社交网络成瘾视野下二次元作品的传播模式研究

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  本文以新媒体时代社交网络成瘾为背景,从传播学的角度出发,分析了当前二次元作品成瘾行为的传播进程,并得出其传播进程中出现的扰乱受众认知平衡、作品质量低劣以及市场资源配置失衡等问题,并针对性地从受众方面、文化制度方面和经济方面讨论其对策,以期对二次元作品的传播发展提供一定的帮助。
  随着90后和00后成为消费的主力,越来越多的人开始把目光投向二次元作品。一系列的数据表明,依托8000万核心二次元用户,中国的泛娱乐文化领域正在发生着翻天覆地的变化。全新的信息传播方式和用户交互体验使得二次元作品的传播更加灵活,对于青少年的影响日益增大,形成社交网络成瘾(SNSs addiction)行为。社交网络成瘾也称网络关系成瘾,1999年由Young KS首次提出。指个体长时间或高强度持有登录或使用的强烈动机,导致不可抗拒的延长使用时间,以及由此带来的主体消亡于感官化媒介之中的社会现象。研究显示,73%的Z世代大学生每15分钟至少刷新一次,日次数超过30的重度用户高达24.9%。即时通信、微博、论坛/ BBS的使用率分别为98.4% 、67.6%和49.2%。不同于问题性社交网络和其他类型媒介成瘾(如游戏成瘾、网络色情成瘾等)过分关注偏离常态的心理和病理症状,社交网络成瘾关注的是对大学生群体行为的社会心理和文化观念产生影响的大量互动变量。由于二次元作品发展速度过快,管理不成熟,成瘾行为依赖度高,二次元作品在传播中产生许多问题。本文以新媒体时代为背景,从5W模式理论出发分析当前二次元作品的传播模式,并从传播影响中得出其出现的问题,讨论其对策,以期对二次元作品的传播发展提供一定的帮助。

二次元作品传播模式及特点分析


  二次元作品传播模式分析
  1948年,美国学者拉斯韦尔在《传播在社会中的结构与功能》中提出了著名的5W模式,把构成传播过程的五种基本要素分为Who(传播者)、Says What(信息)、in Which Channel(媒介)、to Whom(受众)和with What Effect(效果)。本文主要采用“5W”模式,简化二次元作品的传播要素和过程,抽象出其传播过程的特点,举例而言,哔哩哔哩弹幕视频网(简称“B站”)以主站的视频内容为依托,提供即时弹幕用于互动,网站的用户可以用弹幕在消费二次元作品的同时与其他用户分享自己的感受。弹幕培育出的用户消费体验,让用户可以完全沉浸在二次元的世界中,产生高度的族群认同;同时,用户也会自发地参与到二次元作品的生产过程中来(模式图参考如图1所示)。
  本文所构建的传播模式主要以从传者到受众的微观视角进行分析:
  首先,模式将二次元作品的生产者作为传播主体,生产者通过把关的形式决定哪个具体的二次元作品可以传递到用户手中;一部分生产者可以通过添加字幕、弹幕等二次编码的形式改变作品的原有内容。
  其次,二次元作品在传播过程中根据产品形态的不同开始分开传播,其中只有小说、动画和音乐通过主站传播。漫画部分将经由“画友”分站直接传递到用户手中,游戏部分经由“游戏中心”直接传递到用户手中。
  再次,根据用户自主选择打开弹幕开关与否的情况,二次元作品会分两种方式抵达用户手中。没有打开弹幕开关的用户会直接接收到二次元作品,不会受到其他用户的影响,消费活动独立进行;打开弹幕开关的用户会接收到有弹幕作为噪音注入的二次元作品。此时消费二次元产品的用户之间通过弹幕进行互动,影响彼此对于同一个二次元作品的解读。

