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任天堂的最新掌上游戏机3DS—号称裸眼3D,全球已开卖,市场反馈有喜有忧。现在,我们将给它进行一次从外到内的全身扫描,告诉你究竟值不值得拥有。
这有可能是历史上最为奇特的一部游戏掌机。
它继承了前任NDS的身躯,体内却流淌远祖Virtual Boy的血液。前者是历史上最为畅销的家用游戏主机,而后者却被广泛认为是任天堂光辉历史画卷上最为惹眼的一个污点。
3DS注定一波三折。早在去年9月任天堂秋季发布会上,社长岩田聪公布了日本首发日期和价格后,任天堂股价大跌;同样的情况也发生在任天堂在纽约的3DS预告会后。
过高的售价(250美元,任天堂历史上最贵的掌机),过迟的发售日期(错过了圣诞),以及前途未卜的裸眼3D技术,让任天堂的3DS在面世前遭到了来自市场的重重质疑。不少玩家表示,他们会选择持币观望。
可真到了正式发售日,日本各大零售店又现数百人长队的盛景,初期出货的40万台3DS在2月26日当天下午即宣告售罄。
一个月后,3DS登陆美国市场,依旧是彻夜排队的百人长龙。投资机构Lazard Capital Markets公布的一份报告显示,北美3DS的预定量是当初Wii预定量的2倍,该数据随后得到了北美任天堂的证实。市场调研机构iSuppli更是预测3DS将在今年内实现1100万的销量,但是,截至发稿,目前的销售情况高开低走,后劲似乎不足。
裸眼3D,古老的技术
对于3DS,争议最大的也是它的卖点—肉眼可见的3D效果。
这不是任天堂第一次涉足立体成像领域,早在1995年,任天堂就推出过史上第一部显示立体影像的游戏机Virtual Boy,由于理念、技术、售价等多方面的原因,市场反应非常惨淡,两年后即宣告停产。值得一提的是,Virtual Boy的设计者正是任天堂元勋、Game Boy之父横井军平。由于Virtual Boy销量不佳,1996年8月15日横井引咎辞职。1997年10月4日,横井遭遇车祸,不幸身亡。Virtual Boy也成为任天堂历史上鲜有的失败案例。
由于之前的失败经历,对于是否要再次踏足3D领域,在任天堂内部也引起过激烈的争论。其实在3DS的前期开发阶段,并没有引入3D成像的理念。直到2009年初,市场开始展现出对3D技术的好感和需求,裸眼3D技术趋于成熟,成本也降到了一个可以为人接受的水平线上,裸眼3D技术才被加入到3DS的开发议程中。2010年,卡梅隆的《阿凡达》开启了3D元年,市场热情空前高涨。于是,裸眼3D作为3DS 的主打卖点,成为一个顺水推舟的决策。
3DS主机上屏配置了一块由夏普生产的3D立体显示面板,拥有800×240的像素分辨率。在显示3D视频时,水平方向左右眼各对应400像素,所以在3D模式下画面分辨率实际上是400×240。
其实,红蓝3D成像技术最廉价,需戴特殊眼镜,其最大缺点就是颜色无法真实还原、偏色漏色现象严重。而3DS采用的是视差光栅裸眼3D技术,基本不存在以上问题,取而代之的是饱满的色彩、分明的层次和强烈的纵深效果。
同时,3DS的出屏效果也相当不错:在AR游戏(增强现实,亦称混合现实游戏)中,迎面袭来的石龙让我下意识躲闪,差点摔个踉跄;而在《任天猫狗》中,我多次在柴犬迎面跑来的同时伸手去抚摸空气。3D模式下,游戏角色就像是从画面中走出来的一样。对于我等在NDSL和Wii时代过惯了清教徒生活的玩家而言,难以相信这样的视觉体验会出自任天堂的手笔。
3DS采用的是视差屏障技术,其实现方法是在TFT液晶面板和背光模块之间安置一层偏振膜,在立体显示模式下,偏振膜会制造出两组400条不透明的垂直条纹。这些条纹宽几十微米,通过它们的光就形成了垂直的细条栅模式,在背光模块及LCD面板间形成所谓的“视差障壁”。在视差障壁的作用下,应该由左眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡右眼;同理,应该由右眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡左眼,将不同的图像分别投射到左右眼,其实就是欺骗大脑,使玩家看到立体的影像。
该技术是夏普欧洲实验室历经10年的研究成果,早在2002年底便已进入市场,所以严格意义上来讲,3DS采用的是一项颇为“古老”的3D显示技术。视差光栅技术最大的缺点是可视角度小,需要玩家保持相对静止的姿势以及适合的屏幕距离与角度。就算是頭部稍微移动,也会出现屏幕闪烁、3D效果减弱或者画面重影等问题,长时间的静止,容易产生疲劳感。
和很多人一样,我玩了10分钟左右就感觉难受,甚至想呕吐。对此,任天堂官方也承认3D画面比2D画面要更容易令人感到疲倦。
作为一家久经沙场的游戏厂商,任天堂绝对不可能将所有筹码全部压在裸眼3D这一项功能上。在3DS的上屏右方,任天堂妥协地设计了一个3D深度调节钮,可以在2D和3D两种显示模式之间进行自由切换,让玩家各取所需。
这是一个非常圆滑的做法,早在Wii时代,任天堂便有过类似的尝试—在已有体感控制器的情况下推出传统手柄,进而为Wii平台争取到了数目可观的传统游戏用户。
但反过来想,3D调节钮的存在,不就是宣告裸眼3D技术不够成熟吗?
