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【摘要】我国互联网信息技术的普及使游戏产业进入黄金阶段,微信“跳一跳”自进入大众视野后曾一度风靡朋友圈。本文通过心理学角度对该游戏的游戏策划进行分析,通过用户受众的自我成就感及亲和动机等心理学视角,探索该游戏用户的深层需求,解析游戏设计过程中需要具备的成功要素。
【关键词】微信“跳一跳”;受众心理;游戏策划
前言:2017年12月28日最新更新的微信版本正式推出了微信小游戏程序,作为微信的重点推荐游戏,“跳一跳”正式进入大众的视野。该游戏不需要用户下载任何软件,只需进入微信页面下划即可参与。游戏策划对游戏后期的开发与制作有着指导性作为,该游戏的成功因素更是与深入研究受众心理的策划不可分割。
1. “跳一跳”使用与满足理论的运用
“使用与满足”理论曾在大众传播效果研究史中产生过重要作用,人们一般从大众媒体获得满足的主要形式是媒体内容、对媒体的接触及其使用的过程和接触不同媒体的社会特定环境。根据该模式对游戏进行分析,“跳一跳”从各个方面满足了大众的使用需求。简单易上手的游戏内容,简单的游戏界面(如图一)
使很多游戏小白也乐于参与其中。
“跳一跳”游戏采用零碎化的游戏模式,借助微信这一受众较大的平台使其具有大量的潜在接触人数,频繁的奖励机制延长了用户的体验时间,通过好友排行激发用户胜负欲的同时满足受众的自我成就感。同时,作为H5类型的游戏,其不需要下载更多的软件,使媒体的应用环境变得更加简单便捷,更加符合用户的需求,使用户更加乐于参与其中。
2. 游戏策划中受众心理学分析
2.1 亲和动机的驱使
亲和动机的核心需求是指个人要与他人保持一种友好、和谐的联系,驱使其争取与社会个体交往,避免分离于社会群体。“跳一跳”游戏具有较高的亲和动机,该游戏的玩家与其它的不同,不会去诋毁其他人的游戏成果,并且也不会因为该游戏与其他人造成言语上的冲击。该游戏特性使游戏的亲和力提高,并建立了良好的游戏交流及合作环境,使游戏氛围和谐,大众更乐于参与并长时间使用。同时,微信作为社交平台,几乎已经成为了人们日常生产生活的一部分,微信的使用使人们的日常交流变得简单、快捷,通过各种内容工具可以供受众搜索到其需要的内容,满足了人们社交娱乐的需求。该平台依托着腾讯集团,用户不仅在该平台的使用中得到社交满足,同时在享受腾讯集团提供的优质互联网服务时也会产生民族自豪感与荣誉感,享受并认同新媒体技术在生活中的应用,有利于促进我国新媒体技术的发展。微信平台上的游戏小程序使游戏变得更具亲和力,缓和了人们游戏过程中的紧张氛围,增进了人们之间的距离,有利于游戏产业的健康良性发展。
2.2 受众自我成就感的满足
微信“跳一跳”的玩法新颖,界面简洁并且操作简单,用户只需要根据距离需求将手指放置在游戏界面上,游戏小人会根据按屏幕时间长短进行跳跃,并根据跳跃位置获得相应得分,若放置时间不符合游戏距离,小人则倒地,游戏结束。游戏结束后,该游戏会根据玩家所得分数获得相应的好友排名(如图2),该排名可以激发游戏用户的胜负欲,每跳出一步,玩家均会获得相应的积分及奖励,可以玩家的自我成就感的到实现,并在游戏中不断的超越自我。
于此同时,玩家在游戏过程中,若所得分数超过了朋友圈内的好友,游戏的屏幕上也会显示,利用玩家好胜的心理,更大的满足受众的成就感。该游戏也提供了朋友圈外好友的竞技平台,使不同领域的用户之间进行PK。“跳一跳”成绩的排名以微信用户的头像为符号,可以使用户在其中产生成就感及社会归属感,该评判结果标榜着用户在该游戏的成功及对自我价值的评判标准,对用户的生活也会产生一定的影响,使用户将游戏成果联系到日常工作学习中,实现自我成就的最终目标。