  最后,消费完二次元作品的用户,如果自身技术能力满足,具备强大的主观意愿,则会选择再次参加到二次元作品的传播中来,通过对原有二次元作品的再次剪辑成为二次元作品的生产者,由此往复形成一个完整的循环模式。
  二次元作品傳播模式特点分析
  第一,趣缘驱动。在二次元作品传播模式中,二次元用户已经不再是传统意义上大众传播的被动受众,而是转变成为了新媒体时代下主动的消费者。生活在不同地域,具有不同教育背景的二次元用户在兴趣的共同驱动下,在B站上消费二次元作品。
  第二,传受互换。进入新媒体时代后,信息的生产和发布变得更加便捷。传播工具不再为传播者所独有,传者和受众之间的身份界限逐渐模糊,从传播模式图中不难看出,二次元作品的生产者和用户(消费者)平等地处于传播的最终端,且二者之间通过身份互换,进入一种生产的循环模式。和传统的大众传播情况不同,新媒体时代下的二次元用户不仅有对于消费二次元作品的选择权,同时也有通过弹幕与生产者平等对话的能力。一部新的动画作品出来后,网站用户可以用弹幕直接在动画的画面上对它进行点评,通过视频编辑等方式进行二次创作。还可以把动画视频做成鬼畜视频或是音乐MV等,完成从用户到生产者的转变。
  第三,即时互动。弹幕参与是二次元传播中的一大特色。通过弹幕,二次元用户可以在消费二次元作品的同时与其他用户即时互动。传统的大众传播模式中,二次元作品由生产者制作并发布后,通常只具备单一指向的路径特征,二次元用户通常只能被动接受。新媒体时代下,生产者可以在视频画面中通过弹幕表达想法,用户也可以在视频画面中用弹幕进行互动,二次元作品传播中的即时互动得以实现。
  第四,噪音参与。传统的传播模式中,二次元作品作为一个已经成型的文本,通常会被放在一个封闭的环境中供用户消费。从模式图中我们可以看出,如果二次元用户只是单纯享受社群网站带来的族群认同和环境氛围,并不愿意打开弹幕,那么二次元作品传播给受众时,就不经过弹幕。但是一旦弹幕被打开,其作为噪音就会开始发挥作用。通过在动画画面上添加弹幕,用户对二次元作品进行重新解读;从而直接影响用户对于某个作品的观影体验。   从传播模式图中可以得出,在二次元作品传播模式中,传受双方的互动和转换都是双向的,用户和用户、用户和生产者之间可以相互影响;与此同时,弹幕的存在,也会影响到到用户对作品的解读。这是新媒体时代二次元作品传播模式的一大特点。

二次元作品传播的主要问题


  就像硬币有正反两面,二次元作品的传播伴随着近年来的快速成长,暴露出不小的问题,需要引起研究者的重视。
  扰乱受众认知平衡,影响身心健康成长
  随着近年来手机等移动终端入侵青少年的生活,长期消费二次元作品对受众的生活方式影响巨大。根据目前36kr的数据显示,仅B站一家,平均月活用户7200万,青少年年龄层占比82%,每日在线时间76.3分钟,说明二次元用户群呈现出很强的媒介依賴性。由于二次元作品具有很强的现实构建的虚拟性和价值导向的迷惑性,因而在二次元作品传播过程中,首先变现出来的就是价值导向上的认知失衡,这极大地影响了青少年身心健康。
  无论在日本还是中国,二次元作品都曾被家长和教育者认为是洪水猛兽,日本也曾经有模仿犯参照动漫中的剧情去犯罪的情况发生。沉迷游戏带来的色情和暴力的持续渲染,也是青少在意识形态领域被侵入的一个重大问题。由于商业化的市场导向,让日本的很多二次元作品都带有猎奇、性暗示、暴力视觉冲击的元素;而我国二次元作品因为国家文化部门的管控,又过于倾向拘谨。
  模糊严肃政治内容,弱化信息权威建构
  在互联网开放、平等和去中心化的环境下,政治信息的传播也趋于开放和宽容。政治系统自身也积极使用动漫等二次元作品形态来传递出政治信息。在政治信息拥抱新媒介的同时,许多问题也随之产生。
  首先在政治内容上。原本严肃而紧张的政治内容由动漫人物讲述,配合表情包和颜文字等风格,显得与原有的语境格格不入。政治信息发布泛娱乐化,政治讨论简易化,导致一些民众参与政治互动的心态逐渐放松,一些实际事关重大的信息被忽视,极易造成政治系统运行混乱,政府难以从信息传播系统真正听到民众的心声,民众也难以从官方传递的信息中获得政治系统的完整表达。
  再是在政府形象上。在当今中国的政治环境中,一味地采用二次元的传播形式,官方发言的公信力和政府形象的威严会大大降低,造成是非界限逐渐淡化、政府形象矮化的后果,这对政策执行和社会稳定都存在一定的威胁。