拒当3分钟主机
3DS面临的另一个问题与Wii相似。
在发售初期,Wii凭借极具创意的操作方式和独特的战略,受到了玩家的大力追捧,在同索尼PS3和微软X360的竞争中占得先机,其累计销量甚至超过了X360和PS3的总和。
“我买了一台Wii,它实在是太酷了,我每天都在玩,我要推荐我的朋友也去买一台。两个星期以后,我的朋友买了一台Wii,而我的那台Wii,则被我放进了杂物房。”这是很多Wii玩家的真实写照,刚入手的时候,独特的操作方式让它看上去很有吸引力,但用不了多久,新鲜感淡去,玩家的热情也就大打折扣。
一时间,3分钟主机成为了Wii的代名词。
因此,我们也看到了,任天堂为3DS整合了许多时下流行的热门技术,创造了更多可能性。
其中,最热门的是前文提及的AR技术(Augmented Reality,即增强现实技术,也被称作混合现实)。该技术通过对实时的视频图像进行信息传输和处理,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体进行实时叠加,形成交互式的三维图像画面,为玩家带来更为真实的全新体验。
3DS随机附送6张AR卡片,其中包括1张游戏卡和5张人物卡。先来介绍游戏卡:首先,把AR卡片摆放在一个任何你能够想到的地方,然后把主机摄像头对准AR卡片进行识别,屏幕中会显示相应的3D图案,射击屏幕中的箱子即可进入游戏,不同颜色的箱子代表不同游戏。
以AR打靶游戏为例,其规则是瞄准屏幕中的靶子进行射击。屏幕中的靶场有可能是你的书桌、床单、地板
这有可能是历史上最为奇特的一部游戏掌机。
它继承了前任NDS的身躯,体内却流淌远祖Virtual Boy的血液。前者是历史上最为畅销的家用游戏主机,而后者却被广泛认为是任天堂光辉历史画卷上最为惹眼的一个污点。
3DS注定一波三折。早在去年9月任天堂秋季发布会上,社长岩田聪公布了日本首发日期和价格后,任天堂股价大跌;同样的情况也发生在任天堂在纽约的3DS预告会后。
过高的售价(250美元,任天堂历史上最贵的掌机),过迟的发售日期(错过了圣诞),以及前途未卜的裸眼3D技术,让任天堂的3DS在面世前遭到了来自市场的重重质疑。不少玩家表示,他们会选择持币观望。
可真到了正式发售日,日本各大零售店又现数百人长队的盛景,初期出货的40万台3DS在2月26日当天下午即宣告售罄。
一个月后,3DS登陆美国市场,依旧是彻夜排队的百人长龙。投资机构Lazard Capital Markets公布的一份报告显示,北美3DS的预定量是当初Wii预定量的2倍,该数据随后得到了北美任天堂的证实。市场调研机构iSuppli更是预测3DS将在今年内实现1100万的销量,但是,截至发稿,目前的销售情况高开低走,后劲似乎不足。
裸眼3D,古老的技术
对于3DS,争议最大的也是它的卖点—肉眼可见的3D效果。
这不是任天堂第一次涉足立体成像领域,早在1995年,任天堂就推出过史上第一部显示立体影像的游戏机Virtual Boy,由于理念、技术、售价等多方面的原因,市场反应非常惨淡,两年后即宣告停产。值得一提的是,Virtual Boy的设计者正是任天堂元勋、Game Boy之父横井军平。由于Virtual Boy销量不佳,1996年8月15日横井引咎辞职。1997年10月4日,横井遭遇车祸,不幸身亡。Virtual Boy也成为任天堂历史上鲜有的失败案例。
由于之前的失败经历,对于是否要再次踏足3D领域,在任天堂内部也引起过激烈的争论。其实在3DS的前期开发阶段,并没有引入3D成像的理念。直到2009年初,市场开始展现出对3D技术的好感和需求,裸眼3D技术趋于成熟,成本也降到了一个可以为人接受的水平线上,裸眼3D技术才被加入到3DS的开发议程中。2010年,卡梅隆的《阿凡达》开启了3D元年,市场热情空前高涨。于是,裸眼3D作为3DS 的主打卖点,成为一个顺水推舟的决策。
3DS主机上屏配置了一块由夏普生产的3D立体显示面板,拥有800×240的像素分辨率。在显示3D视频时,水平方向左右眼各对应400像素,所以在3D模式下画面分辨率实际上是400×240。
