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它是当下人们日常交流的开场白。一个普通员工,每天下班后回家第一件事便是找陪练打游戏,温故知新。因为他现在见客户免不了要聊聊攻略,甚至组团玩几局。
它是明星眼中不可或缺的时尚标签。黄晓明baby夫妇有情侣账号,林更新叫“更新失败”,杨幂则已接近最高级别,玩了近6000场。
它刷新了智能手游的新纪录。坐拥2亿用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户峰值高达8000万。
……
没错,这就是《王者荣耀》——无限时空中,时光洪流汇聚的大陆,机关术与魔道肆虐,生存还是毁灭?在这背后,唤灵师的身影时隐时现,他们是历史真正的创造者,那些熟知的英雄,抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐,战争似乎永无止境。
作为腾讯控股旗下最火热的游戏,《王者荣耀》无疑是其最大的吸金利器。根据2017年第一季度的数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达129亿元,同比增长57%,而移动游戏收入的增长主要以《王者荣耀》为主导的多款游戏所带动。
仰仗学以致用的优势
智能手机的普及让男女老幼,不同人群都成了游戏玩家,这个行业不再满足千万甚至1亿的用户玩家,10亿用户也并非遥不可及,可以说,游戏的市场几乎是无限的,也是全球投资者一直都很感兴趣的行业。而买版权、复制、搬上手机,是一款手机游戏赢得市场口碑的捷径。
美国拳头游戏开发的产品《英雄联盟》是多人在线战术竞技游戏(游戏类型中被称为“MOBA”)的代表,它的全球月活跃用户大约1亿,其中一半以上来自中国。腾讯先是拿下了它的中国大陆代理权,又在2011年几乎全资收购了这一游戏的开发商。
打开市场的最好方法就是入乡随俗、因地制宜。于是,《王者荣耀》把《英雄联盟》的人物、技能基本上照搬过来,换上了国人熟悉的名字,如项羽、李白、鲁班、妲己、马可·波罗……然后,再将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便快捷。
同时,《王者荣耀》还定期推出新英雄,其定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有3个主动攻击技能和1个被动技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄和已经购买的英雄参加战斗。而在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累。游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。购买皮肤,类似于早年用Q币购买QQ皮肤、打扮自己的头像,在这里可以给自己选择的游戏人物换装,一款皮肤卖几十甚至上百元,而仅这门生意,就给腾讯带来了日入过亿的业绩。
最重要的一点是,《王者荣耀》依托腾讯QQ和微信的强势入口,为进入游戏打开了方便之门,使得大量年轻群体汇集到游戏中。《王者荣耀》容易上手,新手加入很快可以获得白银、黄金的等级,这能够满足年轻用户在竞技游戏中获取价值感与成就感,也为玩家提供了认识彼此的可能性,让不同的群体可以用它打发时间、寻求乐趣、借势交友、寄托孤独、表征身份,在通向“王者”的游戏途中,他们释放着情感,上演着狂欢。
此外,从这款游戏本身来看,它还能激发出人们自身所忽略的潜力来。比如团队精神,技术层面上移动电子竞技运动就是利用手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。《王者荣耀》为玩家提供了表现的机会和舞台,参与玩家必须能够很好地进行协作,相互之间要非常了解,甚至于可以通过一个手势表情就能够明白队友所要表达的意思,才能过五关斩六将,赢得锦标。
再比如学习能力,游戏中会有许多专用术语,很多新手开始并不明白这些专用术语的意思,心细的玩家会思考,或者问其他玩家,了解这些术语。很多术语在游戏中有时是很重要的,甚至直接决定了一场游戏的输赢。《王者荣耀》配合队友打团、反杀、抢龙、偷塔、抓野等。这一切都是意识,随着游戏的深入,逐渐形成听知觉和视知觉,记忆图形,分辨点、线、面,慢慢地学会辨别对象与背景,一句话即关注全局,多动脑,才能占据主动。
嫁接游戏本质的光环
第三方数据分析机构talkingData统计数据显示,《王者荣耀》的两大用户群中,学生族占24.5%,其中大学生占21.8%,中小学生占2.7%;上班族占68.1%,其中年轻白领占45.3%,中年人士占19.3%,46岁以上人士占3.5%。众所周知的是,在中国电脑游戏基本就是一把双刃剑,和很多走红游戏一样,《王者荣耀》也引来了诸如让青少年成瘾等诸多非议。《人民日报》就批评乱改中国古典人物荆轲,小学生沉迷游戏无心学习,“王者荣耀辅助”勒索病毒,最新的游戏代打问题突出等。
对此,腾讯使用技术监控给出安全解决方案、发表净化游戏环境声明等相应措施对这些不良行为进行专项打击。当然,行业的自律、共同的社会监督也是必不可少的。
其实,一款出色的游戏,不仅能够训练玩家协调、管理以及利用有限资源最大化解决问题的能力,还可以作为一种教育的手段,关键是看怎么正确的价值引导。
