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摘要:在游戏设计领域,游戏平衡一直是个不断被强调的主题,但对游戏平衡的内涵、目的和其本身维度划分等方面做深入探讨是缺乏的,这对游戏学发展不利。因此笔者借鉴国外一些学者对游戏平衡较为成熟的理论,总结出游戏平衡的定义和目的,并对游戏平衡中的一个维度——可传递式游戏平衡,在其特点和具体设计应用方面进行讨论,期望对后续研究有所助益。
关键词:游戏平衡理论化;可传递式
第一章 可传递式游戏平衡的定义探讨
(一)学者观点
Ian Schreiber在《Game Design Concepts——Game Balance》中提到,游戏平衡是在游戏中决定使用哪些计算公式的方法。每一款游戏,都能够在平衡层面上被转化为数学模型;通过某些算法将其中抽取出的变量进行有目的的操控,以使游戏中不同资源间的价值能够流动。他强调,“游戏平衡从根本上来说是数字计算和公式的一套方法”[1]。
而著名的游戏设计师Tracy Fullerton在《Game Design Workshop》中写到,“游戏平衡是一种复杂的过程,它通过机制设置来确保游戏系统能够实现希望玩家们得到的体验。在多人在线游戏中,平衡大致意味着一开始玩家们的地位公平,没有统御性策略;而在单人游戏中,玩家的能力能够通过锻炼达到游戏挑战的要求,简单来说,游戏平衡可以包含这四个层面:变量、动态、开始条件和技能……”[2]。她的意思即是:游戏平衡是一种机制设计,它旨在引导玩家行为,以实现符合设计主题的体验,并阻止过分强大或破坏游戏良好体验的状况出现。
游戏设计师Necromanov认为,重要的是有趣而不是绝对平衡。被公认为网络游戏中平衡典范的《魔兽世界》,存在着不同角色间明显的优势和劣势,但正因他们相互之间在具体情境下是不平衡的,这才需要新的策略来帮助他们规避劣势和风险,玩家在游戏中才因此体验到变化和丰富性,游戏乐趣因此更有层次感。游戏平衡就两个目的:“一是,通过数值修正避免和改进不平衡的设计;二是,利用平衡和再平衡引导用户行为,提升游戏乐趣”[3]。
(二)可传递式游戏平衡的定义
游戏平衡可以被归纳为——对游戏内多种元素、结构的调整,旨在使玩家获得预期体验,防止出现统御性策略或对象的综合技术。那么可传递式游戏平衡则是——依赖具体游戏情境,不对称并且动态变化的游戏平衡。在可传递式游戏中,两种策略碰撞,会因为所处情境不同,最终产生不同结果,它是情境导向的。
第二章 可传递式游戏平衡的应用初探
可传递式游戏平衡,无法与具体情境分离。这类游戏的平衡甚至可以直接被称为“情境平衡”。当设计师要平衡游戏中某些对象的威力对比,或当对象间出现不平衡状况待调整时,需要一种一般化价值变量以沟通不同对象,从而方便进行对比。当确定自适的用于衡量對象价值的变量后,必须通过权重不同情境状况和游戏本身特性来对对象赋值。这样做能通过一般化价值变量调动平衡设计从而改进不平衡设计,即便于控制。
一个例子是范围伤害。在一些游戏特别是塔防游戏中,玩家可能希望对许多敌人造成500点伤害,而且认为这样比对单个敌人造成500点伤害的效果更有价值,但具体会多多少价值?这要依情况而定:如果玩家只攻击一个敌人,一对一,群体伤害造成500和单体造成500伤害没有差别,但是如果你攻击50个聚集在一起的敌人,每个敌人会受到500点伤害,那么这时群体伤害的价值就是单体伤害的50倍。也许在某个游戏关卡中,会出现50个云集着的敌人,有时玩家又要面对单一BOSS,这时就要考虑平衡问题,以及综合状况下两种效果分别能值多少通货资源。
