论文部分内容阅读
最近在对06年中国网游市场进行总结时,发现了以下有趣现象:
1.游戏市场三梯队:第一梯队是网易、盛大、第九城市三家年收入超过10亿元人民币的老牌网游公司;第二梯队是年收入在5亿元左右的久游网、征途等;第三梯队是收入超过亿元的中华网旗下的CDC游戏、天联世纪、金山、盛宣鸣等。
2.处于第二梯队和第三梯队的公司大都在一年左右时间凭借一款游戏崛起,这股新兴力量保持着灵活机动的推广、运营方式,用尽一切方法来分食之前被网易、盛大、第九城市垄断着的网游市场。在06年,这些新兴力量将网游前三甲的份额从原来的71.9%稀释到了57.2%。
3.06年中国新增网络游戏达到了218款,比05年增长了13.5%。在06年新增的218款游戏中。有84%都采取了“游戏免费。增值服务收费”的商业模式。
4.在继盛大、网易、九城之后。凭借一款游戏在市场上进行投机,继而能够实现上市,再以融得的资本来打造核心竞争力的游戏公司有不少。因而D6年游戏业界关于上市概念炒得颇是火热,包括征途(《征途》)、天联世纪(《街头篮球》)、盛宣鸣(《大航海时代》)等。这一概念延续至07年,包括目前能看到的:一向只运营休闲类棋牌游戏的联众在07年1月宣布开始运营韩国MMORPG《灵游记》;猫扑网为了有更多的上市概念,也开始在今年运营网游。
从以上总结来看07年的网游市场,不难发现在07年指望依靠一款游戏来迅速崛起,门槛比06年要提高不少。06年新公司的迅速崛起主要依赖于游戏的免费模式对游戏市场的冲击。正如玩家所感受到的那样,游戏的免费模式拥有比收费模式更高的APU值(即玩家在游戏上的花费比以往更多)。因而06年的网游盘子比05年更加庞大。总收入达65.4亿元,比05年增加了73.5%。在市场总体膨胀同时,盛大、网易、九城市场份额的缩小,显示出游戏的免费模式正在降低游戏运营的门槛,因而新兴游戏公司获得了更多的市场机会,这更加加剧了游戏市场的竞争。
然而,网游是有生命周期的产品,免费模式通过道具进行消费,在玩家通过收费道具迅速降低整个游戏历程的同时,网游的生命周期也比从前大大缩短。所以目前大量增加的网游运营商不可能只依靠一款游戏持久打天下,后续产品需要进行战略性的储备。这导致了市场对网游产品的需求激增,所以收购游戏产品和游戏团队,应该说是07年网游市场的一道亮丽的风景线。或许在07年,游戏产品的供应将成为另一门大生意。
游戏产品的供应,一般有两种操作思路。其一是游戏的开发重于代理发行,首先是要成为一个优秀的游戏制作公司,把所制作的游戏交由运营商代理,然后运营提成。这需要持续的游戏研发能力。也需要一个类似于好莱坞电影工厂的生产模式来保证滚动开发,但是这种操作方式发展缓慢,不利于短期内发展成为上市公司;另一种方式就是依靠大量风险资金的进入,用这些资金(入股或控股)吸纳大量的游戏制作团队,形成一个广泛的供应商联盟,利用资本整合现有散乱的游戏工作室,并建立一个有效的分配机制,来保证群策群力,持续产生充足的货源。这种方式虽然能在短期内形成规模,但是对于资金量的需求很大,风险也相对比较高。
实际上,游戏行业类似于影视行业,都由投资——制作——发行一渠道运营(院线播放)的链条组成,此前网络游戏行业竞争的焦点更多地集中在运营层面。但是在这个渠道层面的激烈竞争下,产品内容需求开始呈上升趋势。07年,在中国的网络游戏市场里,真正好看的大戏就在于谁能控制住上游。
1.游戏市场三梯队:第一梯队是网易、盛大、第九城市三家年收入超过10亿元人民币的老牌网游公司;第二梯队是年收入在5亿元左右的久游网、征途等;第三梯队是收入超过亿元的中华网旗下的CDC游戏、天联世纪、金山、盛宣鸣等。
2.处于第二梯队和第三梯队的公司大都在一年左右时间凭借一款游戏崛起,这股新兴力量保持着灵活机动的推广、运营方式,用尽一切方法来分食之前被网易、盛大、第九城市垄断着的网游市场。在06年,这些新兴力量将网游前三甲的份额从原来的71.9%稀释到了57.2%。
3.06年中国新增网络游戏达到了218款,比05年增长了13.5%。在06年新增的218款游戏中。有84%都采取了“游戏免费。增值服务收费”的商业模式。
4.在继盛大、网易、九城之后。凭借一款游戏在市场上进行投机,继而能够实现上市,再以融得的资本来打造核心竞争力的游戏公司有不少。因而D6年游戏业界关于上市概念炒得颇是火热,包括征途(《征途》)、天联世纪(《街头篮球》)、盛宣鸣(《大航海时代》)等。这一概念延续至07年,包括目前能看到的:一向只运营休闲类棋牌游戏的联众在07年1月宣布开始运营韩国MMORPG《灵游记》;猫扑网为了有更多的上市概念,也开始在今年运营网游。
从以上总结来看07年的网游市场,不难发现在07年指望依靠一款游戏来迅速崛起,门槛比06年要提高不少。06年新公司的迅速崛起主要依赖于游戏的免费模式对游戏市场的冲击。正如玩家所感受到的那样,游戏的免费模式拥有比收费模式更高的APU值(即玩家在游戏上的花费比以往更多)。因而06年的网游盘子比05年更加庞大。总收入达65.4亿元,比05年增加了73.5%。在市场总体膨胀同时,盛大、网易、九城市场份额的缩小,显示出游戏的免费模式正在降低游戏运营的门槛,因而新兴游戏公司获得了更多的市场机会,这更加加剧了游戏市场的竞争。
然而,网游是有生命周期的产品,免费模式通过道具进行消费,在玩家通过收费道具迅速降低整个游戏历程的同时,网游的生命周期也比从前大大缩短。所以目前大量增加的网游运营商不可能只依靠一款游戏持久打天下,后续产品需要进行战略性的储备。这导致了市场对网游产品的需求激增,所以收购游戏产品和游戏团队,应该说是07年网游市场的一道亮丽的风景线。或许在07年,游戏产品的供应将成为另一门大生意。
游戏产品的供应,一般有两种操作思路。其一是游戏的开发重于代理发行,首先是要成为一个优秀的游戏制作公司,把所制作的游戏交由运营商代理,然后运营提成。这需要持续的游戏研发能力。也需要一个类似于好莱坞电影工厂的生产模式来保证滚动开发,但是这种操作方式发展缓慢,不利于短期内发展成为上市公司;另一种方式就是依靠大量风险资金的进入,用这些资金(入股或控股)吸纳大量的游戏制作团队,形成一个广泛的供应商联盟,利用资本整合现有散乱的游戏工作室,并建立一个有效的分配机制,来保证群策群力,持续产生充足的货源。这种方式虽然能在短期内形成规模,但是对于资金量的需求很大,风险也相对比较高。
实际上,游戏行业类似于影视行业,都由投资——制作——发行一渠道运营(院线播放)的链条组成,此前网络游戏行业竞争的焦点更多地集中在运营层面。但是在这个渠道层面的激烈竞争下,产品内容需求开始呈上升趋势。07年,在中国的网络游戏市场里,真正好看的大戏就在于谁能控制住上游。