可传递式游戏平衡的应用初探

来源 :信息化建设 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zhangfalun
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  摘要:在游戏设计领域,游戏平衡一直是个不断被强调的主题,但对游戏平衡的内涵、目的和其本身维度划分等方面做深入探讨是缺乏的,这对游戏学发展不利。因此笔者借鉴国外一些学者对游戏平衡较为成熟的理论,总结出游戏平衡的定义和目的,并对游戏平衡中的一个维度——可传递式游戏平衡,在其特点和具体设计应用方面进行讨论,期望对后续研究有所助益。
  关键词:游戏平衡理论化;可传递式
  第一章 可传递式游戏平衡的定义探讨
  (一)学者观点
  Ian Schreiber在《Game Design Concepts——Game Balance》中提到,游戏平衡是在游戏中决定使用哪些计算公式的方法。每一款游戏,都能够在平衡层面上被转化为数学模型;通过某些算法将其中抽取出的变量进行有目的的操控,以使游戏中不同资源间的价值能够流动。他强调,“游戏平衡从根本上来说是数字计算和公式的一套方法”[1]。
  而著名的游戏设计师Tracy Fullerton在《Game Design Workshop》中写到,“游戏平衡是一种复杂的过程,它通过机制设置来确保游戏系统能够实现希望玩家们得到的体验。在多人在线游戏中,平衡大致意味着一开始玩家们的地位公平,没有统御性策略;而在单人游戏中,玩家的能力能够通过锻炼达到游戏挑战的要求,简单来说,游戏平衡可以包含这四个层面:变量、动态、开始条件和技能……”[2]。她的意思即是:游戏平衡是一种机制设计,它旨在引导玩家行为,以实现符合设计主题的体验,并阻止过分强大或破坏游戏良好体验的状况出现。
  游戏设计师Necromanov认为,重要的是有趣而不是绝对平衡。被公认为网络游戏中平衡典范的《魔兽世界》,存在着不同角色间明显的优势和劣势,但正因他们相互之间在具体情境下是不平衡的,这才需要新的策略来帮助他们规避劣势和风险,玩家在游戏中才因此体验到变化和丰富性,游戏乐趣因此更有层次感。游戏平衡就两个目的:“一是,通过数值修正避免和改进不平衡的设计;二是,利用平衡和再平衡引导用户行为,提升游戏乐趣”[3]。
  (二)可传递式游戏平衡的定义
  游戏平衡可以被归纳为——对游戏内多种元素、结构的调整,旨在使玩家获得预期体验,防止出现统御性策略或对象的综合技术。那么可传递式游戏平衡则是——依赖具体游戏情境,不对称并且动态变化的游戏平衡。在可传递式游戏中,两种策略碰撞,会因为所处情境不同,最终产生不同结果,它是情境导向的。
  第二章 可传递式游戏平衡的应用初探
  可传递式游戏平衡,无法与具体情境分离。这类游戏的平衡甚至可以直接被称为“情境平衡”。当设计师要平衡游戏中某些对象的威力对比,或当对象间出现不平衡状况待调整时,需要一种一般化价值变量以沟通不同对象,从而方便进行对比。当确定自适的用于衡量對象价值的变量后,必须通过权重不同情境状况和游戏本身特性来对对象赋值。这样做能通过一般化价值变量调动平衡设计从而改进不平衡设计,即便于控制。
  一个例子是范围伤害。在一些游戏特别是塔防游戏中,玩家可能希望对许多敌人造成500点伤害,而且认为这样比对单个敌人造成500点伤害的效果更有价值,但具体会多多少价值?这要依情况而定:如果玩家只攻击一个敌人,一对一,群体伤害造成500和单体造成500伤害没有差别,但是如果你攻击50个聚集在一起的敌人,每个敌人会受到500点伤害,那么这时群体伤害的价值就是单体伤害的50倍。也许在某个游戏关卡中,会出现50个云集着的敌人,有时玩家又要面对单一BOSS,这时就要考虑平衡问题,以及综合状况下两种效果分别能值多少通货资源。
  考虑一种效果,这种效果的发生要依靠面对的敌人以及自己的运气。例如,在万智牌中,有一张牌叫Karma,效果是若对手有沼泽牌,那么每有一张就每回合对该对手造成1点伤害。若对手有24张沼泽牌在其牌库,那么你用这一张Karma就可以很快致对手于死地。如果对手根本没有沼泽牌,那么这张Karma牌将完全派不上用场,除非能够将对手的某些地牌转换为沼泽牌。对于这样一张牌应如何衡量其价值?简单来说, Karma的价值依赖于玩家能够用此牌结合其他牌所能构成的特效组合所达到的价值。判定这张卡的价值量不应按照极端情境下造成的效果,但应该高于平均效果下达到的价值量。
  再考虑一下大多数游戏中都会出现的治疗技能,若玩家是满血状态则生命回复效果没有任何意义;若玩家生命值的当前损失量小于治疗技能能够回复的生命量,就会出现技能效果溢出的状况。但如果双方陷入边锋状态——双方生命值都不多,这时对自己使用生命回复,就拥有额外的机会战胜对手,甚至逆转原本战况。
  因情境影响,治疗技能价值的判定没有想象中容易,如果游戏中能够回复生命的其他途径少,治疗技能的价值会大大增加;若游戏中有多种途径恢复生命,治疗技能的价值就会下降;除此之外,治疗技能与进攻或控制技能之间价值量的孰轻孰重,也必须充分考虑具体情境和游戏本身的特性。
  第三章 总结
  游戏平衡的内涵和目的不是要达到玩家与玩家,或玩家与系统间的绝对均衡。而是要防止破坏玩家体验的各种不平衡与统御状况的发生,并建构多种可能的动态架构。
  可传递式游戏平衡本质上是情境导向的,其对象当下承载的价值量往往会因具体情境状况的转换而发生变化。它是不对称的,游戏机制中保留了充分的可能性空间,能够让玩家在具体情况中选择合适策略,有时面对特定状况甚至需要暂时妥协
  参考文献
  [1]Ian Schreiber. Game Design Concepts—Game Balance[M]. Level1, 2014:16.