美国佛罗里达大学开设了一门名为“ 《星际争霸》中的生活技巧”的课程,利用热门游戏《星际争霸》为载体讲授如何从游戏中学习解决生活和工作中问题的技巧。该课程为2学分,课时为8周,课程的目的并不是玩《星际争霸》,而是通过每周玩游戏、分析游戏录像对比游戏世界和真实世界,从而培养工作场所技巧。
这门课的课程开宗明义:“现代社会节奏日益加快,技术成为越来越重要的因素,批判性的思维,以及解决问题、管理资源和及时决策等能力对于专业人士变得更加重要,而这些能力和技巧都是玩《星际争霸》游戏所必备的。因此该游戏十分适合作为学生学习复杂环境下如何分析和做出决策的载体。”
“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。”可能环境不一样,事物的本质也不一样。但是无论什么环境下,价值附着于事物,同时将存在之意义赋予事物。正确的价值引导,往往体现着一個社会的品质意志和精神追求。
事实上,电脑游戏自1972年由威尔·克劳舍编写的一段简单的FORTRAN程序开始,至今可算是历尽沧桑,洗尽铅华呈素姿了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度如此之快,出乎任何人的意料。
玩家越来越多,覆盖越来越广。游戏产业自诞生以来,赢利模式历经了版权化销售、网络化消费、虚拟化消费等多个阶段。随着“基础免费+道具收费”模式渐成主流,网络游戏的客户市场也逐渐呈现出骨灰级玩家——普通玩家——一般人群的全民化趋势。目前网络游戏的赢利模式已经非常多元化,包括点卡、虚拟物品交易等,但如果进一步开发游戏的潜在价值,与其他领域的合作已经成为不可缺少的一部分,而且网游目前已经发展成为一个巨大的受众平台,跨领域的宣传合作可能成为网游新的赢利点。它可以网络游戏为平台,融合新闻、聊天、影视、音乐、文学、财经等多个模块,同时网络游戏行业的发展将会带动众多周边产业,如广告、媒体、商城、电子、机械、软硬件开发等一系列相关行业的发展,不仅可以创造更多的就业机会,还能为游戏运营商带来额外的市场价值。有统计显示,2017年电子竞技和游戏直播市场价值18亿美元。从现状分析,该产业将会在未来显著增长。目前游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业。
实际上,网络游戏本就是一种工作之余的休息和消遣,它的核心是“好玩”和“有趣”,《王者荣耀》从设计、内容、玩法、视觉等方面形成了一个有趣的产品,能够点燃不同群体的内在需求,让每一个玩家从中找到自己需求的东西,这是它成为爆品、引发全民狂欢的一个根本原因。从传播社会学的角度来看,这个综合体一定会产生强烈的社会共鸣。其实,当年的《传奇世界》《魔兽世界》《征途》等概莫如此。
它是明星眼中不可或缺的时尚标签。黄晓明baby夫妇有情侣账号,林更新叫“更新失败”,杨幂则已接近最高级别,玩了近6000场。
它刷新了智能手游的新纪录。坐拥2亿用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户峰值高达8000万。
……
没错,这就是《王者荣耀》——无限时空中,时光洪流汇聚的大陆,机关术与魔道肆虐,生存还是毁灭?在这背后,唤灵师的身影时隐时现,他们是历史真正的创造者,那些熟知的英雄,抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐,战争似乎永无止境。
作为腾讯控股旗下最火热的游戏,《王者荣耀》无疑是其最大的吸金利器。根据2017年第一季度的数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达129亿元,同比增长57%,而移动游戏收入的增长主要以《王者荣耀》为主导的多款游戏所带动。
仰仗学以致用的优势
智能手机的普及让男女老幼,不同人群都成了游戏玩家,这个行业不再满足千万甚至1亿的用户玩家,10亿用户也并非遥不可及,可以说,游戏的市场几乎是无限的,也是全球投资者一直都很感兴趣的行业。而买版权、复制、搬上手机,是一款手机游戏赢得市场口碑的捷径。
美国拳头游戏开发的产品《英雄联盟》是多人在线战术竞技游戏(游戏类型中被称为“MOBA”)的代表,它的全球月活跃用户大约1亿,其中一半以上来自中国。腾讯先是拿下了它的中国大陆代理权,又在2011年几乎全资收购了这一游戏的开发商。
打开市场的最好方法就是入乡随俗、因地制宜。于是,《王者荣耀》把《英雄联盟》的人物、技能基本上照搬过来,换上了国人熟悉的名字,如项羽、李白、鲁班、妲己、马可·波罗……然后,再将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便快捷。
同时,《王者荣耀》还定期推出新英雄,其定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有3个主动攻击技能和1个被动技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄和已经购买的英雄参加战斗。而在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累。游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。购买皮肤,类似于早年用Q币购买QQ皮肤、打扮自己的头像,在这里可以给自己选择的游戏人物换装,一款皮肤卖几十甚至上百元,而仅这门生意,就给腾讯带来了日入过亿的业绩。