考虑一种效果,这种效果的发生要依靠面对的敌人以及自己的运气。例如,在万智牌中,有一张牌叫Karma,效果是若对手有沼泽牌,那么每有一张就每回合对该对手造成1点伤害。若对手有24张沼泽牌在其牌库,那么你用这一张Karma就可以很快致对手于死地。如果对手根本没有沼泽牌,那么这张Karma牌将完全派不上用场,除非能够将对手的某些地牌转换为沼泽牌。对于这样一张牌应如何衡量其价值?简单来说, Karma的价值依赖于玩家能够用此牌结合其他牌所能构成的特效组合所达到的价值。判定这张卡的价值量不应按照极端情境下造成的效果,但应该高于平均效果下达到的价值量。
再考虑一下大多数游戏中都会出现的治疗技能,若玩家是满血状态则生命回复效果没有任何意义;若玩家生命值的当前损失量小于治疗技能能够回复的生命量,就会出现技能效果溢出的状况。但如果双方陷入边锋状态——双方生命值都不多,这时对自己使用生命回复,就拥有额外的机会战胜对手,甚至逆转原本战况。
因情境影响,治疗技能价值的判定没有想象中容易,如果游戏中能够回复生命的其他途径少,治疗技能的价值会大大增加;若游戏中有多种途径恢复生命,治疗技能的价值就会下降;除此之外,治疗技能与进攻或控制技能之间价值量的孰轻孰重,也必须充分考虑具体情境和游戏本身的特性。
第三章 总结
游戏平衡的内涵和目的不是要达到玩家与玩家,或玩家与系统间的绝对均衡。而是要防止破坏玩家体验的各种不平衡与统御状况的发生,并建构多种可能的动态架构。
可传递式游戏平衡本质上是情境导向的,其对象当下承载的价值量往往会因具体情境状况的转换而发生变化。它是不对称的,游戏机制中保留了充分的可能性空间,能够让玩家在具体情况中选择合适策略,有时面对特定状况甚至需要暂时妥协
参考文献
[1]Ian Schreiber. Game Design Concepts—Game Balance[M]. Level1, 2014:16.
[2]Tracy Fullerton. Game Design Workshop[M]. United State: Elsevier Inc. 2008:286-287.
[3]Necromanov. 游戏数值设计:平衡性问题[OL]. 果壳网. 2011.
[4][5][6][7]曼昆(著), 梁小民,梁砾(译). 经济学原理--微观经济学分册[M]. 北京: 北京大学出版社. 2009:5,281-282.
关键词:游戏平衡理论化;可传递式
第一章 可传递式游戏平衡的定义探讨
(一)学者观点
Ian Schreiber在《Game Design Concepts——Game Balance》中提到,游戏平衡是在游戏中决定使用哪些计算公式的方法。每一款游戏,都能够在平衡层面上被转化为数学模型;通过某些算法将其中抽取出的变量进行有目的的操控,以使游戏中不同资源间的价值能够流动。他强调,“游戏平衡从根本上来说是数字计算和公式的一套方法”[1]。
而著名的游戏设计师Tracy Fullerton在《Game Design Workshop》中写到,“游戏平衡是一种复杂的过程,它通过机制设置来确保游戏系统能够实现希望玩家们得到的体验。在多人在线游戏中,平衡大致意味着一开始玩家们的地位公平,没有统御性策略;而在单人游戏中,玩家的能力能够通过锻炼达到游戏挑战的要求,简单来说,游戏平衡可以包含这四个层面:变量、动态、开始条件和技能……”[2]。她的意思即是:游戏平衡是一种机制设计,它旨在引导玩家行为,以实现符合设计主题的体验,并阻止过分强大或破坏游戏良好体验的状况出现。
游戏设计师Necromanov认为,重要的是有趣而不是绝对平衡。被公认为网络游戏中平衡典范的《魔兽世界》,存在着不同角色间明显的优势和劣势,但正因他们相互之间在具体情境下是不平衡的,这才需要新的策略来帮助他们规避劣势和风险,玩家在游戏中才因此体验到变化和丰富性,游戏乐趣因此更有层次感。游戏平衡就两个目的:“一是,通过数值修正避免和改进不平衡的设计;二是,利用平衡和再平衡引导用户行为,提升游戏乐趣”[3]。
(二)可传递式游戏平衡的定义