  [2]Tracy Fullerton. Game Design Workshop[M]. United State: Elsevier Inc. 2008:286-287.
  [3]Necromanov. 游戏数值设计:平衡性问题[OL]. 果壳网. 2011.
  [4][5][6][7]曼昆(著), 梁小民,梁砾(译). 经济学原理--微观经济学分册[M]. 北京: 北京大学出版社. 2009:5,281-282.
其他文献
摘 要:综合布线技能是智慧城市的根本,其技能训练体系是指通信和网络工程专业的职院学生在具有一定理论知识和基础技能之外建立“教学情境完全等同企业岗位环境”的专业技能体系。本文阐述贵州职业院校综合布线技能训练体系存在的弊端,重点从树立“就业”思想、构建课程体系、编制“项目式”教材和采用“教学做一体”教学模式等8个方面展开研究。通过多年的教学实践论证了这套技能训练体系对提高高职学生专业技能效果显著。  
国内提出一个系统或者一个IT建设,底蕴要差很多,基本就是为了应用而应用,通常是遇到了这个问题,就推出这个产品,再出现问题就推出另外一个产品,大部分都是基于解决某个特定问
经历了连续几年的高速发展与激烈竞争,中国入侵检测(IDS)市场格局走向稳定.根据IDC 2007年前三季度中国安全市场报告,中国IDS产品市场排名前三的厂商所占市场空间较去年明显
国家计算机网络入侵防范中心在该文中介绍了2011年7月份的网络安全漏洞的整体情况,分别统计了“紧急”、“高”、“中”、“低”不同威胁级别的漏洞数量,并从中选取了十个重
摘要:本文对金属材料工程专业毕业设计中的一些问题进行分析,确认专业培养目标,针对专业情况选择毕业题目。在设计要求下提升毕业设计效果。  关键词:金属材料工程 ;专业毕业设计  金属材料工程专业强调理论与实践的创新结合,建立以学生发展为基础,不断深化创新学生能力,使学生能够高效有序的进行学习。毕业设计是人才培养的主要环节。对金属材料工程专业毕业设计进行强化,具有深刻的现实发展意义。  一、金属材料工
2007年初在国内似乎波澜不惊的信息安全界有这样一家公司诞生了,其引人注目之点并不在于成立一年就做了很多大的服务项目,而是其特殊的定位和运营模式。国信天辰作为国家信息
摘要:网络的迅速发展标志着人类进入一个新的历史时代,这场信息化革命使人们的生活发生了翻天覆地的变化,给人们的工作和生活带来了极大的便利,但带来诸多好处的同时,也带来了一系列不利的影响,在网络中的相关法律法规不健全的同时,导致互联网中的信息结构产生遗漏,从而产生了一些观念,行为和规范等方面上的信息伦理问题。从虚拟网络中的信息隐私方面上看,互联网中的信息隐私保证着人们生产生活的利益所在,保障着人们有充
方正信息安全这几年走过的路并不平坦。像这样一家大型的IT企业做安全,各种认识和各种关系交织在一起,无疑会经历一些周折。但也正由于他们有实力、有资本,所以仍然活跃在安
SafeNet公司日前对外宣布了中国区未来的发展战署:将加强在中国的研发中心力量,并且引入RMS(授权管理产品)和DRM(数字版权管理)产品线,旨在通过强大的本地化研发团队,开发出
摘要:目前在我国绝大多数高校中校园网都已经基本建立,甚至一些有条件的中学也在逐步建立校园网,伴随着校园网的日趋增多与完善,校园网开始逐步服务于学校的各个方面,在学校里发挥的作用也越来越重要,因此,校园网的安全问题也就必然成了保障运行的首要问题,其意义的重要性自不言而喻,本文就校园网站的安全策略做简单而浅显的探讨。  关键词:校园网;安全  一、 校园网的常见威胁及简单预防措施  就现阶段而言,校园