理论研究方法如下:实施过程拟分为6个步骤,具体如下:确定课程学习路径"确定学习关键点"对“学材”按关键点进行分类"设计学生在整个学习路径中的角色及活动"建立学生活动评价标准"设计教学软件平台(见图一)。
上述6个步骤可具体描述为:1)根据课程标准,以及对学生的知识、能力、素质要求,确定课程学习路径;2)将整个学习路径按工作任务分成若干个学习关键点;3)根据这些学习关键点,将所需学材进行归纳分类;4)借鉴网络游戏的形式,设计学生在整个学习路径中的活动及角色;5)根据学生在每个关键点的活动成果,结合角色任务完成情况,建立学生活动评价标准;6)引入真实完整工作案例作为实施载体,基于“学生主体”理念,设计教学软件平台。
3.2拟采用的技术路线与基本思路
本项目拟采用的具体技术路线与基本思路如下:通过对职业教育网络教学软件平台的调研,分析目前存在的问题,提出基于“学生主体”理念的“教、学、做、评”一体化教学软件平台的实现路径,然后选择适当课程进行具体实现。总结出“如何在教学软件平台中激发学生自主学习积极性、提高学生自主学习效率”的具体做法,形成学术论文,申报专利,进行全面推广,最终形成教学成果。
3.3 可行性分析
我国职业技术教育近年来发展迅速,其中网络教学是职业教育教学体系中的重要组成部分,是培养学生的专业技能及实践技能的重要途径,是教育过程中必不可少的重要环节。在目前的职业教育的网络教学软件平台建设中,仍然将主要思路放在“如何教”上面,忽视了“以学生为中心”。面对“让学生能够自主学习”的教学要求,就具有很大的局限性,很难满足现阶段教学的需求。
为促进职业技术教育的发展,并将“学生主體”的指导方针真正落到实处,解决实际操作中存在的具体问题,项目组提出了本项目。项目的提出为职业技术教育的网络教学软件平台建设提供了切实可行的指导与实际操作的方法。本项目经过前期的准备工作,已具备了教学软件平台开发的研究基础。
本项目的实施与开展必将带动职业技术教育中“教、学、做、评”一体化教学软件平台建设的新方法、新理论的出现,是对职业技术教育“学生主体”教学模式的有益探讨。
参考文献
[1] 关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见,高教200616[Z],2006.11.16
[2] 汪琼,网上教学支撑平台现状分析 2008
[3] 谢作如,基于整合理念的网络教学平台开发与应用研究 2007
[4] 李芝兴,杨瑞龙,基于Java技术的Web网络教学平台浅析 2008
[5] 周向军,高职网络教学平台建设存在的问题及对策 2008
[6] 张燕,高校网络教学平台建设的三个层面 2009
[7] 戴士弘,职教改课程教学设计案例集[M] 北京:清华大学出版社,2006
[8] 戴士弘,职业教育课程教学改革[M] 北京:清华大学出版社,2006