游戏平衡可以被归纳为——对游戏内多种元素、结构的调整,旨在使玩家获得预期体验,防止出现统御性策略或对象的综合技术。那么可传递式游戏平衡则是——依赖具体游戏情境,不对称并且动态变化的游戏平衡。在可传递式游戏中,两种策略碰撞,会因为所处情境不同,最终产生不同结果,它是情境导向的。
第二章 可传递式游戏平衡的应用初探
可传递式游戏平衡,无法与具体情境分离。这类游戏的平衡甚至可以直接被称为“情境平衡”。当设计师要平衡游戏中某些对象的威力对比,或当对象间出现不平衡状况待调整时,需要一种一般化价值变量以沟通不同对象,从而方便进行对比。当确定自适的用于衡量對象价值的变量后,必须通过权重不同情境状况和游戏本身特性来对对象赋值。这样做能通过一般化价值变量调动平衡设计从而改进不平衡设计,即便于控制。
一个例子是范围伤害。在一些游戏特别是塔防游戏中,玩家可能希望对许多敌人造成500点伤害,而且认为这样比对单个敌人造成500点伤害的效果更有价值,但具体会多多少价值?这要依情况而定:如果玩家只攻击一个敌人,一对一,群体伤害造成500和单体造成500伤害没有差别,但是如果你攻击50个聚集在一起的敌人,每个敌人会受到500点伤害,那么这时群体伤害的价值就是单体伤害的50倍。也许在某个游戏关卡中,会出现50个云集着的敌人,有时玩家又要面对单一BOSS,这时就要考虑平衡问题,以及综合状况下两种效果分别能值多少通货资源。
考虑一种效果,这种效果的发生要依靠面对的敌人以及自己的运气。例如,在万智牌中,有一张牌叫Karma,效果是若对手有沼泽牌,那么每有一张就每回合对该对手造成1点伤害。若对手有24张沼泽牌在其牌库,那么你用这一张Karma就可以很快致对手于死地。如果对手根本没有沼泽牌,那么这张Karma牌将完全派不上用场,除非能够将对手的某些地牌转换为沼泽牌。对于这样一张牌应如何衡量其价值?简单来说, Karma的价值依赖于玩家能够用此牌结合其他牌所能构成的特效组合所达到的价值。判定这张卡的价值量不应按照极端情境下造成的效果,但应该高于平均效果下达到的价值量。
再考虑一下大多数游戏中都会出现的治疗技能,若玩家是满血状态则生命回复效果没有任何意义;若玩家生命值的当前损失量小于治疗技能能够回复的生命量,就会出现技能效果溢出的状况。但如果双方陷入边锋状态——双方生命值都不多,这时对自己使用生命回复,就拥有额外的机会战胜对手,甚至逆转原本战况。
因情境影响,治疗技能价值的判定没有想象中容易,如果游戏中能够回复生命的其他途径少,治疗技能的价值会大大增加;若游戏中有多种途径恢复生命,治疗技能的价值就会下降;除此之外,治疗技能与进攻或控制技能之间价值量的孰轻孰重,也必须充分考虑具体情境和游戏本身的特性。
第三章 总结
游戏平衡的内涵和目的不是要达到玩家与玩家,或玩家与系统间的绝对均衡。而是要防止破坏玩家体验的各种不平衡与统御状况的发生,并建构多种可能的动态架构。
可传递式游戏平衡本质上是情境导向的,其对象当下承载的价值量往往会因具体情境状况的转换而发生变化。它是不对称的,游戏机制中保留了充分的可能性空间,能够让玩家在具体情况中选择合适策略,有时面对特定状况甚至需要暂时妥协
参考文献
[1]Ian Schreiber. Game Design Concepts—Game Balance[M]. Level1, 2014:16.
[2]Tracy Fullerton. Game Design Workshop[M]. United State: Elsevier Inc. 2008:286-287.
[3]Necromanov. 游戏数值设计:平衡性问题[OL]. 果壳网. 2011.
[4][5][6][7]曼昆(著), 梁小民,梁砾(译). 经济学原理--微观经济学分册[M]. 北京: 北京大学出版社. 2009:5,281-282.