其实,红蓝3D成像技术最廉价,需戴特殊眼镜,其最大缺点就是颜色无法真实还原、偏色漏色现象严重。而3DS采用的是视差光栅裸眼3D技术,基本不存在以上问题,取而代之的是饱满的色彩、分明的层次和强烈的纵深效果。
同时,3DS的出屏效果也相当不错:在AR游戏(增强现实,亦称混合现实游戏)中,迎面袭来的石龙让我下意识躲闪,差点摔个踉跄;而在《任天猫狗》中,我多次在柴犬迎面跑来的同时伸手去抚摸空气。3D模式下,游戏角色就像是从画面中走出来的一样。对于我等在NDSL和Wii时代过惯了清教徒生活的玩家而言,难以相信这样的视觉体验会出自任天堂的手笔。
3DS采用的是视差屏障技术,其实现方法是在TFT液晶面板和背光模块之间安置一层偏振膜,在立体显示模式下,偏振膜会制造出两组400条不透明的垂直条纹。这些条纹宽几十微米,通过它们的光就形成了垂直的细条栅模式,在背光模块及LCD面板间形成所谓的“视差障壁”。在视差障壁的作用下,应该由左眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡右眼;同理,应该由右眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡左眼,将不同的图像分别投射到左右眼,其实就是欺骗大脑,使玩家看到立体的影像。
该技术是夏普欧洲实验室历经10年的研究成果,早在2002年底便已进入市场,所以严格意义上来讲,3DS采用的是一项颇为“古老”的3D显示技术。视差光栅技术最大的缺点是可视角度小,需要玩家保持相对静止的姿势以及适合的屏幕距离与角度。就算是頭部稍微移动,也会出现屏幕闪烁、3D效果减弱或者画面重影等问题,长时间的静止,容易产生疲劳感。
和很多人一样,我玩了10分钟左右就感觉难受,甚至想呕吐。对此,任天堂官方也承认3D画面比2D画面要更容易令人感到疲倦。
作为一家久经沙场的游戏厂商,任天堂绝对不可能将所有筹码全部压在裸眼3D这一项功能上。在3DS的上屏右方,任天堂妥协地设计了一个3D深度调节钮,可以在2D和3D两种显示模式之间进行自由切换,让玩家各取所需。
这是一个非常圆滑的做法,早在Wii时代,任天堂便有过类似的尝试—在已有体感控制器的情况下推出传统手柄,进而为Wii平台争取到了数目可观的传统游戏用户。
但反过来想,3D调节钮的存在,不就是宣告裸眼3D技术不够成熟吗?
拒当3分钟主机
3DS面临的另一个问题与Wii相似。
在发售初期,Wii凭借极具创意的操作方式和独特的战略,受到了玩家的大力追捧,在同索尼PS3和微软X360的竞争中占得先机,其累计销量甚至超过了X360和PS3的总和。
“我买了一台Wii,它实在是太酷了,我每天都在玩,我要推荐我的朋友也去买一台。两个星期以后,我的朋友买了一台Wii,而我的那台Wii,则被我放进了杂物房。”这是很多Wii玩家的真实写照,刚入手的时候,独特的操作方式让它看上去很有吸引力,但用不了多久,新鲜感淡去,玩家的热情也就大打折扣。
一时间,3分钟主机成为了Wii的代名词。
因此,我们也看到了,任天堂为3DS整合了许多时下流行的热门技术,创造了更多可能性。
其中,最热门的是前文提及的AR技术(Augmented Reality,即增强现实技术,也被称作混合现实)。该技术通过对实时的视频图像进行信息传输和处理,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体进行实时叠加,形成交互式的三维图像画面,为玩家带来更为真实的全新体验。
3DS随机附送6张AR卡片,其中包括1张游戏卡和5张人物卡。先来介绍游戏卡:首先,把AR卡片摆放在一个任何你能够想到的地方,然后把主机摄像头对准AR卡片进行识别,屏幕中会显示相应的3D图案,射击屏幕中的箱子即可进入游戏,不同颜色的箱子代表不同游戏。
以AR打靶游戏为例,其规则是瞄准屏幕中的靶子进行射击。屏幕中的靶场有可能是你的书桌、床单、地板