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刚刚过去的2012年,人口红利的持续衰减、持续的用工荒让中国的制造业感受到彻骨寒意。2013年,人口结构的变化还将更加深刻地影响商业世界的更多领域。
在制造业之外的其他领域中,人口结构变化对技术商业领域的影响则更加值得玩味:作为过去30年传统商业社会的巨大增量,信息技术在对传统商业的渗透的过程中客观上受益于人口红利——在人口结构中,20岁左右的年轻人对新事物更加敏感,他们更容易充当新技术的传播者、实践者和布道者,与此同时,在2000年至2010年之间,正是中国社会1980年到1990年这个生育高峰新增人口步入成年的阶段,可以说过去10年互联网对于中国社会的深层渗透,离不开这一代长大成人的80后的推动,源源不断的年轻人为各式各样的互联网产品以及IT硬件商带来了绵绵不绝的新增用户,推动了过去10年技术商业领域的繁荣。
通过对1970年到2008年中国的新生人口比较,不难发现,这38年中国的人口曲线与中国商业社会,尤其是技术商业在中国从无到有的发展存在着某种联系。1970年是中国最近40多年新增人口的顶峰,新生婴儿达2801万, 1970年至1976年新生人口持续下降,但每年出生人口都维持在2000万以上。在经历1977年至1981年5年的小低谷之后,1982年出生人口再次超过2000万,并在1990年达到2621万的高峰。自1991年开始,我国出生人口急剧下降,1992年之后再也没有上过2000万大关,1994年以来甚至基本没有超过1700万,1999年更是到了1150万的谷底,与3年自然灾害末期的1961年接近,差不多只有1970年至1991年22年间平均数的一半。
而从技术商业在中国的发展路径来看,20世纪70年代初期的生育高峰一定程度上推动了20世纪90年代的IT创业潮,1982年到1990年持续近10年的生育高峰则推动着中国互联网从小众到普及的过程,尤其是2001年前后QQ的崛起、2003年左右网络游戏的逐渐爆发、甚至到2005年之后校内网、开心网的风靡,都与这一波生育高峰存在着千丝万缕的联系。不过,技术商业领域靠着人口红利开疆拓土的日子已经一去不复返了,1991年开始中国新生人口持续下降的现实已经开始让越来越多创业者开始思考如何转变过去的粗放增长,通过更加细致的用户研究来实现可持续发展。
例如,网络游戏——无论是互联网游戏还是移动互联网游戏,都一直是赚钱最容易的“现金牛”,也是过去10年最典型的受益于人口红利的行业,但是成败同源,90后人口数量的下降已经成为普遍困扰各大游戏公司的问题,正如顽石互动CEO吴刚所说,“1990年左右出生的,最近几年开始毕业找工作,进入压力阶段。在网游中,这批人占比会逐渐走低,做网络游戏不能再盯着新增用户,接下来目标客户群要么抬高,要么专精。”
具体到人口结构变化对技术商业的影响主要集中在以下3个领域。
首先是人口红利日渐减少。只要商业嗅觉敏锐,抓准年轻人用户群就能获取大量新增用户的时代一去不复返,对于用户人群结构的社会学分析将对产品越来越重要,产品的用户不再呈现出单一的显著用户特点而是分散成不同的几个族群。相比新增年轻用户数的减少,40岁左右的成熟用户和老年用户群体商业价值的凸显则更加值得重视。
其次是在产品的用户体验上需要花更多心思:新增年轻用户在绝对数量上减少的现实使得如何维系好现有存量用户将成为关键,这决定了在产品的设计上未必要盲目追求年轻化,相反则要更多考虑到互联网程度没有年轻人那么高,对新事物接受能力也不那么强的中年用户和老年用户的需求和特点。
第三,在营销策略上需要正视一个现实:年轻化的营销策略不再是金科玉律,随着40岁左右的中年人群和部分老年用户互联网化程度的提高,营销策略也应当基于科学的族群研究而重新制定,用更加多元化的营销语言去影响日趋复杂的用户人群。
事实上,对于逐渐影响到深层传统世界的技术商业来说,人口红利的衰减并非坏事,尤其是考虑到2013年即将出现的新增3亿智能手机用户和互联网应用的进一步普及,中年人群和老年用户会逐渐完成从工作到生活的互联网化。例如,作为整个人口结构中最具购买力的40岁左右的中年人群体,他们将越来越多的成为深度的智能手机用户,这个人群将会爆发出巨大的商业价值。即便是曾经被认为与互联网绝缘的老年人群体,在移动互联网时代依然有着巨大的商业潜力,比如,在智能手机逐渐在全社会普及的背景下,出于对通话费用精打细算的考虑,老年人群体反而会更容易成为操作成本更低的微信等应用的用户,同时在智能终端层面,针对老年人特点设计的智能手机也会有着巨大的市场空间。