2.3 受众自我形象的重塑
在互联网中,匿名是互联网独特的特性,用户在互联网的使用过程中不会知道彼此的真实社会信息。在该环境背景下,用户之间相互不了解,不清楚其真正的社会信息。在游戏过程中,玩家丧失了原有的公众身份,可以利用网络的特性,通过网名、头像、游戏排名为自己重新建立一个新的身份标识。在游戏这一盛大的平台上,玩家抛弃固有的身份,通过自身的努力战胜对手,对受众的自我形象进行重新塑造。“跳一跳”微信游戏小程序与其它的大型传统网络游戏不同,玩家不需要塑造游戏角色,挑选角色性别,做不同的任务。该游戏任务设计简单,并且不需要玩家充值金钱,仅需要玩家通过不断的努力,利用一定的时间反复练习就可以获得较高的分数,没有人民币玩家的参与,使游戏变得更加公平,受众更加乐于参与。同时,游戏期间玩家可以获得一定的奖励,频繁的奖励机制也激发了玩家的斗志,使游戏用户对自我形象的重塑产生兴趣,不断在游戏中达到自我人格的实现。该游戏吸引玩家重复刷分,不断地挑战自我,重塑崭新的游戏形象,已达到获得大众的支持与认可的目的。
2.3 受众通过游戏释放压力
现如今,随着我国经济的飞速发展,人们生活水平提高的同时社会压力也越来越大,若压力长期累积并得不到释放机会很容易形成负面的心理能量。长时间的负面能量堆积可能导致人们更加容易产生焦虑的心理,若是压力得不到及时的发泄,很容易对人们的日常生活带来负面影响。“跳一跳”游戏中简单的游戏操作使成功变得轻松易得,玩家在该游戏中可以更容易的收获到成功的喜悦。同时因该游戏的特性,玩家可以利用零碎时间体验该游戏,随时随地释放现实中的压力与烦恼。“跳一跳”游戏玩家完全沉浸在游戏中免受外界的打扰,与现实社会脱离,全身心的融入到游戏当中,最大程度的释放内心的压力。游戏用户在不知不觉中已经习惯将“跳一跳”作为他们烦恼的释放方式,对游戏产生一定的依赖,通过游戏释放长期堆积的负面能量,更加热情的投入到现实的学习工作中。
2.4 游戏过程中蕴含丰富的内涵
“跳一跳”依托微信平台小程序运行,游戏操作方法虽然简单易操作,但是在其运行规则中均蕴含着丰富的人生哲理。该游戏的积分规则为游戏用户每跳到指定位置均会获得一定的分数,若持续跳到“小盒子”的中间点也会获得相应的奖励及连续加分。如果小人跳出了“小盒子”的范围则游戏结束,这种方式似乎暗示着游戏参与者,在人生的路程中每迈出一步,做一个决定都需要深思熟虑,无论你走到哪里,每一步也都是起点,都要做好决定后再出发。不同的“小盒子”有不同的加分,“黑胶唱片”上停留播放音乐家30分,停留在“徐记士多便利店”上,直到便利店开门加15分,跳到“井盖”上并听到冲水声加5分。这似乎寓意着人们应认真对待自己在人生道路上遇到的每一次机遇,只需要等一等,就可能为自己的人生获取到一定的分数,通过不断的后天努力,不放弃才能取得让自己满意的成就。该游戏的操作虽然简单,但是在此过程中可以让游戏用户获得更多的人生哲理,在满足自己的游戏需求的基础上获得更多超预期的人生内涵。
結论:综上所述,游戏用户只有在其需求得到满足之后才会长时间使用该应用。微信游戏“跳一跳”不仅满足了人们对媒介环境需求,同时也释放了人们生活中的压力,满足人们精神层面的需求。该游戏的成功也预示着未来游戏的策划人员应从用户的角度出发,不断满足用户的心理需求,将游戏产品的服务最大化。
参考文献:
[1]梁敏怡.心理学视角下微信“跳一跳”游戏策划研究[J].大众文艺,2019(14):266+8.
[2]姜兰,侯婕.“微信的走心”还是“受众的心理”:微信小游戏“跳一跳”爆红原因分析[J].电视指南,2018(10):138.