  本土作品质量低劣,妨害意识形态引导
  由于缺乏一定的产业体系来支撑整体的发展,中国本土的二次元作品存在质量低劣、粗制滥造的情况。产品的低劣带来文化认同的缺失,这使得二次元作品的爱好者不得不转投日本旗下。由于日本二次元作品中包含的大量不合适内容不利于构建健康的意识形态引导环境,因而在中国接受二次元作品熏陶的受众群们,不得不面对来自国族认同、社会归属的问题。
  比如,网络上经常有人叫喊对日作战,他们面向日本相关的一切精神和物质上的内容或物件都抱有强烈的敌对意识。这使得消费日本相关的二次元作品被认为是一种“叛国”和“汉奸”的行为。二次元用户面临着国族认同的窘境。同时,在社会归属上,二次元作品的核心内容目前在中国社会依旧是小众文化,即使在政治传播上受到技术层面的运用,但是对于二次元作品的核心形态,诸如动漫、游戏等,依旧受到官方严格的打击和限制,这使得这些二次元用户的消费行为再一次被缩小到一个个孤立的网络社区中。
  市场资源配置失衡,产业结构发展不良
  由于先天性发育的问题,国内二次元市场虽然有国家出台的一系列政策文件扶持,数量有所提高,但是质量却难以匹敌日本方面,这使得二次元产业的发展出现了极大的问题,难以对我国经济发展起到推动作用。
  在市场资源配置上,资配置一方的政府和传统产业依旧对二次元的发展态势保持一定犹豫的态度,对二次元作品的内核理解不清,简单地将其视作洪水猛兽,或者认为其是幼稚的、非主流的内容。资源分配向低幼向的传统动画倾斜,造成我国二次元作品大多不符合真正二次元用户的需求。
  在产业结构发展上,存在先天性夭折。我国社会的文化系统历经十年浩劫,在改革开放之后,才逐渐开放发展。中国在动画制作,游戏开发上历经盗版横行、国家文化政策收紧的非常时期,产业结构偏离了原有的发展路线,难以形成类似日本那样完整的文化工业体系。