最重要的一点是,《王者荣耀》依托腾讯QQ和微信的强势入口,为进入游戏打开了方便之门,使得大量年轻群体汇集到游戏中。《王者荣耀》容易上手,新手加入很快可以获得白银、黄金的等级,这能够满足年轻用户在竞技游戏中获取价值感与成就感,也为玩家提供了认识彼此的可能性,让不同的群体可以用它打发时间、寻求乐趣、借势交友、寄托孤独、表征身份,在通向“王者”的游戏途中,他们释放着情感,上演着狂欢。
此外,从这款游戏本身来看,它还能激发出人们自身所忽略的潜力来。比如团队精神,技术层面上移动电子竞技运动就是利用手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。《王者荣耀》为玩家提供了表现的机会和舞台,参与玩家必须能够很好地进行协作,相互之间要非常了解,甚至于可以通过一个手势表情就能够明白队友所要表达的意思,才能过五关斩六将,赢得锦标。
再比如学习能力,游戏中会有许多专用术语,很多新手开始并不明白这些专用术语的意思,心细的玩家会思考,或者问其他玩家,了解这些术语。很多术语在游戏中有时是很重要的,甚至直接决定了一场游戏的输赢。《王者荣耀》配合队友打团、反杀、抢龙、偷塔、抓野等。这一切都是意识,随着游戏的深入,逐渐形成听知觉和视知觉,记忆图形,分辨点、线、面,慢慢地学会辨别对象与背景,一句话即关注全局,多动脑,才能占据主动。
嫁接游戏本质的光环
第三方数据分析机构talkingData统计数据显示,《王者荣耀》的两大用户群中,学生族占24.5%,其中大学生占21.8%,中小学生占2.7%;上班族占68.1%,其中年轻白领占45.3%,中年人士占19.3%,46岁以上人士占3.5%。众所周知的是,在中国电脑游戏基本就是一把双刃剑,和很多走红游戏一样,《王者荣耀》也引来了诸如让青少年成瘾等诸多非议。《人民日报》就批评乱改中国古典人物荆轲,小学生沉迷游戏无心学习,“王者荣耀辅助”勒索病毒,最新的游戏代打问题突出等。
对此,腾讯使用技术监控给出安全解决方案、发表净化游戏环境声明等相应措施对这些不良行为进行专项打击。当然,行业的自律、共同的社会监督也是必不可少的。
其实,一款出色的游戏,不仅能够训练玩家协调、管理以及利用有限资源最大化解决问题的能力,还可以作为一种教育的手段,关键是看怎么正确的价值引导。
美国佛罗里达大学开设了一门名为“ 《星际争霸》中的生活技巧”的课程,利用热门游戏《星际争霸》为载体讲授如何从游戏中学习解决生活和工作中问题的技巧。该课程为2学分,课时为8周,课程的目的并不是玩《星际争霸》,而是通过每周玩游戏、分析游戏录像对比游戏世界和真实世界,从而培养工作场所技巧。
这门课的课程开宗明义:“现代社会节奏日益加快,技术成为越来越重要的因素,批判性的思维,以及解决问题、管理资源和及时决策等能力对于专业人士变得更加重要,而这些能力和技巧都是玩《星际争霸》游戏所必备的。因此该游戏十分适合作为学生学习复杂环境下如何分析和做出决策的载体。”
“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。”可能环境不一样,事物的本质也不一样。但是无论什么环境下,价值附着于事物,同时将存在之意义赋予事物。正确的价值引导,往往体现着一個社会的品质意志和精神追求。
事实上,电脑游戏自1972年由威尔·克劳舍编写的一段简单的FORTRAN程序开始,至今可算是历尽沧桑,洗尽铅华呈素姿了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度如此之快,出乎任何人的意料。
玩家越来越多,覆盖越来越广。游戏产业自诞生以来,赢利模式历经了版权化销售、网络化消费、虚拟化消费等多个阶段。随着“基础免费+道具收费”模式渐成主流,网络游戏的客户市场也逐渐呈现出骨灰级玩家——普通玩家——一般人群的全民化趋势。目前网络游戏的赢利模式已经非常多元化,包括点卡、虚拟物品交易等,但如果进一步开发游戏的潜在价值,与其他领域的合作已经成为不可缺少的一部分,而且网游目前已经发展成为一个巨大的受众平台,跨领域的宣传合作可能成为网游新的赢利点。它可以网络游戏为平台,融合新闻、聊天、影视、音乐、文学、财经等多个模块,同时网络游戏行业的发展将会带动众多周边产业,如广告、媒体、商城、电子、机械、软硬件开发等一系列相关行业的发展,不仅可以创造更多的就业机会,还能为游戏运营商带来额外的市场价值。有统计显示,2017年电子竞技和游戏直播市场价值18亿美元。从现状分析,该产业将会在未来显著增长。目前游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业。
实际上,网络游戏本就是一种工作之余的休息和消遣,它的核心是“好玩”和“有趣”,《王者荣耀》从设计、内容、玩法、视觉等方面形成了一个有趣的产品,能够点燃不同群体的内在需求,让每一个玩家从中找到自己需求的东西,这是它成为爆品、引发全民狂欢的一个根本原因。从传播社会学的角度来看,这个综合体一定会产生强烈的社会共鸣。其实,当年的《传奇世界》《魔兽世界》《征途》等概莫如此。