[3]梅宁.使用与满足:从受众心理层面解构微信小游戏“跳一跳”[J].西部广播电视,2018(07):12-13+17.
【关键词】微信“跳一跳”;受众心理;游戏策划
前言:2017年12月28日最新更新的微信版本正式推出了微信小游戏程序,作为微信的重点推荐游戏,“跳一跳”正式进入大众的视野。该游戏不需要用户下载任何软件,只需进入微信页面下划即可参与。游戏策划对游戏后期的开发与制作有着指导性作为,该游戏的成功因素更是与深入研究受众心理的策划不可分割。
1. “跳一跳”使用与满足理论的运用
“使用与满足”理论曾在大众传播效果研究史中产生过重要作用,人们一般从大众媒体获得满足的主要形式是媒体内容、对媒体的接触及其使用的过程和接触不同媒体的社会特定环境。根据该模式对游戏进行分析,“跳一跳”从各个方面满足了大众的使用需求。简单易上手的游戏内容,简单的游戏界面(如图一)
使很多游戏小白也乐于参与其中。
“跳一跳”游戏采用零碎化的游戏模式,借助微信这一受众较大的平台使其具有大量的潜在接触人数,频繁的奖励机制延长了用户的体验时间,通过好友排行激发用户胜负欲的同时满足受众的自我成就感。同时,作为H5类型的游戏,其不需要下载更多的软件,使媒体的应用环境变得更加简单便捷,更加符合用户的需求,使用户更加乐于参与其中。
2. 游戏策划中受众心理学分析
2.1 亲和动机的驱使
亲和动机的核心需求是指个人要与他人保持一种友好、和谐的联系,驱使其争取与社会个体交往,避免分离于社会群体。“跳一跳”游戏具有较高的亲和动机,该游戏的玩家与其它的不同,不会去诋毁其他人的游戏成果,并且也不会因为该游戏与其他人造成言语上的冲击。该游戏特性使游戏的亲和力提高,并建立了良好的游戏交流及合作环境,使游戏氛围和谐,大众更乐于参与并长时间使用。同时,微信作为社交平台,几乎已经成为了人们日常生产生活的一部分,微信的使用使人们的日常交流变得简单、快捷,通过各种内容工具可以供受众搜索到其需要的内容,满足了人们社交娱乐的需求。该平台依托着腾讯集团,用户不仅在该平台的使用中得到社交满足,同时在享受腾讯集团提供的优质互联网服务时也会产生民族自豪感与荣誉感,享受并认同新媒体技术在生活中的应用,有利于促进我国新媒体技术的发展。微信平台上的游戏小程序使游戏变得更具亲和力,缓和了人们游戏过程中的紧张氛围,增进了人们之间的距离,有利于游戏产业的健康良性发展。
2.2 受众自我成就感的满足
微信“跳一跳”的玩法新颖,界面简洁并且操作简单,用户只需要根据距离需求将手指放置在游戏界面上,游戏小人会根据按屏幕时间长短进行跳跃,并根据跳跃位置获得相应得分,若放置时间不符合游戏距离,小人则倒地,游戏结束。游戏结束后,该游戏会根据玩家所得分数获得相应的好友排名(如图2),该排名可以激发游戏用户的胜负欲,每跳出一步,玩家均会获得相应的积分及奖励,可以玩家的自我成就感的到实现,并在游戏中不断的超越自我。
于此同时,玩家在游戏过程中,若所得分数超过了朋友圈内的好友,游戏的屏幕上也会显示,利用玩家好胜的心理,更大的满足受众的成就感。该游戏也提供了朋友圈外好友的竞技平台,使不同领域的用户之间进行PK。“跳一跳”成绩的排名以微信用户的头像为符号,可以使用户在其中产生成就感及社会归属感,该评判结果标榜着用户在该游戏的成功及对自我价值的评判标准,对用户的生活也会产生一定的影响,使用户将游戏成果联系到日常工作学习中,实现自我成就的最终目标。
2.3 受众自我形象的重塑