二次元作品传播的对策建议


  矫正个人媒介依赖,丰富资源目标选择
  受众作为媒介依赖系统中的弱势一方,长期以来承受着媒介系统的强势影响。随着技术的发展和智能设备的全民普及,每个受众都能快速便捷地接触到互联网。平衡受众的认知,促其身心健康发展,应该从矫正媒介依赖出发,丰富基于资源获取的目标选择。
  一方面,受众自身应该合理地、有节制地使用媒介。限定每日使用时间、使用方法等。丰富业余生活,可在每日生活中分配一定的时间远离媒介,享受高质量的独处。
  另一方面,丰富受众对资源获取的目标选择。正如媒介依赖理论指出的一样,受众使用媒介旨在满足获取一定资源的需求,这种资源获取可能是为了个体生存或是娱乐享受。反映在二次元作品的消费行为上,则主要表现为娱乐方式的选择。因而受众主体可以相对地培养更为多元的娱乐方式,避免过度沉迷。
  稳定政治传播秩序,规范话语使用方式
  政治主体致力于其政治传播效果的实现,可以借鉴和使用受众乐于接受的二次元作品传播方式,但必须是有条件和有原则的。
  首先在于实现现有的政治传播秩序的稳定。政治系统在传播行为中应当做到有的放矢,区别对待。对于可以使用二次元式的内容,积极大胆地进行尝试,敢于采用人民群众喜闻乐见的形式去传递政治主体的想法,充分发挥二次元作品传播带来的自由与开放,创造更加宽松的舆论环境。   其次在于规范话语使用方式,尊重新闻传播规律。在话语使用方式上,并不是所有政治信息都适合用二次元式的传播行为,生搬硬套和照本宣科的教条主义风格,不仅不会提高传播效果,反倒容易适得其反,令政府形象受损,使得传播效果大打折扣;在传播行为上,要足够尊重新闻传播的客观规律,动画和漫画等表现形式只能采用启发想像的方式来向受众表现,切记并不能过度夸张。政治系统的特殊性还在于要求向受众传递最为真实和及时的信息。为了避免受众个体由于出于对二次元作品形式和内容的不同理解而导致可能出现的误导,政治传播是否采用和如何采用二次元的形式,其根本标准还是基于新闻传播的客观规律。
  推动文化制度建设,积极引导合理运用
  首先,应盡早推动内容分级等相关文化作品播放制度建设,面对各式各样的文化作品,我国长期以来缺乏伦理上和制度上的分级保障。目前国内的文化监管部门但凡是动画题材,就粗暴地将其归类到儿童观看的动画片里,足见分级制度的重要性。
  其次,理解和认同二次元作品的文化内核。对于二次元作品的传播,长期以来一直有两种不同的声音。一种是站在言论出版自由的角度反对政府的高压封禁;另一种则是从民族主义和教育保护主义出发,支持封禁所有二次元作品。二者都存在一定的合理性,但是从事情本身出发,盲目的封禁和流通都是不科学不合理的。认同二次元文化的表达方式。不再为动画设置“低龄”的标签,不再丑化动漫和游戏,不再将之视为不务正业和劳神费力,切实地将二次元作品形态等同于真人影视和严肃文学等形式,使之平等地作为文学范式和表达方式而存在。
  最后,积极运用二次元作品的产品形态,在使用载体的前提下,积极地将主流话语用二次元的方式来表达,鼓励去使用动漫、小说和游戏的方式去讲述故事。
  保障内容持续产出,优化市场竞争环境
  随着近年来国产二次元产业的持续发力,不断出现了唤醒文化自觉的元素。政府加强文化产业培育政策倾斜,使得越来越多的资本、技术和文创资源投入到二次元产业中来。结合中国二次元作品传播的发展历史,笔者主要有以下建议:
  首先,内容版权急需实现正规化。考虑到版权带来了视听服务的直接收益,届时会有更多厂商愿意接受从日本引入版权的模式。版权的引入代表着正式而长远的合作,例如B站就和东京电视台达成合作,共享东电旗下签约的动漫作品的版权。长效机制的保持,使得中国二次元产业在吸取日本有效经验的同时,可以根据国内市场的具体情况进行调整,实现科学可持续的发展。
  其次是形成市场竞争环境。本土二次元产业的形成,一是需要为本土的二次元产业培育一批高素质的、包容性的受众群,他们认同二次元文化,谅解当前的国产二次元作品的逆境且愿意投入。二是需要为相关产业的形成提供一定的经济基础。在本土产业先前长达十余年的混沌时代中,免费一直是国人认为理所应当的消费理念。因而要求企业积极寻找商业变现形式,鼓励消费,挖掘这部分丰富的市场价值,同时民间与官方合力要遥相呼应,政府加强文化产业培育政策倾斜,民间投入更多的资本、技术和文创资源,为国内二次元产业提供重要的环境支撑。
  [本文系项目:2020年度吉林省青少年发展研究计划课题《吉林省Z世代大学生社交网络成瘾的质化研究》,课题编号2020jqy-003研究成果]
  (吉林动画学院)
  (吉林外国语大学)
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