在互联网中,匿名是互联网独特的特性,用户在互联网的使用过程中不会知道彼此的真实社会信息。在该环境背景下,用户之间相互不了解,不清楚其真正的社会信息。在游戏过程中,玩家丧失了原有的公众身份,可以利用网络的特性,通过网名、头像、游戏排名为自己重新建立一个新的身份标识。在游戏这一盛大的平台上,玩家抛弃固有的身份,通过自身的努力战胜对手,对受众的自我形象进行重新塑造。“跳一跳”微信游戏小程序与其它的大型传统网络游戏不同,玩家不需要塑造游戏角色,挑选角色性别,做不同的任务。该游戏任务设计简单,并且不需要玩家充值金钱,仅需要玩家通过不断的努力,利用一定的时间反复练习就可以获得较高的分数,没有人民币玩家的参与,使游戏变得更加公平,受众更加乐于参与。同时,游戏期间玩家可以获得一定的奖励,频繁的奖励机制也激发了玩家的斗志,使游戏用户对自我形象的重塑产生兴趣,不断在游戏中达到自我人格的实现。该游戏吸引玩家重复刷分,不断地挑战自我,重塑崭新的游戏形象,已达到获得大众的支持与认可的目的。
2.3 受众通过游戏释放压力
现如今,随着我国经济的飞速发展,人们生活水平提高的同时社会压力也越来越大,若压力长期累积并得不到释放机会很容易形成负面的心理能量。长时间的负面能量堆积可能导致人们更加容易产生焦虑的心理,若是压力得不到及时的发泄,很容易对人们的日常生活带来负面影响。“跳一跳”游戏中简单的游戏操作使成功变得轻松易得,玩家在该游戏中可以更容易的收获到成功的喜悦。同时因该游戏的特性,玩家可以利用零碎时间体验该游戏,随时随地释放现实中的压力与烦恼。“跳一跳”游戏玩家完全沉浸在游戏中免受外界的打扰,与现实社会脱离,全身心的融入到游戏当中,最大程度的释放内心的压力。游戏用户在不知不觉中已经习惯将“跳一跳”作为他们烦恼的释放方式,对游戏产生一定的依赖,通过游戏释放长期堆积的负面能量,更加热情的投入到现实的学习工作中。
2.4 游戏过程中蕴含丰富的内涵
“跳一跳”依托微信平台小程序运行,游戏操作方法虽然简单易操作,但是在其运行规则中均蕴含着丰富的人生哲理。该游戏的积分规则为游戏用户每跳到指定位置均会获得一定的分数,若持续跳到“小盒子”的中间点也会获得相应的奖励及连续加分。如果小人跳出了“小盒子”的范围则游戏结束,这种方式似乎暗示着游戏参与者,在人生的路程中每迈出一步,做一个决定都需要深思熟虑,无论你走到哪里,每一步也都是起点,都要做好决定后再出发。不同的“小盒子”有不同的加分,“黑胶唱片”上停留播放音乐家30分,停留在“徐记士多便利店”上,直到便利店开门加15分,跳到“井盖”上并听到冲水声加5分。这似乎寓意着人们应认真对待自己在人生道路上遇到的每一次机遇,只需要等一等,就可能为自己的人生获取到一定的分数,通过不断的后天努力,不放弃才能取得让自己满意的成就。该游戏的操作虽然简单,但是在此过程中可以让游戏用户获得更多的人生哲理,在满足自己的游戏需求的基础上获得更多超预期的人生内涵。
結论:综上所述,游戏用户只有在其需求得到满足之后才会长时间使用该应用。微信游戏“跳一跳”不仅满足了人们对媒介环境需求,同时也释放了人们生活中的压力,满足人们精神层面的需求。该游戏的成功也预示着未来游戏的策划人员应从用户的角度出发,不断满足用户的心理需求,将游戏产品的服务最大化。
参考文献:
[1]梁敏怡.心理学视角下微信“跳一跳”游戏策划研究[J].大众文艺,2019(14):266+8.
[2]姜兰,侯婕.“微信的走心”还是“受众的心理”:微信小游戏“跳一跳”爆红原因分析[J].电视指南,2018(10):138.
[3]梅宁.使用与满足:从受众心理层面解构微信小游戏“跳一跳”[J].西部广播电视,2018(07):12-13+17.